Star Wars: Armada
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[Campagne corélienne] Evènements

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Message par Carey_ le Mer 13 Sep 2017 - 9:18

Salut!

Dans la campagne, quand un camp commence à gagner, il ne s'arrête plus. Il prend les ressources, améliore sa flotte, doit moins dépenser en réparations, etc. Pour contrebalancer ça, le camp mené choisit les premières et troisièmes batailles, mais ça ne suffit pas forcément. ne serait ce que parce qu'il est forcé d'être premier joueur et que ça l'arrange pas forcément, sachant que c'est le joueur de la faction en tête qui choisira l'objectif.

Du coup, l'idée c'est d'ajouter des Evènements qui impactent les batailles. Quand la différence de score entre les deux factions est supérieure au nombre de rondes jouées, un joueur de la faction menée peut tirer une carte créant un événement modifiant le cours de la bataille ou de la campagne. Cet événement apporte des modificateurs neutres ou des désavantages flagrants pour la faction menant au score.

Retards de livraison: Choisissez une planète contrôlée par l'ennemi. Cette planète ne délivre pas de ressources ce tour, mais délivre le double de ressources le tour prochain. (note: cela concerne les ressources de la planète mais aussi les ressources de la base, si celle ci est connue. Si l'Empire ne sait pas s'il s'agit d'une base ou d'un avant poste Rebelle, retenez simplement les ressources d'un avant poste)

Fort trafic civil:


Pluie d'astéroïdes:

Présence inspirante:

Pirates:

Sabotage:

Pilotes Mercenaires:

Renforts inattendus:

Désinformation:

Maladie:

(en cours de correction)
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Message par Xeti le Mer 13 Sep 2017 - 12:30

Géniale ta proposition. Je dois démarrer une campagne le mois prochain à mon club, je testerai donc peut-être deux trois de tes idées.

Merci.
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Message par Carey_ le Mer 1 Nov 2017 - 12:39

D'autres idées pour un système peut être plus simple à gérer (mais moins fun, je trouve): Les cartes événements (toujours reçues selon le différentiel de score) sont jouées en début de partie, en début de tour 1. Leurs effets sont plus puissants ponctuellement mais plus limité pour le reste de la partie, ne dénaturant pas le jeu.

des exemples:

- Déplacez tous les obstacles à l'exception de la station intégralement à distance 1-2 de leur position actuelle.
- Désignez un vaisseau adverse: ce vaisseau reçoit une carte de dégâts face visible.
- Modifiez la vitesse de tous vos vaisseaux.
- Redéployez tous vos escadrons.
- Posez un pion objectif n'importe ou sur la zone de jeu. Tous les escadrons à distance 1 de ce pion ont leur vitesse réduite de 3 jusqu'à un minimum de 1.
- Déplacez la station intégralement à distance 5 de sa position. Vous ne pouvez pas la placer à moins de la distance 1 d'un obstacle ou d'un bord de zone de jeu.
- Désignez un vaisseau adverse et modifiez sa vitesse (entre 0 et sa vitesse maximale)
- Changez le commandant adverse de vaisseau (le nouveau vaisseau ne peut pas être une flotille)
- Déplacez jusqu'à 2 pions d'objectif intégralement à distance 2 de leur position actuelle (si le scénario ne contient pas de pions objectifs, défaussez cette carte et tirez en une autre)
- Redéployez un de vos vaisseaux. Vous ne pouvez pas redéployer un vaisseau de telle sorte que des escadrons soient au delà de la distance 2 d'au moins un vaisseau (sauf mention contraire du scénario)
- Avant de faire votre première phase d'ordres, vous pouvez regarder les ordres des vaisseaux adverses.
- Désignez un vaisseau adverse: le coût de ce vaisseau une fois détruit est augmenté de 40 points.
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