Star Wars: Armada
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[Campagne corélienne] Retour d'expériences et flottes multiples.

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Message par Carey_ Mer 13 Sep 2017 - 8:51

Salut!

Après un certain nombre de reflexions, on est quelques uns à se dire que la campagne corelienne pourrait être améliorée. Il y a d'abord l'effet "escalade de victoire" qui fait que plus on gagne, plus on gagne, et il y a un autre effet, plus pernicieux, qu'on va appeler "lassitude".

Dans une campagne classique, un joueur joue toujours la même flotte, et doit gérer son amélioration seul. Et bien souvent, ce sont souvent les mêmes flottes qui se rencontrent: la plus forte pour bloquer la plus forte, la plus faible parce qu'il reste que ça face à la plus faible. Une flotte hypermobile envoyée contre un groupe de fers à repasser, une flotte avec une grosse chasse pour gérer une flotte de bombardiers, etc.

Règle Joueurs Tournants: Pour casser cet effet et resserrer les échanges entre joueurs, ce serait pas forcément mal de permettre à n'importe quel joueur d'une faction de prendre le contrôle d'une flotte. ça obligerait à observer ce qu'il se passe un peu partout pour connaître les points forts et faibles de l'ensemble des flottes. ça permet de réfléchir à plusieurs aux améliorations de flotte. Et, surtout, ça permet de parer aux indisponibilités surprises qui peuvent stopper une campagne... Seul risque à mon sens, ça peut laisser un joueur prendre l'ascendant sur les autres dans sa faction, au risque de les froisser.

et en plus, la règle Flottes multiples: Chaque faction dispose de plusieurs flottes, plus que les trois minimum. Cependant seules trois sont mobilisées à chaque round. Chaque flotte perçoit le même nombre de points de réparation à chaque tour, et une quantité à peu près égale de points de ressources. Chaque flotte a un "référent" qui prend les décisions en dernier ressort la concernant (un peu comme le Grand Amiral le fait pour la stratégie globale)
Ceci permet en particulier de "garer" une flotte sévèrement endommagée pour qu'elle se répare un tour de plus et ne soit pas obligée de risquer des vaisseaux avariés. On peut partir sur quatre flottes par faction, avec possibilité d'en créer une cinquième moyennant un point de victoire, même en cours de campagne. Il n'est plus nécessaire de "virer" une flotte et de perdre les uniques. De plus, les ressources ainsi divisées feront monter moins rapidement les flottes en puissance et allongeront la longévité de la campagne (je sais pas pour vous, mais tour 3, nos flottes étaient à 500 points avec des affinages et des points de réserve).

Quoi vous penser?
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Message par Commander Atlas Mer 13 Sep 2017 - 14:45

Je ne sais pas.
Je n'aime pas la règle joueur tournant.
J'ai un autre système, mais bien plus complexe, et j'avoue que, si à moi il me plaît, qu'il risque d'être indigeste pour les autres.
Peut-être, s'il y a demande, je posterai mes règles sur ce forum...
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Message par Ritalbringer Mer 13 Sep 2017 - 14:59

Moi j'ai un truc tout bête qui peut ajouter du piquant aux parties en general, et à la CC.
C'est vrai que cette CC est sympa mais manque de punch je trouve...

Que pensez-vous des flottes "mystérieuses"?
En situation "réelle", l'on voit des vaisseaux sortir de l'hyperespace, des chasseurs plus ou moins semblables les uns les autres... Mais jusqu'au moment de l'affrontement pur et dur, impossible de dire si Luke est à bord de tel XWing, ou si ce destroyer possède des contres-mesures éléctronique, ou encore si l'Amiral se trouve sur tel ou tel vaisseau.
Du coup, l'idée est simple. Seule les cartes de vaisseaux et de chasseurs sont visibles. Si on déploie des XWing et Luke, impossible de savoir qui est quoi avant les premiers échanges de tirs (du coup il faudrait tourner le disque en carton sous la figurine le moment venu, peut-être pas pratique). Idem pour les ameliorations, ells seraient dévoilées au fur et à mesure de leur utilisation. Le vaisseau de l'Amiral ne serait connu que lorsque celui-ci serait détruit...

Tordu? Impossible?
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Message par Carey_ Mer 13 Sep 2017 - 19:00

@Atlas : j'suis curieux.

@Rital: j'aime bien. Il suffit de ne pas révéler la liste aux phases de gestion, et de tenir les cartes droites (façon qui est ce) jusqu'à ce que sur effet se résolve. Façon Trap cars yu gi oh. Par contre il faut convenir d'une distance ou les vaisseaux sont scannés. Ou de cartes qui doivent être connues (les titres par ex)
Pour beaucoup de joueurs, la stratégie se fait aussi en fonction de la liste et des équipements des vaisseaux.
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Message par Xeti Jeu 14 Sep 2017 - 8:50

@Rital: J'aime bien aussi, même si c'est surtout valable lors du premier tour de la campagne, ensuite tout le monde sait qui joue tel amiral et tels uniques.
@Atlas : intéressé aussi.

Pour en revenir au sujet initial, la Règle Joueurs Tournants permet de changer les joueurs, mais pas les match-up (la plus forte pour bloquer la plus forte, la plus faible parce qu'il reste que ça face à la plus faible. Une flotte hypermobile envoyée contre un groupe de fers à repasser, une flotte avec une grosse chasse pour gérer une flotte de bombardiers, etc), c'est déjà pas mal, mais ne peut-on pas aller plus loin? Par exemple, ne peut-on pas obliger qu'entre deux rounds, deux flottes ne puissent pas s'affronter de suite. Alors à 3 flottes on se retrouve très vite limité avec cette règles, mais avec la règle Flottes multiples, ça devient tout de suite plus jouable (deux joueurs peuvent donc s'affronter deux rounds de suite mais pas avec les même flottes).

Une autre possibilité pour l'équilibre serait de toujours donner l'initiative au camp le plus faible (laissant le choix à chacun de ses membres d'être premier ou second sur chaque partie), on peut même aller plus loin en laissant le choix au camp plus faible de choisir les trois batailles, ce qui diminuera l’expansion du camp en tête, même si il continue de gagner. Après, il est logique qu'un camp qui gagne tout le temps finisse par prendre l'avantage et remporter la campagne, on peut juste diminuer l'écart pour rendre la campagne palpitante jusqu'à la fin.
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Message par Carey_ Jeu 14 Sep 2017 - 15:47

La règle de joueur tournant est surtout faite pour parer aux indisponibilités ou à la lassitude des joueurs. Pour le reste le principe de la campagne me va bien, avec les choix en alternance.
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Message par Commander Atlas Jeu 14 Sep 2017 - 19:56

Pour être tout à fait honnête, je ne l'ai pas encore terminée, et déjà je trouve le tout assez lourd.

En fait, pour pouvoir y jouer, il faudra être ouvert d'esprit, et très fan de simulation à outrance.

Je vais me dépêcher de terminer et de faire un premier jet, pour avoir des retours et procéder aux premières corrections...

Mais, en guise de bande annonce, je peux déjà dire que parmi les modifications, il y aura la taille des flottes, la gestion des dégâts, ainsi que les déplacements, et l'initiative dans la gestion de la déclaration des assauts.
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Message par Commander Atlas Ven 15 Sep 2017 - 0:35

Voilà, comme je ne veux pas étouffer le sujet de Carey, je poste mon projet de règles alternatives ici : https://sw-armada.forumactif.org/t1359-regles-alternatives-pour-la-campagne-conflit-corellien#17098
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