Concept vide chez les rebelles

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Concept vide chez les rebelles

Message par gounour le Lun 24 Avr - 15:03

ma deuxième liste du même concept, mais en face.
le but c'est de tester le jeu sans les cartes, car c'est le meilleur moyen d'apprendre ou de s'améliorer; si on arrive à se battre sans, on sera bon avec.

Le poisson blanc, c'est plein d'arêtes

Faction: Rebel Alliance
Points: 394/400

Commander: Custom Commander

Assault Objective: Targeting Beacons
Defense Objective: Planetary Ion Cannon
Navigation Objective: Minefields

Assault Frigate Mark II A (81 points)
= 81 total ship cost

Assault Frigate Mark II A (81 points)
= 81 total ship cost

[ flagship ] Assault Frigate Mark II B (72 points)
- Custom Commander ( 0 points)
= 72 total ship cost

CR90 Corvette B (39 points)
= 39 total ship cost

2 HWK-290s ( 24 points)
1 VCX-100 Freighters ( 15 points)
2 X-Wing Squadrons ( 26 points)
1 A-Wing Squadrons ( 11 points)
3 Lancer-class Pursuit Crafts ( 45 points)

une liste privilégiant une certaine rapidité sur la robustesse, une grosse chasse avec plein de specs, les hwk pour l'intel, le VCX pour relay et strat, les x pour le bomber et escort et les lancer pour le rogue/grit/bomber
peut-être pas assez spécialisée par contre...
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par alaric69 le Lun 24 Avr - 16:51

donc qui peut le moins peut le plus gné?? Wink
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par gounour le Lun 24 Avr - 17:42

pas vraiment, mais "qui veut courir doit d'abord apprendre à marcher" Razz
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par RazielMK666 le Mar 25 Avr - 9:36

C'est pas mal comme concept pour débuter mais pas sûre que ca t'aide à battre les autres joueurs par la suite car à blanc, les vaisseaux se débrouille seul;
Au bout, ce sont les cartes d'amélioration qui créer la synergie des flottes notamment l'amiral chose que tu ne peux pas sentir avec des flottes à blanc.

Pour moi, l'effet qui risque de résulter de cette expérience, c'est une frustration si les gars qui utilisent les cartes te battent même après ce test car ils auront progressé via des cartes et donc auront eu le temps de tester les synergies.

Je prend un exemple à Blanc:
Des gros vaisseaux auront toujours un potentiel énorme par rapport au petit surtout sans carte ce qui va être mis en avant avec ton test c'est juste la maîtrise des cadrans d'ordre qui pourra un peu t'aider notamment sur le placement et surtout la chance au dès pour le coup mais bon, un ISD avec ou sans carte qui fonce dans le tas avec du dés noire ou bleu, ca fera surement capoter ton test sauf si tu joue la supériorité numérique et les doubles arc. :/

Si tu peux faire un retour de ton test, je suis curieux de voir l'écart quand tu commenceras avec les cartes et je te souhaite bonne chance pour atteindre ton objectif Wink
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par hwk le Mar 25 Avr - 14:50

Sans vouloir te "décourager" dans ta quête de l'épuré je dirais que jouer à Armada sans Amiral c'est quand même un peu comme jouer sans objectifs hein... car au-delà des spécificités des factions c'est quand même l'Amiral (et ses règles spécifiques) qui fait de la flotte ce qu'elle est Wink
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par alaric69 le Mar 25 Avr - 14:57

un nouveau concept: pour éviter de s'embourber dans les règles de tir et déplacement, on enlève tous les vaisseaux et on joue qu'avec l'amiral, les cartes d'améliorations et les dés. Je propose comme nom Star Wars Armada Destiny Very Happy
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par gounour le Mer 26 Avr - 4:14

Raziel> ce n'est pas une flotte de début, mais une flotte de travail pour ce qui est malgré tout un jeu sub-tactique voire de skirmish. travailler sa tactique est le meilleur moyen de pouvoir prévoir ce qui va se passer à 2 ou 3 tours d'avance
hwk et alaric> on ne peut pas jouer avec juste les cartes, mais on peut jouer en les éliminant, ce qui prouve qu'elles sont accessoires, et que les figs sont indispensables.
les cartes sont juste un rassemblement de pouvoirs magiques conçus pour déclencher un effet commercial CCG
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par alaric69 le Mer 26 Avr - 5:31

je pense que le premier choix commercial est le choix de maquiller ce jeu de bateaux avec une licence SW.

pour les regles sans ships on peut tester mais c est possible, faut juste se passer des notions de placement sur la carte !
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par hwk le Mer 26 Avr - 6:24

gounour a écrit:
les cartes sont juste un rassemblement de pouvoirs magiques conçus pour déclencher un effet commercial CCG
Non, c'est une solution pour acheter une seule figurine et la jouer d'une dizaine de façons différentes sans avoir à en racheter une nouvelle parce que la première t'as décidé de lui mettre un lance-missile alors que t'as maintenant envie de la jouer avec une baie d'appontage ! Wink
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par Ritalbringer le Mer 26 Avr - 6:39

Armada est un des seuls jeux que je connaisse qui te permet rien qu'avec la boîte de base et son contenu de jouer de façons totalement différentes grâce aux:
- objectifs, qui peuvent changer de tout au tout l'approche d'une bataille
- aux ameliorations, qui changent le role d'un vaisseau, de dps à tank, en passant par porte-avion ou ramasseur d'objectifs.
Donc, selon moi, se priver de ses cartes, c'est passer à côté de 90% du jeu.

Mais je comprends ton raisonnement gounour, ton but est d'assimiler toutes les règles de base du jeu. Mais Armada ne prend tout son sens et tout son "sex appeal" que lorsque tu le joues à fond.
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par RazielMK666 le Mer 26 Avr - 7:43

Ritalbringer à bien résumé

Le fait que les cartes ne soit pas disponible à la vente à l'unité est clairement un soucis pour tout le monde c'est une certitude (les joueurs exclusivement impériaux ou rebelles doivent bien galérer)
Hormis cela, Armada reste un jeu complet et comme n'importe quel wargame, il faut bien évidemment des améliorations à apporter à tes unités pour ajouter de la diversité et densifier les tactiques;
sur d'autre wargame type WK40 ou Le hobbit par exemple, on pourrait faire des listes à blanc, les joueurs pourrait s'amuser mais clairement les potentiel d'unités serait clairement sous évaluer; le meilleur exemple à Armada reste l'interdictor, sans amélioration au prix du vaisseau il n'est clairement pas rentable car le prix des vaisseaux comprend également les encadrés d'amélioration au bas des cartes.

Du coup comme dis plus haut, tu maitriseras très bien les bases mais je reste convaincu que tu vas avoir du mal à trouver ta synergie quand tu vas revenir sur les cartes si tu n'as pas pratiqué avec.

D'ailleurs dans le livre d'apprentissage c'est quasiment la même chose, la première bataille s'effectue sans les cartes avec juste vaisseau et escadron de la boîte de base (ce que tu veux faire en gros)
Puis la seconde bataille s'effectue avec 2 boîtes de bases, un amiral dans chaque camp et une carte d'amélioration par vaisseau pour commencer à maîtriser tes spécificités de vaisseau (un passage obligé pour avoir quelques chose de cohérent)

Du coup en résumé:
-tu as raison de commencer par ca;
-les cartes tu devra y passer si tu joue contre d'autres adversaires;
-FFG,Edge... abusent clairement sur les ventes et la disponibilité des cartes selon les vaisseaux;
-Au pire imprime les et cartonne les si tu ne veux pas encourager la politique commercial
-N'oublie pas d'intégrer le coût des cartes d'amélioration dans tes listes à blanc , ca monte facilement entre 50 et 70 points d'amélioration pour une partie en 400 points :/
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Re: Concept vide chez les rebelles

Message par Commander Atlas le Mer 26 Avr - 10:06

Dans ce jeu, il y a clairement des vaisseaux "useless" s'ils sont joués sans les améliorations, par exemple, l'Interdictor, le Pelta, ou même la Nébulon-B. Et ne parlons pas du Raider...

De plus, si tu y regardes de plus près, chaque vaisseau à des choix d'améliorations différents, ce qui pousse la réflexion stratégique assez loin. Et niveau amusement, moi je prends mon pied rien qu'à calculer l'impact de telle ou telle carte sur ma stratégie, et je raconte pas une fois que mes vaisseaux sont sur la table, prêts à affronter de la vermine Impériale ! Very Happy

Après, si tu y vois un aspect commercial, certes, tu touches un point sensible, mais pas déterminant à mon humble avis. Certes FFG fait le boulot commercialement, mais contrairement à d'autres jeux, Armada n'est pas outrancier dans les combos. Pour moi, c'est peut-être un des seuls jeux où tu peux gagner même avec une liste dite "molle". Suffit juste de savoir gérer les placements et mouvements.

Sinon je trouve ta liste très très bien. Elle ressemble d'ailleurs bcp à ma liste pour la campagne CC, avec laquelle j'ai fait mal à l'Amiral Konstantine...
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