activer les escadrons adverses

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activer les escadrons adverses

Message par Duck le Mer 10 Mai - 19:06

Bonsoir a tous, je post très rarement mais une idée me trotte dans la tête et je n'arrive pas a me décider de sa viabilité
le principe est d'activer les escadrons adverses avec les torpilles fléchettes

mon idée est la suivante

un raider I avec 2 dés noir anti escadrons
+ expert en artillerie
+ torpilles fléchettes pour 51 points
(+ titre impetuous et/ou agent Kallus pour 58 points tout compris) mais ça me parait trop pour le coup

je suis plutôt sceptique, j'ai peur que cela ne serve qu'une voir peut être deux fois dans une partie, mais la possibilité de paralyser les escadrons adverses est alléchante
quel est vôtre avis?
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Green Leader le Mer 10 Mai - 20:06

J'ai peur que ce soit difficilement rentable. Un squad se déplace vite donc il faut faire de même pour le choper, le probleme c'est qu'àpres il faut être capable de freiner pour rester à portée (Avec Ozzel peut être) Le titre qui engage les escadrons de 2 me semble impératif, sinon ça sert à rien : Pas de portée, tu avances. Phase escadrons, il se barre. Tour d'après, rebelote.

Dans une grosse mélée où les deux camps engagent leur 100pts de chasse, par contre, là je dis pas. ^^
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Ritalbringer le Jeu 11 Mai - 6:28

Ca pourrait etre efficace si tu as assez de chasseurs TIE pour venir engluer la chasse adverse
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Re: activer les escadrons adverses

Message par alaric69 le Jeu 11 Mai - 6:47

ça se joue mais c est compliqué car il te faut l initiative, jouer ce vaisseau en premier (donc prévisible), pouvoir le placer idéalement (sans marche arriere c est compliqué), qu'il ne fasse pas détruire par le mondre vaisseau qui tire dessus... et si l adversaire a peu de chasse ou la sépare ta combo est perdue... bref ça fait bcp de conditions

j'ai préféré le Glad2 avec demolisher et stratege implacable (et qques chasseurs pour supporter les degats, le tie bomber et l YV666 étant les plus rentables) , Agent Kallus en option (+Vader en amiral) qui donne 2 dés relancables a portée moyenne avec possibilité de bouger puis tirer tout en gardant un fort impact sur les vaisseaux (en équipant APT par exemple)
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Re: activer les escadrons adverses

Message par nooby le Jeu 11 Mai - 7:44

Alors, cela fait partie des cartes qui sont très bien en théorie, mais qui ont beaucoup de contrainte d'utilisation :

  • Tout d'abord, il faut avoir l'initiative afin de pouvoir activer les escadrons adverses avant que ton adversaire les utilise.
  • De plus, le raider est pour moi le vaisseau le plus fragile du jeu (3 à 4 attaques de Bwing suffisent à le détruire) ce qui rend délicat son utilisation
  • Ensuite, sans escadron ou investigator pour clouer la chasse adverse tu risques d'avoir du mal rentabiliser ta carte.
  • Enfin pour activer la carte tu dois sacrifier un dé ce qui diminue les domages que tu fais sur les escadrons.

D'expérience les seules fois ou cette carte a été utile cela a été contre des chasses réduite qui ne dispose pas d'intel et que ton adversaire n'a pas comme priorité de l'activer car son potentiel offensif est faible.

Cette carte est-elle mauvaise pour autant ? Non je la place juste dans la même catégorie que le yavaris à la vague 2, elle dispose d'un potentiel indéniable, mais reste compliquer à utiliser correctement.



Personnellement je compte l'utilisé pour le tournoi européen, ma stratégie est d'avoir l'initiative, plus d'activation et surtout plusieurs menaces pour contraindre mon adversaire a effectuer de mauvais choix.

L'avantage d'activation me permet de placer le raider une fois que mon adversaire a activé tous ses vaisseaux pour éviter qu'ils ne se prennent une frappe alpha à la fin du tour. Les multiples menaces empêchent mon adversaire de faire fuir ses escadrons sous peine de se faire punir par un autre vaisseau que ses escadrons n'auront pas contrée. Enfin l'initiative me permet d'activer en premier la menace la plus adaptée à la situation, le raider avec les fléchettes ne va pas forcément être très actif, mais juste son positionnement peu influencé énormément la bataille et offrir la victoire.

Pour finir voici un blog qui en parle :
http://xwingtactics.blogspot.ch/2017/04/ship-profile-flechette-raider.html[/list]
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Darth Nihilus le Jeu 11 Mai - 10:51

Après, que les flechettes ne servent qu'une fois dans la partie, ca ne veut pas forcément dire que c'est mauvais. Contre certaines flottes qui dépendent beaucoup des chasseurs (Reikkan + As par exemple), perdre 1 tour d'activation de chasse au moment crucial, c'est dramatique ...
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Minéralarimal le Jeu 11 Mai - 11:55

Après, les fléchettes, c'est un dé noir avec un dégât critique. Donc 1 chance sur 4 avec un seul dé sans relance. 44% avec 1 dé et une relance ou avec 2 dés sans relance. 68% avec 2 dés et des relances. Sauf si je me suis gauffré dans mes stats.

Si je ne me suis pas trompé, çà me parait un peu cher et assez compliqué pour bloquer statistiquement 2/3 des escadrons ennemis dans deux de tes arcs, alors que tu pouvais leur coller un dégât.
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Re: activer les escadrons adverses

Message par nooby le Jeu 11 Mai - 12:02

Tu oublies Kalus qui rajout un dé noir pour les escadrons uniques, les escadrons en double arc que tu peux arroser deux fois ou impétous qui permet d'avoir une deuxième chance et enfin screed qui te donne une certitude d'un activé un.

D'expérience tu tournes à 90% de fiabilité ce qui est pas mal pour une carte à 3 points.
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Mordecain le Jeu 11 Mai - 12:02

Au fait l'effet s'active avant ou après les éventuels scatter ?
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Re: activer les escadrons adverses

Message par nooby le Jeu 11 Mai - 12:03

Cela ce résous avant l'étape des tokens de défense Very Happy
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Minéralarimal le Jeu 11 Mai - 13:22

nooby a écrit:Tu oublies Kalus qui rajout un dé noir pour les escadrons uniques, les escadrons en double arc que tu peux arroser deux fois ou impétous qui permet d'avoir une deuxième chance et enfin screed qui te donne une certitude d'un activé un.

D'expérience tu tournes à 90% de fiabilité ce qui est pas mal pour une carte à 3 points.

Je veux bien te croire sur la stat observée (surtout avec Screed Very Happy ), je reste cependant sceptique sur l'efficacité du dispositif : il faut positionner le raider comme une menace au bon moment, c'est à dire en même temps que d'autres menaces (ou que l'adversaire ne joue qu'avec des filous qu'il n'a pas prévu d'activer). Je crains de ne pas manier suffisamment bien le raider pour çà.

Bon, bien sûr, je pense que je vais tester à l'occasion Cool .
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Re: activer les escadrons adverses

Message par nooby le Jeu 11 Mai - 14:09

L'efficacité du dispositif seul est très limitée surtout si ton adversaire à habituer à jouer contre.
Il devient efficace lorsque qu'il se combine avec  plusieurs éléments.



Après si tu veux éliminer rapidement les escadrons adverses stratège implacable reste le plus efficace et facile à utiliser pour les impériaux.

Tu as l'option du gladiator qui permet de faire de grosse frape alpha sur les escadrons. (voir le poste précédent de Alaric)

Tu peux aussi effectuer des combinaisons originales qui sont très efficace comme :
Victory
Kalus
Stratège implacable
Tourelles quadrilaser
Total 82 points

Cela ne fonctionne pas contre Rymer, mais reste incroyablement efficace contre les As rebelle (Luc ce prenais plus de dommages qu'il n'en infligeait)

Enfin le prochain vaisseau impérial avec le dé rouge anti escadron devrait permettre des synergies très rigolotes
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Commander Atlas le Jeu 11 Mai - 17:41

En fait, le coût est trop élevé. Mieux vaut dépenser ces points en escadrons dans cette optique anti-escadrons...
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Duck le Sam 13 Mai - 15:45

merci pour vos impressions et conseils

trop situationnel pour être intéressants cette idée
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Re: activer les escadrons adverses

Message par Darth Nihilus le Sam 20 Mai - 17:01

Aujourd'hui j'ai testé Raider I + Instigator + Kallus + Expert Artillerie + Torpilles fléchettes + Tourelles quadrilasers, accompagné de 2 Advanceds et Soontir contre Dutch, Nym, Coran Horn et le Ghost.
Y'a eu viol... Tout simplement. Syndulla et Dutch s'en sont sortis miraculeusement.
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