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[Rebz][Wave5] Rapid launch bays

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Message par alaric69 Mer 28 Déc 2016 - 19:46

2eme version d'une flotte que je vais tester demain (la première a remporté son premier test)

MC80 Command cruiser avec Dodonna, Commandant d escadrille, Tech moteur, Rapid launch bays, Tirs traçants
Neb B escort avec : Yavaris, Commandant d escadrille
GR75 avec Torynn farr, BCC, Bright hope
GR75 avec BCC, boosted com

Dagger Squad Bwing
Ten Numb
Norra Wexley
Escadron de Bwing
Jan ors
2 Xwing

387 pts
Fire lane, Precision strike, Position avantageuse

le but est la surprise : placer 4 bombers fin de tour sur une cible et en activer 3 avec Yavaris debut de tour soit 19 dés de bombers sous Norra avec 3 relances par attaque.
Ce qui devrait suffire à tomber n'importe quelle vaisseau y compris ISD sous Motti. Le problème ici sont les rogues et les écrans de nuées mais Jan ors est là pour ça.
C'est un peu all in mais je dois tester ! la première mouture était avec MK2  au lieu de MC80 et ça avait plutot bien fonctionné.
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Message par Carey_ Mer 28 Déc 2016 - 20:13

L'adversaire devra être bon pour placer ses écrans de chasseurs correctement, le MC80 est un gros socle ce qui fait une zone de déploiement assez infâme. En ça il est plus efficace que la Mk2, mais il est également moins maniable, les tech moteurs sont vitaux.

Si ça tombe facilement un DSI ou une "grosse" cible, ça risque d'être moins efficace contre une liste de petits vaisseaux, ou simplement qui aie plus d'activations que toi: il te faut à la fois la première activation et la dernière.

Du coup j'avoue que je garderais la Mk2 et ajouterais un autre vaisseau, comme une CR90B nue pour 5pts de plus. Juste histoire d'avoir le choix (et puis, se servir d'une CR90 pour forcer la cible à ne pas bouger de l'emplacement qu'on lui a prévu avant de sortir les bombers, quel délice ^^)
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Message par FrStark Mer 28 Déc 2016 - 21:57

VOus êtes des cochons. Des listes interdit -18.
Alaric, retire moi tout de suite ces BCC et Torryn! Very Happy

Et si tu utilisais Relay 2 pour te donner plus de souplesse pour la Yavaris et pas l'obliger à se rapprocher trop vite?
Tes listes à base de relances extravagantes sont violentes... la nouvelle carte Rapid Launch Bay est vraiment géniale, on va vraiment pouvoir jouer toutes sortes de chasseurs, quelque soit leur vitesse.
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Message par Carey_ Mer 28 Déc 2016 - 22:01

Je suis pas sûr, rapid launch bay est intéressant pour déposer un chasseur lent à portée de tir sans qu'il aie de souci. Sur un chasseur plus rapide que le vaisseau, l'intérêt est limité.
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Message par FrStark Mer 28 Déc 2016 - 22:28

Carey_ a écrit:Je suis pas sûr, rapid launch bay est intéressant pour déposer un chasseur lent à portée de tir sans qu'il aie de souci. Sur un chasseur plus rapide que le vaisseau, l'intérêt est limité.

Je ne suis pas trop d'accord, ça permet de préserver certains chasseurs et les débarquer au moment opportun. L'adversaire devra faire gaffe en s'approchant d'un ISD par exemple.
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Message par Alfarion Mer 28 Déc 2016 - 22:40

D'ailleurs ca discute pas mal sur les forum US sur cette carte.
Entre ceux qui comprennent que le déploiement est une activation et que les chasseurs peuvent donc tirer dans la foulée avec cette même activation et d'autres qui interprète qu'il faut un 2ème vaisseau pour les activer (ou le même vaisseau, mais avec autre activation) plus d'autres interprétations....
Tout le monde s'accorde en tout cas pour dire qu'une faq rapide est nécessaire Smile
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Message par Carey_ Jeu 29 Déc 2016 - 6:46

Oui, on sait pas si on parle de l'activation du chasseur ou du vaisseau. Et ça change par exemple ''fligjt coordination team'' qui permet de bouger les chasseurs après la manoeuvre du vaisseau.
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Message par nooby Ven 30 Déc 2016 - 21:55

Alfarion a écrit:D'ailleurs ca discute pas mal sur les forum US sur cette carte.
Entre ceux qui comprennent que le déploiement est une activation et que les chasseurs peuvent donc tirer dans la foulée avec cette même activation et d'autres qui interprète qu'il faut un 2ème vaisseau pour les activer (ou le même vaisseau, mais avec autre activation) plus d'autres interprétations....
Tout le monde s'accorde en tout cas pour dire qu'une faq rapide est nécessaire Smile

La carte précise bien qu'au lieu d'activer un escadron on peut en placer un a distance 1 du vaisseaux, on sacrifie donc l'activation de l'escadron pour faire un pseudo déploiement en court de jeux, comme pour l'assaut dans l'hyperespace les escadrons ne sont donc pas activé, ils ont juste une limitation sur leurs futures mouvements. (en absence de FAQ je pense que cette explication est la plus logique)

Dans tous les cas vu qu'ils ne peuvent pas bouger le fait qu'il s'active lors de la phase escadrons n'est pas très pénalisant, ils ont juste une chance de se faire intercepter par l'adversaire avant d'attaquer. (et encore si on est premier joueur on réduit fortement le risque).

Bref comme pour l'octogone une mini FAQ en interne ne sera pas du luxe en attendant la FAQ officiel
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Message par alaric69 Ven 30 Déc 2016 - 23:39

Je ne suis pas d accord avec ton interpretation nooby ! Smile
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Message par Carey_ Sam 31 Déc 2016 - 7:16

Moi non plus. Assaut dans l'hyperespace ne consomme pas d'ordre pour poser des vaisseaux qui a part ça agissent normalement. Ici il y a un ordre escadron, limité pour sa partie mouvement, mais toujours efficient pour la partie tir. Je pense que le ''cette activation'' s'entend pour l'activation de l'escadron, ce qui permet d'utiliser les FCT du même vaisseau. Tout simplement parce que ça fait synergie plutôt qu'incompatibilité
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Message par alaric69 Sam 31 Déc 2016 - 8:30

FCT fonctionne pas sur un esca activé
Mais RLB a une ligne qui precise que le squad ne peut bouger, pas ne peut tirer.
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Message par Alfarion Sam 31 Déc 2016 - 11:02

Si on regarde la VO : "For each squadron you would activate with this command, you may instead place one of you set-aside squadrons within distance 1. It cannot move this activation."

Ma traduction à 1 euro (pas mon fort) : pour chaque escadron que vous pourriez activer avec cette commande (ordre escadron), vous pouvez A LA PLACE placer un de vos escadrons à distance 1. Il ne peut pas se déplacer cette activation.

Une interprétation possible et je rejoins Nooby est que le déploiement à 1 utilise un des points de la valeur d'escadron du vaisseau, mais l'escadron lui même n'est pas activé (instead). Donc il serait possible sur un vaisseau ayant une valeur de 2 ou + en escadron ou à partir d'un autre vaisseau à portée d'utiliser un autre point pour l'activer avec la contrainte de ne pas pouvoir le déplacer avec un ordre d'activation.
Pour le coup, j'aurai donc tendance à dire que l'équipe de coordination de chasseur pourrait dans ce cas fonctionner.
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Message par FrStark Sam 31 Déc 2016 - 11:14

Vu la VO, je dirais tout simplement qu'on sort des escadrons à la valeur escadron de l'ordre, au choix, chasseurs placez à distance 1 max avec la contrainte de ne pas pouvoir se déplacer à la sortie.
Seule l'interdiction de se déplacer est précisée, donc on peut tirer. Une fois cela réalisé, l'activation est terminée, au suivant.
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Message par Carey_ Sam 31 Déc 2016 - 12:08

alaric69 a écrit:FCT fonctionne pas sur un esca activé
effectivement, au temps pour moi.
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Message par nooby Sam 31 Déc 2016 - 13:18

L'anglais n'est pas non plus mon fort, le problème vient peux être d'une traduction douteuse d'un texte ambiguë (et encore les américains aussi pèche sur cette carte)

Comme la préciser Alfarion, le fais de placer l'escadron à une distance de 1 s'effectue A LA PLACE de l'activation veut normalement dire que l'escadron n'est pas activé.

Néanmoins, en regardant la dernière phrase du texte français "Cet escadron ne peut pas ce déplacé au cours de cette activation", induis que l'escadron est tout de même activé. Donc s'il est vraiment activé je ne vois pas pourquoi il ne pourra pas faire d'attaque, une FAQ sera la bienvenue, mais cela ne me dérange pas de le jouer comme cela en attendant.
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Message par Carey_ Sam 31 Déc 2016 - 14:43

Ou alors "au cours de cette activation" parle de l'activation du vaisseau, ce qui permet de déplacer l'escadron avec un autre effet après la fin de l'activation. Mais oui: bref, faq, mais faut qu'on se mette d'accord entre nous avant.

option 1: poser l'escadron sur la table, non activé, non déplaçable par d'autres effets (FCT) jusqu'au prochain vaisseau qui pourra l'activer normalement, déplacement+tir avec un autre ordre escadron
option 1 bis: poser l'escadron sur la table, non activé, devoir dépenser un autre ordre escadron (un autre "point d'ordre d'escadron") pour l'activer, lui permettre de tirer, mais toujours pas de se déplacer.
option 2: poser l'escadron sur la table, l'activer, lui permettre de tirer mais pas de se déplacer.
option 3: poser l'escadron sur la table, activé, sans qu'il se déplace ou puisse tirer.


Si l'option 3 n'a d'intérêt qu'en dernière activation et premier joueur (sinon les chasseurs se font intercepter direct), les options 1 et 2 sont d'égale puissance, l'une permettant un effet démolisher (la 2), l'autre de placer correctement ses escadrons en prévision d'une autre manoeuvre (la 1).
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Message par FrStark Sam 31 Déc 2016 - 16:07

Je vote la 2, la plus plausible pour moi après lecture de la carte.
Cependant, sous cet angle, il est clair que cette amélioration risque de bouleverser la façon de jouer les escadrons, car pour une bonne partie des Bombers, elle permet de les activer au moment le plus opportun et de ne pas les exposer à la chasse adverse, et donc à l'immobilisme.
Limite je serai tenté de ne jouer que cette amélioration pour mes escadrons les plus précieux.
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Message par Darth Nihilus Dim 1 Jan 2017 - 11:44

Moi je dirais que ce sera la 1\1bis la réponse de FFG. Tu peux utiliser 1 point d'ordre escadron pour en déployer un non activé et si tu l'active avec le même vaisseau il ne peut que tirer.
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Message par Smorfl Lun 2 Jan 2017 - 11:54

La carte me parait assez clair.

Pour moi, le déploiement est équivalent à l'action de mouvement d'un ordre "escadron", mais rien ne l'empêche de tirer une fois posé, sinon je pense que cela aurait été écrit noir sur blanc.

En gros, avec un gros socle, tu l'actives quand ça arrive au CaC et tu te retrouve avec le double d'escadron (ceux du RLB et les autres activables par un autre pion ou à la phase d'escadron).


Dernière édition par Smorfl le Lun 2 Jan 2017 - 17:52, édité 1 fois
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Message par benito75 Lun 2 Jan 2017 - 16:02

A la lecture de la carte de ce que j'en comprend pour ma part c'est l'option 2 de Carey.

Et le texte ne me semble pas souffrir d'ambiguité à ce sujet.

Si ordre d'escadron le vaisseau equipé de RLB peut poser à distance de 1 autant d'escadron que sa valeur d'escadron.
Ca représente leur mouvement.
Ensuite ils peuvent tirer.
D'ou l'interêt de 2 gozanti qui lachent 3 bomber et 1 rymher à porté moyenne en fin de tour par exemple. dont une gozanti avec BBC.

Si en plus vous avez l'init c'est Fistiland pour l'adversaire
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Message par patrack Lun 2 Jan 2017 - 17:32

option 2 Le bon sens siouplé !

On n'est pas encore à waka ou warmeuch... avec le RAW et le RAI (ceux qui comprennent ces termes voyent bien de quoi je parle, les autres mieux vaut pas que vous vous occupiez des débats des pinailleurs de pousseurs de pitou)

Sinon pour 6 points et les autres choix un truc qui ne me permets même pas de tirer avec l'escadron que je viens de déployer c'est à chier. Déjà que là on phantasme pas mal sur la capacité de la carte mais qu'en pratique et même avec l'option 2 ce n'est pas le truc super ultra abusé.

Ça permet des combos sympa mises en avant par Alaric et redonne un peu de sens aux gros socles ce qui est plutôt bien. Avec un gros socle difficile d'avoir la première et la dernière activation sachant qu'aujourd'hui la moyenne des activations est un peu en dessous de 5.

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Message par FrStark Lun 2 Jan 2017 - 20:10

patrack a écrit:Sinon pour 6 points et les autres choix un truc qui ne me permets même pas de tirer avec l'escadron que je viens de déployer c'est à chier. Déjà que là on phantasme pas mal sur la capacité de la carte mais qu'en pratique et même avec l'option 2 ce n'est pas le truc super ultra abusé.

Ça permet des combos sympa mises en avant par Alaric et redonne un peu de sens aux gros socles ce qui est plutôt bien. Avec un gros socle difficile d'avoir la première et la dernière activation sachant qu'aujourd'hui la moyenne des activations est un peu en dessous de 5.

Oui, l'option 2 est la plus plausible selon le texte. La carte resterait donc très puissante pour 6 pts. Elle permet de jouer quelques versions de vaisseaux qu'on n'exploitait jamais auparavant, ou presque pas.
Je prends les exemples de l'ISD I, de la MKII avec Gallant Haven, de jouer un MC80 au corps à corps, les VSD I (avec Jerjerrod par dessus on peut le jeter dans la mêlée). Il faut les envoyer en fer de lance au milieu de la flotte adverse.
Ces gros socles permettent de préserver 3 à 4 escadrons, le genre d'escadron qu'on veut préserver jusqu'à être suffisamment près de la cible pour les lâcher. On limite énormément le risque de voir sa chasse figée par l'adversaire, ou de perdre tous les chasseurs sans qu'ils aient jamais pu tirer sur un vaisseau.
Certes, l'adversaire peut suivre le vaisseau porteur, mais sa chasse sera sous exploitée et pas forcément en bonne posture pour parer au débarquement.
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Message par alaric69 Lun 9 Jan 2017 - 10:24

voici la liste PELTA RLB qui m'a permis d'arracher les régionaux Toulousains Smile :

- Pelta de commandement
Phoenix one
Adar Talon
Flight commander
Engin tech
Rapid Launch Bay

- Yavaris
flight commander

- GR 75
General Dodona
Comms net

- GR 75
BBC

- GR75
BBC
Toryn Far
Bright hope

Biggs
Jan ors
2 XWings
Luke
Nym
Ten Numb

380 pts  (jouer premier est une obligation), les objectifs on s'en fout presque :p

Je m'éclate à jouer cette liste comme peu avant elle: arriver en slip avec 2 vaisseaux légers disposant de cannon et malgré tout tomber un ISD sous Motti en 1 tour ou 2 MC80 en 2 tours fait triper ! 

La sensation est un peu comme jouer un jeu combo (à Magic pour ceux qui connaissent), c'est à dire que si tout se passe comme prévu et que les planètes sont alignées, la victoire rapide est sèche est assurée. Mais c'est sans filet...

Perdre tôt Yavaris ou la Pelta sans avoir clean la chasse adverse c'est la défaite assurée.

Les ingrédients de la combo sont simples:
avoir l'init
avoir Yavaris
avoir un vaisseau rapide (V3) avec Rapid Launch Bay
avoir au moins autant d'activation que l'adversaire (une de plus c'est mieux)
avoir Luke, Ten Numb ou Nym qui sont des spécialistes adaptés à plusieurs situations.

J'ai choisi la Pelta au lieu de la MK2 et de la MC80 pour les raisons suivantes: la MC80 est trop couteuse et reduisait le nombre d'activations et/ou de chasseurs.
La MK2 ne disposait pas du 2eme slot de commandant pour Adar, et est un socle moyen qui gêne pour naviguer serrer en duo avec Yavaris à grande vitesse. De plus la pelta offre un nombre de dés à moyenne similaire pour moins de points que la MK2. Le bonus défensif offert par la MK2 ne justifiait pas le cout étant donnée que le but est de one shot tout cible se présentant.

La recette de la combo:
Arriver fin de tour à vitesse 3(idéalement en avant dernière activation) sur sa cible activée (à portée 2  max après déplacement) avec la Pelta sous ordre escadron, on débarque les affreux bombers à 1 qui peuvent tirer à 1 sur la cible (d'ou le portée 2). La dite cible prend donc 3 tirs de bombardiers avec X relances en fonction de la qualité de positionnement des flottiles. Déjà là pour un vaisseau type GSD on n'est pas loin de la rupture. Au pire Adar Talon permet au chasseur idéal de rejouer.

Sur l'activation suivante arrive Yavaris avec son flight commander, et qui va pouvoir faire rejouer Luke ou Nym 2 fois et potentiellement un Xwing qui traine si le positionnement le permet. Fin de tour.
A cette étape les gros socles commencent à boiter, le reste est par terre sauf si pas de bol.

Début de tour: c'est génial j'ai l'initiative avec Yavaris et 3 bombers au contact !
Et là c'est reparti pour une orgie de dés bombers et de Structural Damage... merci Dodo.

Le trio est efficace pour lui même mais est très flexible: Luke va pouvoir se débarrasser rapidement des vaisseaux de petites à moyenne taille, Nym peut tirer en premier (3 fois) pour se débarrasser des pions de defenses gênants. Et Ten est un Bwing qui en plus peut se faire drop au milieu d'un dog fight pour faire pencher rapidement la balance de son côté.

La liste a été mal menée par l'interdictor sous G8 + Konstantine de Bothanspy, réduisant la vitesse et donc la portée d'activation de Yavaris. Là clairement la combo n'a pas fonctionné mais la Pelta seule sur un flanc d'ISD a pu activer les chasseurs pour se défaire de l'ISD et de la chasse (4 inty, Howlrunner, Dengar tout de même). D'ailleurs Biggs,Jan,Xwing x2 c'est très solide encore plus quand on peut camper dans la station !

Je pense que la liste aurait du mal également contre une swarm rebelle, à la fois insaisissable et où la perte d'une vaisseau ne représente pas une perte significative. J'aurais été curieux de tester contre une liste MK2 Ackbar avec des couvertures à longue distance. Une vraie liste antichasse peut aussi nuire à l'efficacité...
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Message par Hely Lun 9 Jan 2017 - 10:43

J'ai joué contre et je confirme que c'est efficace. A noter qu'avec Nym qui peut attaquer jusqu'à 3 fois par tour les pions de défense des vaisseaux fondent très vite, c'est redoutable face aux listes qui ont peu de vaisseaux.

Après l'affrontement était sans doute un peu biaisé par l'élément de surprise, je pense que le combo sera plus difficile à placer correctement contre un joueur averti. Mais ça reste une liste novatrice dans le sens où les vaisseaux n'ont aucune puissance de feu et que les chasseurs sont la seule véritable source de dégâts.
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Message par Ritalbringer Mer 11 Jan 2017 - 11:15

alaric69 a écrit:voici la liste PELTA RLB qui m'a permis d'arracher les régionaux Toulousains Smile :

- Pelta de commandement
Phoenix one
Adar Talon
Flight commander
Engin tech
Rapid Launch Bay

- Yavaris
flight commander

- GR 75
General Dodona
Comms net

- GR 75
BBC

- GR75
BBC
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2 XWings
Luke
Nym
Ten Numb

380 pts  (jouer premier est une obligation), les objectifs on s'en fout presque :p

J'adore! Je vais tester! Faut juste que j'investisse parce que je n'ai qu'un GR75 pour le moment, mais l'idée est très bonne.
Je varierais juste le BJXX parce que trop systématique (à juste titre) dans mes flottes ^^ Je pense mettre Hera, Keyan et Green Squadron à la place, pour tester tout en gardant du bomber. Et All Fighters, Follow Me! pour de la mobilité une fois tous les escadrons sur la table.
Mais bravo et merci pour l'inspiration.
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