Star Wars: Armada
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Combo Quasar + Sloane + Contrôleurs de vol + Howlrunner... Comment contrer cette vague destructrice ?

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Message par Commander Atlas le Dim 15 Oct 2017 - 11:55

Me voilà de retour de tournoi, et vraiment, de toutes les parties que j'ai jouées, cette combo est celle qui m'avait fait le plus bobo... (référence Nicky Larson Laughing )

Bref, j'avais pris deux Hammerheads pour bumper du Quasar façon Rogue One style, et une chasse au rabais composée de Biggs Wedge Dutch, un Ywing, et deux Bwings, en me disant que ça ferait l'affaire face à Sloane. Une fois mes Hammerheads avec external racks à portée, il n'y aurait plus de porte-avions, et plus de problèmes, la chasse n'étant là que pour freiner les TIE, et la triplette Biggs Wedge Dutch servant à décapiter les TIE nommés, tel Mauler Mithel.

Quelle n'est pas ma surprise quand je subis la combo Sloane + Controleur de vol + Howlrunner... 5 TIE à 8 pts me balancer 5 dés à chaque fois ! Puis ces mêmes TIE relancer les critiques, puis utiliser les précisions pour dépenser mes pions de défense ! C'est pas un peu abusé, ça ?! Après, on nerf Rieekan...je me marre !

Plus sérieusement, comment faire ? Certes, le TIE de base meurt vite.

J'ai vu la combo Stratèges implacables + Demo + je sais plus (Nooby rappelle-moi ta combo) fonctionner assez bien. Mais, en version rebelle il n'y a rien de comparable. Quoique peut-être jouer des Hammerheads en soutient de chasse...bof...

Des idées ?
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Message par Darth Nihilus le Dim 15 Oct 2017 - 14:44

Attention, Sloane ne permet de relancer 1 face critique que quand l'escadron attaque un vaisseau. Les ciblages servent contre les vaisseaux et les escadrons héros, mais sont inutiles contre les génériques.
Après les TIE n'ont que 3 PV, ils meurent vite. Il faut disperser ses escadrons pour que Howlrunner ne puissent pas agir partout, et soit frapper les TIE en premier, soit les laisser venir à portée d'anti-aérien de tes vaisseaux en les accompagnant de tes escadrons. Le Awing leur fait mal aussi (plus rapide, contre 2 ...).
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Message par Commander Atlas le Dim 15 Oct 2017 - 14:48

Ok. Du A-wing, donc...
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Message par Commander Atlas le Dim 15 Oct 2017 - 16:05

Et sinon, si le Quasar a le titre Stronghold, on fait comment ? Parce que là, c'est limite abusé...
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Message par Darth Nihilus le Dim 15 Oct 2017 - 22:45

Tu restes loin du Quasar Very Happy
Tu le démolis à longue distance ou en une frappe. S'il veut te faire mal avec ses escadrons il devra les éloigner ou te charger !
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Message par FrStark le Dim 15 Oct 2017 - 23:12

Le Qazar peut être facilement contré, ou esquivé, tout dépend de la config de ta flotte. Il est fragile, et est souvent la ou un des pièces angulaire de la flotte adverse.
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Message par Weena le Lun 16 Oct 2017 - 0:21

Sinon bigs, Jan et 4 x-wing ca passe au travers en mode brutal...
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Message par Weena le Lun 16 Oct 2017 - 0:39

Et sloane ne permet de relancer 1 simbole critique uniquement quand tu attaque un vaisseau. Donc techniquement face a des chasseurs sans pion de defence elle apporte strictement rien.
En plis son effet avec les precisions ne peu etre lui aussi utiliser qu'une seul fois par attaque (timing des effet while voir le livre de reference)

plusieurs contre possible :

- une vrais anti chasse genre: bigs jan et des X wing (robuste et brutal, sloane ne leu pas epuiser les tocken de jan) ou shara tycho et des a wing (plus rapide que les tie et avec contre)

- tirer sur le quasar il est pas bien solide.

- une flotille avec slicer tools

- nimporte quel vaisseau avec 2 des en flack

De toute facon les tie ne deviennent pas non plus monstrueux en anti vaisseau donc au pird tu les ignore ou tu les flack quand il sont pret.
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Message par Ritalbringer le Lun 16 Oct 2017 - 6:47

Un seul affrontement contre cette combo, mais j'avais focus le Quasar avec 3 HH Antilles, pendant que j'occupais un grand nombre de ses chasseurs avec Shara/Tycho. Sloane ne m'avait pas semblée plus fumée que ça, juste un excellent amiral comme on les aime Smile
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Message par Minéralarimal le Lun 16 Oct 2017 - 7:13

Ritalbringer a écrit:Sloane ne m'avait pas semblée plus fumée que ça, juste un excellent amiral comme on les aime Smile

Je partage tout à fait cette analyse.
Une partie où je l'ai mal anticipée avec peu de chasse et deux gros socles, je me suis fait bien détruire. Une partie où j'avais du répondant en escadrons : j'ai tenu le choc et gagné de quelques points d'avance. Et sur cette dernière partie, je n'ai pas assez utilisé ma flack, j'aurais pu mieux m'en sortir en dégageant ma Yavaris de l'arc avant de l'ISD.
Bref, Sloane, c'est bien, mais ce n'est pas Wonder Woman non plus.

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Message par Darth Nihilus le Lun 16 Oct 2017 - 9:24

De toute façon il faut se dire que si le gars joue Sloane il joue beaucoup de chasse. Donc si tu n'as pas aussi une grosse chasse tu vas en chier et il faudra faire du AA pour les éliminer.
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Message par Amiral_snake le Lun 16 Oct 2017 - 16:49

en reprenant ce post je me decide itrvenir pour une fois.

Quand sloan est sortie je me suis dis la meme chose mais au finale a force d'apprendre a jouer edes chasseur Sloan est loins d'etre tres forte, en ait comme tout amirale elle est forte si tu sais la jouer.

En partant de la j'ai trouvé moyen de la contrer:

- La MK 2 a deux des bleux en flak avec titre gallent heaven qui protege les chasseurs.
- avoir contrroleur de voi ou stratege implacable dans sa liste.
- Sloan est forte avec des socles a trois points de vies donc tres sensible au debat.
- Avoir Mauler ou ten numb dans sa liste pour les degats de zone.
- avoir une chasse avec du contre


j'ai fais une liste rebelle qui je pense contre bien sloan mais j'ai pas eut encore vraiment moyen de la tester:

VAISSEAU : Jan Ors Moldy Crow 19
Coût total : 19
VAISSEAU : YT-1300 13
Coût total : 13
VAISSEAU : YT-1300 13
Coût total : 13
VAISSEAU : YT-1300 13
Coût total : 13
VAISSEAU : Keyan Farlander Escadron de B-wing 20
Coût total : 20
VAISSEAU : Ten Numb B-wing Squadron 19
Coût total : 19
VAISSEAU : Escadron de B-wing 14
Coût total : 14
VAISSEAU : Frégate d'Assaut Mark II A 81
Améliorations Coût
Contrôleur de vol 6
Hangar agrandi 5
Gallant Haven 8
Coût total : 100
VAISSEAU : Frégate d'escorte Nébulon-B 57
Améliorations Coût
General Rieekan 30
Commandant d'escadrille 6
Equipe de coordination de chasseurs 3
Yavaris 5
Coût total : 101
VAISSEAU : GR-75 Medium Transports 18
Améliorations Coût
Toryn Farr 7
Centre de commandement de bombardement 8
Bright Hope 2
Coût total : 35
VAISSEAU : GR-75 Medium Transports 18
Améliorations Coût
Raymus Antilles 7
Réseau de communications 2
Coût total : 27
VAISSEAU : GR-75 Medium Transports 18
Améliorations Coût
Champ de brouillage 2
Tourelles quadrilaser 5
Quantum Storm 1
Coût total : 26
VAISSEAU : Objectifs 0
Améliorations Coût
Close-Range Intel Scan 0
Avant-poste contesté 0
Solar Corona 0
Coût total :


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Message par Weena le Mar 17 Oct 2017 - 3:15

Pour vrai je trouve que ca vaut pas la peine de construire contre sloane. Perso je la trouve tres anecdotique comme amiral.

En anti chasse la seule chose qu'elle fait c'est donner un boost contre les unique via l'utilisation de la precision. Et à part pour sortir plus vite un as avec le pion de dispersion c'est pas tant ultime face au double brace (perso les miens meurent souvent avec des token).

En anti vaiseau ca fiabilise le degat et ca donne une utilisation à la pecision. Mais dans le fond d'un point de vue dégat pur un bomber avec un dés noir ca reste plus efficace qu'un tie boosté par sloane. Et lui il a ds pv pour survivre au flack et peu relancer avec le bcc. Le fait d'épuiser les pion de défence si tu compte uniquement sur les escadron pour faire les dégat et que as pas un vaisseau qui fait des gros tirs par derière c'est pas tres utile vu que les pions de défence de base ils servent très peu face à plein de petites attaques.

Bref amha si tu veu détruire les vaisseau avec des escadron c'est pas Sloane qui faut c'est des bombers. Et les bombers ne sont pas bousté par Sloane.

Non Sloane elle te permet de venir vite a bout des as avec Scater pour passer a travers la chasse adverse et ensuite tu peu aider tes vaisseau en epuisant les token. Mais pour ca il te faut:
- des chasseur pour déclancher l'effet (et il est pas garanti).
- des vaisseau pour profiter de l'epuisement des pions
- de quoi comander ta chasse.

Perso avec tout les investissement à faire en 400 pts je mettrai pas à max sur les escadron. Ou alors faut mettre un isd en mode porte avion pour reduire les frait.
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Message par Darth Nihilus le Mar 17 Oct 2017 - 12:16

Weena a écrit:
Perso avec tout les investissement à faire en 400 pts je mettrai pas à max sur les escadron. Ou alors faut mettre un isd en mode porte avion pour reduire les frait.

D'où sa super symbiose avec Avenger ! Mais comme toujours, celui qui reste dans l'arc avant d'un ISD est suicidaire.
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Message par nooby le Mar 17 Oct 2017 - 13:33

Salut Weena cela fait plaisir de te revoir



La chasse impériale a reçus un gros boost avec la dernière vague, mais cela n'est pas uniquement dû à sloane.

Contre de l'anti-chasse le principal boost étant l'utilisation abusive de Howlrunner et des Contrôleurs de vol sur le quasar ou l'ISD1 qui permet d'effectuer d'énorme frape alpha sur les escadrons adverses grâce à la formidable vitesse de la chasse impériale. Sloane aura un rôle très limité dans cela, car elle permet juste de détruire les escadrons scater en 1 attaque de moins et de contré Bigs.

Sloane a un rôle par contre pour rendre toute cette anti-chasse utile contre les vaisseaux une fois la chasse adverse détruite. Elle fera des dommages relativement fiables, mais surtout permettra de supprimer un token de défense (généralement le brace ou le scater) pour affaiblir durablement les vaisseaux adverses, bref elle sert surtout que ta chasse dispose d'une utilité après leur rôle d'anti chasse.



Pour la contré il y a deux solutions possibles détruire la chasse (sans chasse elle est inutile), ou détruire le vaisseau amirale (sans elle la chasse est presque inutile).

Pour détruire la chasse il faut avoir aussi un minimum de chasse avec deux solutions possible, effectuer une frappe alpha sur les escadrons adverses pour en détruire un maximum avant qu'il les active. Les impériaux seront meilleurs, car leurs escadrons disposent d'une meilleure vitesse pour engager l'adversaire. Avoir une chasse rétroactive suffisamment solide pour encaisser les tirs adverses et venir appâter la chasse adverse et riposté avec un tir de flank des vaisseaux. Les rebelles ayant les meilleures escortes du jeu ils seront prédisposés pour cela.

Pour les escadrons Mauler et Ten sont des valeurs sûres pour commencer le travail, mais ils devront être secondés pour être réellement efficace.

Pour détruire le vaisseau amiral il faudra concentrer les tirs sur celui-ci tu en ayant un moyen solide d'occuper la chasse, cela peut être d'avoir une chasse intermédiaire ou de multiple vaisseaux sacrificiel, car l'adversaire ne pourra détruire au maximale qu'un seul vaisseau par tour avec sa chasse




Voici la liste des améliorations utiles dans le combat des escadrons réparties par genre :
Attaqué les escadrons !

  • Tous les vaisseaux avec 2 dé de flank seront efficaces, même si un bon amiral engagera ses vaisseaux combatifs en même temps que sa chasse pour dissuadé les tirs de flank. Les dés bleus sont à privilégier, car ils offrent plus de porter

  • Toryn Farr reste un must have pour permettre d'améliorer les tirs de la chasse et les tirs de flank, de plus placé sur une flottille avec Bright Hope elle sera tout simplement in-tuable à l'engagement de la chasse.

  • Kalus est aussi un excellent amiraux impériale car les escadrons nommés seront d'ordinaire extrêmement difficile a tué avec du flank, le fait de rajouté un dé bleu ou un dé noir est un bonus appréciable.

  • Experts en artillerie, la relance de dé noir est toujours efficace.

  • Tirs traçants on l'oublie souvent, mais il fonctionne aussi contre les escadrons en cas de deux dé blanc il permet de faire une relance.

  • Stratèges Implacables certes vous blesser vos propres escadrons, mais il est la solution la plus efficace contre les escadrons avec scater qui ont généralement peu de point de vie.

  • Avenger et oui cela marche aussi pour les escadrons.

  • External Racks vous allez me dire que c'est du gâchis, mais dans certain cas cela peut être utile. D'ailleurs beaucoup de carte turbolasaire peuvent aussi marcher contre les escadrons, mais sont généralement limités à une utilisation par tour (et seront aussi utiles contre les vaisseaux).

  • Impetuous, Instigator les titres du raider sont toujours efficaces lorsqu'ils sont bien utilisés

  • Equipe d'artilleurs pour ne pas avoir de remord en tirant à la fois sur les vaisseaux ennemis et sur ses escadrons.

  • Artillerie avancée, l'objectif permet de tirer sur la même cible deux fois cette cible peut être des escadrons


Boosté vos escadrons !


  • Contrôleur de vol, on combat le feu avec le feu vous avez aussi l'opportunité de boosté votre chasse.

  • Hangar agrandi, Communication amplifiées, Commandant d'escadrille, influence la portée a laquelle les escadron vont être activés

  • Corrupter, Vector, Equipe de coordination de chasseurs, Tous les chasseurs avec moi !, La vitesse des escadrons peut être déterminant lorsqu'il s'agit de frappe alpha

  • Adar Tallon, yavaris pour faire tapé plusieurs fois vos escadrons

  • Gallant Haven, Champ de brouillage, Stronghold afin de protéger votre chasse. Les obstacles offrent aussi une autre alternative qui est gratuite en obstruant les tirs ennemis et en empêchant l'engagement (pas de swarm), néanmoins ils obstruent aussi les tirs de flank de vos vaisseaux donc a utilisé avec parcimonie.

  • Hangars de lancement rapide pour protéger votre chasse de la frappe alpha de l'ennemi


Gêné votre adversaire !


  • Torpilles fléchettes, elles sont extrêmement dures a utilisé et seul le raideur peut les rentabiliser, mais cela peut potentiellement activé toute la chasse adverse.

  • Outils de slicer et Cham Syndulla pour empêcher les ordres d'escadrons, ils sont difficiles utilisé, mais peuvent être extrêmement efficaces.


Protégé vos vaisseaux !


  • Major Derlin, Porte anti-explosions renforcées, Boucliers redondants, Expert en projection, Task Force Antilles, Bright Hope, Foresight, Admonition, Boucliers à pleine puissance ! ses améliorations ne permettent pas de lutter directement contre les escadrons, mais le fais de maintenir vos vaisseaux en vis leur permet de leur offrir l'opportunités de tirs supplémentaires.

  • General Rieekan, envoyer un chasseur zombis engagé les escadrons adverses ou maintenir une escorte en vie (voir de lui refiler les dommages avec bigs) permet de prendre rapidement l'avantage dans le combat de la chasse, il reste efficace même avec son nerf.

  • Mon Mothma, Le dé bleu relancé ne dispose qu'une chance sur deux de faire des dommages




Les cartes que je ne préconise pas, mais qui ont le méritée d'exister et d'avoir une utilité contre les escadrons :

  • Batteries défensives déviées

  • Tourelles quadrilaser

  • Bombes groupées

  • Turbolasers H9

  • Warlord

  • Dominator

  • Devastator

  • Ion Cannon Batteries

  • Rayon surchargeant

  • Canons ionique NK-7

  • Artilleurs vétérans

  • Equipe de senseurs

  • Général Tagge
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Message par Carey_ le Mar 17 Oct 2017 - 18:13

Je reviens un peu de Sloane aussi. 

Elle oblige à avoir de nombreux escadrons, donc de grosses valeurs cumulées d'escadron sur les vaisseaux du coup, ça coûte cher et le budget manque pour mettre réellement plus qu'un seul gros frappeurs, sauf à sacrifier le nombre d'activations.

Et pour la contrer, ou du moins à gérer, il faut relativement peu de choses: un écran de chasseurs bien placé, une bonne gestion des Intel adverses, de l'interception avec Contre... 

Je vois deux axes: un réellement Nuée avec au moins huit chasseurs, qui seront nécessairement fragiles, ou avec nettement moins de chasseurs mais plus gros, comme des Défenseurs (qui en plus rentabilisent le crit). Au moins la moitié de la liste doit être du vaisseau d'assaut, parce que c'est bien joli de faire tomber les pions de défense, mais si on fait pas de dégâts ensuite, ça set à rien. 

J'ai joué au dernier Lyon la liste de Malekyt au CF, à deux trois ajustements près, et c'est vrai qu'elle est confortable, et laisse à l'adversaire la sensation de se faire déshabiller. Mais il m'a manqué le punch nécessaire pour bien finir les vaisseaux un peu gros, et c'est dans dire du à la trop grosse dépense sur la chasse.
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Message par Asmodius le Jeu 26 Oct 2017 - 22:25

Darth Nihilus a écrit:Tu restes loin du Quasar Very Happy
Tu le démolis à longue distance ou en une frappe. S'il veut te faire mal avec ses escadrons il devra les éloigner ou te charger !

Tout Pareil.
Le Quasar pour l'instant à chaque fois que j'ai joué contre, ben j'ai soit attendu le bon moment, soit direct foncé dessus pour le one Shot.
Et une fois tombé c'est fini pour la flotte adverse.

Sans compter que si c'est du Sloane, bah honnêtement chacun peut me raconter ce qu'il veut, mais les chasseurs utilisés ne sont pas des bombers.
Ca ne tombera jamais grand chose tout seul. quelques dégats sur les boucliers et éventuellement des tokens retournés voire défaussés pour les bons jours.

Du coup si y'a pas un gros beatstick à coté pour faire le réel travail de démolition ben ça marche pas.
Et comme quasar + des escadrons ça coute cher, ben y'aura un gros frappeur avec genre 4 activations seulement.
Et c'est largement évitable via de la tempo avec plus d'activations MSU ou une flotte forteresse avec 5 ou 6 activations.

Bref j'attends de voir le miracle annoncé, car pour l'instant j'ai systématiquement battu toutes les flottes Sloane rencontrées. ( genre un bon paquet vu que je joue pas mal contre des impériaux en ce moment et que ceux ci semble focalisés sur cette flotte )
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Message par Asmodius le Jeu 26 Oct 2017 - 22:30

Weena a écrit:
En plis son effet avec les precisions ne peu etre lui aussi utiliser qu'une seul fois par attaque (timing des effet while voir le livre de reference)

Aaaaahh Bon à savoir Very Happy
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Message par alaric69 le Ven 27 Oct 2017 - 7:56

moi c est tout le contraire d asmo, jamais perdu avec sloane en une dizaine de parties.Effectivement les degats ne sont pas au niveau de bombers et les accu requierent une force de frappe suffisante pour en profiter. Le qasar ne semble donc pas a sa place, car prive de l isd et/ou du nombre d acti suffisant
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Message par Asmodius le Sam 28 Oct 2017 - 12:45

alaric69 a écrit: Le qasar ne semble donc pas a sa place, car prive de  l isd et/ou du nombre d acti suffisant

Intéressant ce que tu dis.
Car au final, sans l'avoir joué, j'ai toujours ressenti que choisir entre un quasar et 2 gozantis pour activer des escadrons ben le gain en alpha strike ne vaut pas la perte de points et d'activations subie.

Du coup j'ai rencontré surtout des flottes Sloane avec un ISD1 BTVenger, 2 gozantis, 1 quasar et max squads ( ou pas loin ).
Sans l'avoir joué, je pense que le BTvenger n'a rien à faire là et qu'un ISD 2 + Gunnery team est bien plus indiqué.
Egalement je pense que max squads c'est pas nécessaire. ( 80, 90 points peut être )

Après quid du Quasar...... 2 gozantis à la place ?? Mouais Ca fait 4 gozs + 1 ISD. En activation c'est pas mal, mais je trouve que ça manque de vaisseau de combat de soutien.

Bref je serais curieux de connaitre la compo de ta flotte.
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Message par pellegr le Sam 28 Oct 2017 - 12:53

Bha c etait ca sa compo. Isd 1 4 goz des chasseurs et il a mis la fessée à tout le monde
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Message par Asmodius le Sam 28 Oct 2017 - 12:56

pellegr a écrit: Isd 1

Du coup j'en déduis que c'était un BTVenger ??

Comprends pas cette obsession pour cette combo de la part des impériaux.  Neutral

A chaque partie je l'esquive sans difficulté. ( après j'ai jamais moins de 5 activations sur mes flottes, la dernière testée vs Sloane étant à 7 ) Et la première fois d'ailleurs c'était contre Alaric au CF. ( Me rappelle plus si c'était Sloane l'amiral, mais je me rappelle d'un gros BTvenger et d'un Demolisher )

Après si il est premier joueur et que la flotte adverse n'a que 4 activations..... ben ouais c'est sûr que son BTVenger il doit se faire plaisir.
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Message par Weena le Sam 28 Oct 2017 - 14:32

En meme temps le BT Vengeur il peu aller se mettre a un endroit poir menacer plus de un vaisseau, jouer en premier, tenir le choc lors de l'approche. Bref ca depend de comment il est joué mais avecun bon joueur qui sait lire le jeu plus loin que 1 tours il fait son taff.
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Message par Asmodius le Sam 28 Oct 2017 - 14:56

Weena a écrit:En meme temps le BT Vengeur il peu aller se mettre a un endroit poir menacer plus de un vaisseau, jouer en premier, tenir le choc lors de l'approche. Bref ca depend de comment il est joué mais avecun bon joueur qui sait lire le jeu plus loin que 1 tours il fait son taff.

Je ne suis absolument pas convaincu, et j'ai l'expérience qui valide cette opinion.

Avant le CF, j'avais peur de rencontrer cette combo.
Depuis je l'ai affronté maintes fois et je la trouve anecdotique au mieux.

Le but d'un BTVenger, à priori, c'est de faire très mal voire de one shot une grosse cible style croiseur.

Hors pour ce faire il faut qu'il soit last-first avec un nombre d'activations supérieures à l'adversaire.
Parce que faut pas me faire croire que un bon joueur avec un nombre d'activations égal ou inférieur peut bloquer un croiseur adverse.
Ce serait plutôt le propriétaire du dit croiseur qui joue mal si il se le fait bloquer.
Un MC80 type Home 1 a tech moteur et est bien plus maniable que la plupart des joueurs qui ne l'ont jamais utilisé pensent.
Un MC80 type liberty a aussi tech moteur ( sinon je vois pas l'intérêt ) et Madine ( j'ai pas trouvé pertinent de jouer autre chose que Madine avec )

Ils peuvent esquiver à loisir un BTVenger, car je le répète, j'ai l'expérience qui prouve cette opinion.
Si j'avais galéré un peu, je me serais dit que peut être que suivant le cas ( bon joueur, placement, etc.. ) ça pouvait me tomber mon croiseur.
Mais non.... ça a été vraiment de manière aisée que j'ai esquivé à chaque fois.

Concernant un ISD je n'ai pas l'éxpérience mais il a 11 de coque. Un VSD il se fera surement rattraper mais je pense qu'il y'en aura 2 avec Jejerhod et les upgrades vague 6 qui font d'eux de la grosse artillerie à distance ( donc je donne ces 2 là gagnants vs 1 BTVenger )

Après si le dit BTVenger se place pour annihiler une cible plus petit qu'un croiseur ( genre frégate, ou corvette ) en en menaçant 2. Ben déjà je me pose la question suivante : pourquoi ai je laissé des cibles si petites se retrouver en cluster dans une position ou je savais qu'elles avaient des chances de se retrouver dans un arc avant d'ISD à COURTE portée ??? ( en gros je médite sur mon erreur pour de futures parties ) Longue passe encore, mais courte ??  Shocked
Et de deux, si ça arrive, y'avait t'il vraiment besoin d'un Boarding trooper + avenger pour One Shot cette cible ??

La dernier vaisseau que j'ai perdu face à un BTVenger c'était une HammerHead, c'était prévu de ma part car cette HH a permis de tuer un Quasar ( et c'est tout ce que je demande à une HH, balancer son seau de dés ... après s'enfuir c'est que du bonus ), et Le BTVenger en question n'a même pas cramé son Boarding troopers car il trouvait ça inutile. Bien sûr il n'a ensuite rien pu rattrapé car hors position.

Bref je précise mon opinion : Un BTVenger peut tuer un vaisseau adverse mais ne tuera jamais ceux qu'ils souhaiteraient ( croiseur ) pour peu que l'adversaire a suffisamment d'activations ( >= celles de l'adversaire ) et joue sans faire d'erreur cataclysmique. ( tiens si je jouais mon croiseur en premier alors que j'ai encore 4 activations restantes ..... quelle bonne idée )

Donc à QUOI sert cette combo ?? Balancer un missile nucléaire pour tuer 1 moucheron ?? Et après je suis hors position et ne menace plus rien d'autre ??  
Je préfère bien plus jouer un ISD 2 avec GT. Je peux tuer 2 moucherons d'un coup à Distance et rester en position pour menacer un croiseur adverse.
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Message par Weena le Sam 28 Oct 2017 - 15:17

Plusieurs points:
- le joueur du BT vengeur peu aussi avoir 5/6 activations et jouer le dernier ->premier

- si ton ton gros vaisseau et en train de faire des pied et des mains pour esquiver le BTvengeur il n'est pas en train d'optimiser ss tir non plus.

- Une flotte ce n'est pas que 1 vaisseau. Si pour eviter le BTVengeur tu doit aller te parqué a porté d'un ou deux raider ou d'un gladiator t'est ussi un peu dans la merde.

- Dans la serie une flotte ce n'est pas qu'un vaisseau le joueur impérial peu aussi utiliser ses autres vaisseau pour que si tu tente de passer a travers tu les chevauchent -> retour en arriere dans l'arc de l'ISD...

- Si l'ISD il tue 2/3 corvette, fregate... Et qu'il survit il est rentable, Si u passage il perturbe les gros vaisseau adverse et les oblige a jouer au chat et à la souris plutot que d'enligner tes propres corvette il est encore plus rentable.

Bref tout dépend des joueur. Maintenant le BTVengeur il est pas simple a jouer et si tu tombe sur des joueur qui foncent a vitesse 3 sur tes vaisseau en sur activaton oui il est symple à esquiver surtout avec plein de petit vaisseau sous Madine. Tout est question de savoir le manier et de qui des deux joueur arrive le mieux à lire la partie.
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