Star Wars: Armada
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Message par Amiral Aerion Jeu 11 Sep 2014 - 15:31

Bon bein voila, la VF est assuré!

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   « Général, une flotte de Destroyers Stellaires vient de sortir de l’hyperespace dans le Secteur Quatre. »
   - Romas Navander, L'Empire Contre-Attaque

Edge est heureux de vous annoncer Star Wars : Armada, un jeu de figurines pour 2 joueurs où vous prendrez part à des batailles spatiales épiques se déroulant dans la galaxie Star Wars !

Les gigantesques Destroyers Stellaires livrent bataille contre les corvettes et les frégates Rebelles. Des batteries de turbolasers libèrent des torrents de feu contre les escadrons d’X-wings et de chasseurs TIE. Des équipes d'ingénieurs se hâtent de rediriger la puissance disponible vers les boucliers défaillants. Les tirs de laser et les explosions déchirent le champ de bataille. Même un vaisseau isolé peut changer le cours du combat.

Dans Star Wars : Armada, vous endossez le rôle d'un amiral de flotte, au service de la Marine Impériale ou de l'Alliance Rebelle. Vous assemblez votre flotte et vous engagez l'ennemi. En utilisant le gabarit de manœuvre unique du jeu, vous dirigez vos vaisseaux capitaux à travers le champ de bataille, alors même que des escadrons de chasseurs vrombissent autour de vous. Puis, lorsque ces vaisseaux échangent des tirs, c'est à vous de décider des tactiques que vous mettrez en place pour infléchir le cours de la bataille et, peut-être, le destin de la galaxie.

[img]http://edgeent.com/sisimg/public/images/SW_Armada_Collection_Content_setup.png

La Boîte de Base d'Armada contient 10 escadrons non peints, 3 vaisseaux capitaux pré-peints, près de 10 cartes, un gabarit de manœuvre novateur, une règle de portée, 6 cadrans de commande, 9 dés spéciaux, et tous les jetons dont vous avez besoin pour engager l'ennemi dans une bataille titanesque qui décidera du sort de la galaxie.

Des batailles spatiales à l'échelle galactique

Gagner une bataille impliquant des vaisseaux capitaux demande davantage que de la puissance de feu brute. Cela requiert l'activité coordonnée de plusieurs centaines, voire même plusieurs milliers, de membres d'équipage. Alors que les commandants du vaisseau transmettent leurs ordres, les canonniers font feu sur l'ennemi et les équipes d'ingénieurs s'efforcent de garder les boucliers et la coque de leur vaisseau intacts en redirigeant la puissance là où elle sera la plus utile.

Armada vous permet de jouer un ou plusieurs de ces vaisseaux gigantesques, ainsi que des escadrons entiers de chasseurs. Pour gagner, vous devez donner vos ordres, diriger les mouvements de votre flotte, coordonner ses tirs, maintenir ses défenses et faire tout votre possible pour atteindre l'objectif de la bataille.

En d'autres termes, il vous faut maîtriser tous les paramètres des vaisseaux de votre flotte. Vous devrez connaître sur le bout des doigts votre vaisseau, ses arcs de tir, ses attaques et ses défenses, et la façon d'utiliser au mieux pour lui le gabarit de manœuvre unique du jeu.


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Le gabarit de manœuvre unique du jeu. (Visuel non définitif)

Ce gabarit de manœuvre est l’un des éléments les plus novateurs du jeu ; il ajoute une simulation au plus près de la réalité concernant la façon dont vos vaisseaux capitaux réagissent à l'inertie pendant qu'ils se déplacent à travers les étoiles.


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En utilisant le gabarit de manœuvre unique du jeu, un joueur Rebelle prévoit une manœuvre de vitesse 3 pour sa frégate d'escorte Nébulon-B.

Les vaisseaux capitaux ne peuvent pas facilement modifier leur vitesse ou réaliser des virages serrés comme les chasseurs qui vrombissent autour d'eux. C'est pourquoi vous n'utiliserez que le gabarit de manœuvre de la Boîte de Base pour déplacer vos vaisseaux capitaux. Enfin, en plus de vous simplifier la tâche pour déterminer le déplacement d'un vaisseau, le gabarit de manœuvre du jeu donne une pointe de réalisme aux virages et aux divers mouvements.

Afin d'illustrer la façon dont Armada utilise son gabarit de manœuvre pour ajouter du réalisme aux manœuvres des différents vaisseaux capitaux, nous pouvons regarder de plus près les différences entre le CR90 et le Destroyer Stellaire de classe Victoire.

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La carte vitesse du CR90 (à gauche) et celle du Destroyer Stellaire de classe Victoire (à droite).

Le CR90 est capable de réaliser des virages serrés et rapides, avec une vitesse maximale de 4, alors que le Destroyer Stellaire possède une vitesse maximale de 2. À une vitesse de 2, tandis que le Destroyer Stellaire peut ajuster le cadran de manœuvre d'un seul clic sur la seconde articulation, le CR90 peut modifier sa course d'un clic à la première articulation et de deux clics à la deuxième. En outre, plus le CR90 vole rapidement, moins le nombre de clics qu'il peut ajuster à sa course augmente.

Autre considération importante : les vaisseaux capitaux de Star Wars : Armada tirent avant de se déplacer. Ainsi, lorsque vous déplacez un vaisseau, vous essayez toujours de de vous placer idéalement pour tirer au prochain tour. Toutefois, plus votre vaisseau est puissant, moins il est agile, et il sera plus difficile d'ajuster vos actions en vol.

En bref, le gabarit de manœuvre et les règles pour le déplacement des vaisseaux travaillent de concert pour vous obliger à anticiper. Les amiraux de flotte reconnus sont des spécialistes pour planifier leurs stratégies d'attaque suffisamment à l'avance.
Les vaisseaux capitaux en combat

Armada compense l'échelle incroyable des vaisseaux de la galaxie Star Wars par des manipulations intuitives et des règles accessibles pour simuler la chaîne de commandement et résoudre les combats, ce qui en fait un jeu riche, intéressant et qui propose des expériences de jeu très tactiques.

Les vaisseaux capitaux sont des machines de guerre extrêmement puissantes, mais aussi des engins gigantesques et très sophistiqués qui ne peuvent pas réagir immédiatement aux évènements de la bataille. Bien sûr, la clé pour faire voler ces vaisseaux est d'apprendre à planifier vos actions. Vous devrez préparer vos ordres de telle manière que vos membres d'équipage soient prêts à les mettre en œuvre le plus rapidement possible.

Chacun de vos vaisseaux capitaux pré-peints possède une valeur de commandement qui détermine le nombre d'ordres qu'il pourra avoir dans sa pile à tout moment. Pendant la mise en place, vous mettez secrètement au point votre pile d'ordre de départ en sélectionnant n'importe lequel de vos quatre ordres différents, et chacun d'eux vous donnera un avantage. Une fois votre choix fait, vous les placez dans votre pile, dans l'ordre que vous voulez. Puis, pendant chaque tour de jeu, vous sélectionnez et assignez secrètement un nouvel ordre à votre vaisseau, le plaçant en bas de votre pile d'ordre, juste avant de révéler l'ordre du sommet de la pile et de profiter de ses avantages.

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Un joueur Rebelle choisit un ordre pour sa frégate d'escorte Nébulon-B en le faisant coïncider avec l'ouverture de son cadran d'ordre (1). Puis il le place au bas de sa pile d'ordre. Il sera ainsi révélé dans un prochain tour (2).

Vous pouvez lancer une nuée de TIEs pour intercepter des X-wings indésirables. Vous pouvez concentrer votre tir sur un autre vaisseau capital. Vous pouvez réparer vos boucliers. Ou bien, si vous révélez un ordre qui ne vous offre pas d'avantage dans l'immédiat, vous pouvez placer un jeton sur votre vaisseau et le garder pour bénéficier ultérieurement des avantages de cet ordre, alors diminués.

De façon générale, plus votre vaisseau est grand et puissant, moins il réagira vite à vos ordres. La plupart des vaisseaux les plus puissants, comme le Destroyer Stellaire de classe Victoire, proposent des valeurs de commandement qui vous obligent à planifier vos ordres au moins deux tours à l'avance. De cette façon, la pile d'ordre ne reflète pas seulement les différentes actions que vos vaisseaux peuvent réaliser mais traduit également la rapidité avec laquelle ils peuvent s'adapter au cours des évènements de la bataille.

Une fois que votre vaisseau a résolu son ordre, il peut réaliser jusqu'à deux attaques. Celles-ci peuvent être dirigées sur une seule cible ou sur des cibles différentes. Toutefois, ces attaques doivent être lancées depuis deux sections différentes de la coque, et ne peuvent cibler que des vaisseaux ou des escadrons situés dans leurs arcs de tir.

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Les vaisseaux sont tous divisés en quatre sections : chacune d'entre elles possède son propre arc de tir, sa valeur de bouclier et sa valeur d'attaque. Ici, nous voyons un Destroyer Stellaire de classe Victoire avec sa base.

Le nombre et le type de dés que vous lancez pour vos attaques est déterminé selon le vaisseau, la section de coque à l'origine de l'attaque, et la portée.

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Chaque dé d'attaque du jeu propose une portée différente et toute une gamme de résultats possibles.

De même, chaque vaisseau propose un certain nombre de défense contre les tirs ennemis. La coque est renforcée pour résister à un tir ennemi, et de très grands vaisseaux, comme le Destroyer Stellaire de classe Victoire, peuvent supporter davantage de dégâts que des vaisseaux plus petits comme la corvette Corellienne. De plus, chaque section de la coque de votre vaisseau possède une valeur de bouclier, ce qui détermine le nombre de tirs que les boucliers peuvent absorber avant que la coque ne soit touchée. Au cœur de la bataille, vous devrez déterminer quand et comment faire bon usage des jetons Défense de votre vaisseau. Grâce à eux, vous pouvez orienter vos boucliers et réaliser des manœuvres d'évasion pour réduire le nombre de dégâts infligés à votre vaisseau.
Escadrons de chasseurs

Même si Star Wars : Armada se concentre sur les vaisseaux capitaux de la galaxie, vous pourrez faire voler un ou plusieurs escadrons de chasseurs dans votre flotte, aussi bien pour endommager les vaisseaux ennemis que pour protéger vos propres vaisseaux des escadrons adverses.

Vos escadrons sont particulièrement adaptables et flexibles, et seul un amiral de flotte stupide sous-estimerait les possibilités tactiques qu'ils amènent dans la bataille. Si les escadrons ne possèdent pas la puissance de feu ou la résistance des vaisseaux capitaux qu'ils accompagnent, ils ont leurs propres règles de déplacement et de combat, ce qui les rend tout à fait capable de représenter un danger dans le secteur du champ de bataille où ils se trouvent.

Un escadron X-wing fixé sur son socle et son compteur de points de vie (ici à 5) et qui indique également s'il a été activé ou pas. Ici, la languette bleue à la gauche du socle indique que l'escadron n'a pas encore été activé. Une fois l'escadron activé, la languette se pousse, ressort de l'autre côté du socle et apparaît en orange.

Si elle est ignorée, une nuée de chasseurs peut mettre à mal le plus gros des vaisseaux capitaux, et si les vaisseaux capitaux peuvent répondre à leurs tirs, chaque tir ciblant un escadron est un tir qui ne touchera pas un vaisseau plus grand. Qui plus est, les vaisseaux capitaux ne peuvent pas utiliser leurs armes principales contre les escadrons. Ils doivent utiliser leur armement anti-escadron, ce qui est beaucoup moins efficace.

Ajouté au fait que certains escadrons sont dirigés par des pilotes talentueux comme Luke Skywalker, qui peut ignorer les boucliers d'un vaisseau capital lorsqu'il attaque, vous vous rendrez compte que ces escadrons doivent retenir toute votre attention. Ce sont de puissantes armes que des amiraux de flotte compétents doivent être capables d'intégrer à leurs stratégies.

Enfin, même si les escadrons d’Armada ne sont pas pré-peints comme les vaisseaux capitaux, ils sont proposés aux couleurs de leurs flottes.
Gagner la bataille pour gagner la guerre

En plus de ces vaisseaux et de ces escadrons, Armada modifie vos batailles de Star Wars grâce à 12 cartes Objectif différentes. Chaque partie utilise l’un de ces objectifs, lequel impose des règles spéciales et pose un cadre narratif à la bataille. Êtes-vous à la poursuite d'une cible particulière ? Vous battez-vous pour le contrôle d'un avant-poste important ? Essayez-vous d'intercepter une transmission codée ?


Dernière édition par Amiral Aerion le Ven 12 Sep 2014 - 7:40, édité 2 fois
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Message par Dalarisse Jeu 11 Sep 2014 - 17:39

Yeah !

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Message par Knil Jeu 11 Sep 2014 - 19:31

Yiiihaaa!

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Message par Amiral Aerion Ven 12 Sep 2014 - 7:42

MaJ avec ajout de l'article + illustration!
Suppression ancien sujet de traduction
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Message par XIII Dim 14 Sep 2014 - 8:37

Les précommandes sont organisé sur Ludikbazar :

http://www.ludikbazar.com/product_info.php?products_id=100387&language=fr

Pour 82,90 € la boite.


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Message par Amiral Aerion Dim 14 Sep 2014 - 15:19

Je pense que je le pré-commanderais le moi prochain mais je me méfie un peut des précommandes Ludikbazar comme avec les "kit de tuilles" annoncé par FFG! Enfin ils m'ont remboursé quand même!
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Message par XIII Dim 14 Sep 2014 - 15:31

Il prélève la somme au moment de la pré-commande ? Je n'ai jamais pré-commander, généralement j'attend qu'un je sort avant de l'acheter.

Sinon, plus j'examine le jeu et plus je le trouve très (trop) chère par rapport au ratio, "nombre de vaisseau / prix". Pour investir j'attend de voir le prix des vaisseaux de ligne, parce que si c'est 25 € "LA" figurine de vaisseaux, ce sera vraiment trop chère pour moi.

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Message par Amiral Aerion Jeu 18 Sep 2014 - 6:31

Il prélève au moment de passer la commande, même si le produit arrive dans 1 an!
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Message par XIII Jeu 18 Sep 2014 - 8:06

Je vais donc attendre un peu aussi alors, inutile de mobilisé 82 € pour en profiter dans 5 mois.

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