Star Wars: Armada
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Contrecarrer la course à l'activation.

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Message par Carey_ le Mer 24 Jan 2018 - 22:01

Ola.

Depuis l'arrivée des flotilles, la méta a énormément changé. Rares sont les listes qui n'intègrent pas ces vaisseaux pas chers, rapides et ayant des améliorations pas anodines. On voit souvent des courses aux activations, avec des listes à 6, 7 vaisseaux. On pousse même parfois le vice plus loin, comme la 14 gozanti d'Alaric.

Du coup, une idée née de la discussion avec Motta, pour contrer ça, serait de remplacer l'alternance par une espèce d'enchère: En gros, on joue tant qu'on a pas activé un total de valeur d'ordres supérieur ou égal à l'adversaire. Le premier joueur est toujours déterminé de la même façon, mais en pouvant activer plusieurs vaisseaux petits ou un gros, on entre dans une nouvelle gamme de choix.

Exemple (sans aucune limitation de flotte):
Le joueur A commence le tour avec un DSI (3). Le joueur B active un GR75 (1). Il doit jouer jusqu'à faire 3 de valeur d'ordre totale, donc il joue sa MC30 (3). Le second joue un Gozanti (4), et B joue son MC80 (6). A doit alors jouer deux Raiders (6) ou un Gladiator (6). Et ainsi de suite.

Du coup; le fait de jouer un gros socle obligera l'adversaire à jouer plusieurs petits socles d'affilée, perdant l'avantage du nombre d'activations, ou son gros socle, perdant l'occasion de jouer en dernier. A l'inverse, jouer un petit socle pousse à "consommer" les petits socles pour jouer ses gros socles en dernier, et peut se révéler intéressant si on a moins de vaisseaux que l'adversaires, mais plus de petits socles.

Voilà, c'est une idée en l'air, pas testée du tout.
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Message par alaric69 le Mer 24 Jan 2018 - 22:33

Sinon y a la solution Imperial assault: un joueur peut passer son tour d'activation tant qu'il a strictement moins d'activations restantes ce tour-ci que sont adversaire.
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Message par Tabulazero le Jeu 25 Jan 2018 - 8:00

Ou alors celle de Star Wars Legion qui me semble tres interessante.

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/12/1/orders-from-high-command/

Chaque joueur commence par assembler un deck d'initative de sept cartes et se constitue une main de 5.

Chaque carte d'initiative contient deux informations.
- Un ordre de priorité (plus c'est bas mieux c'est)
- Un nombre d'ordre (plus c'est haut mieux c'est)

Naturellement, les cartes sont faite pour que l'ordre de priorité soit inversement proportionel au nombre d'ordre. Plus l'un est haut, plus l'autre est bas.

En debut de tour, chaque joueur joue une carte d'initiative. Il dispose ensuite un nombre de pions de commandement egal a son nombre d'ordre à coté de ses unités. Pour faire simple, un pion de commandement te permet de controler quand tu actives dans le tour une unité donnée au lieu de le faire d'une certaine maniere au hasard.

La phase de jeu se deroule ainsi:
En alternance et en commancant par le joueur qui a la plus basse priorité (donc forcement le moins de pion commandement), chaque joueur doit tout d'abord choisir entre:
- activer une unité a coté de laquelle il a posé un pion de commandement.
- tirer au hasard un jetton dans un sac et activer l'unité de type correspondant.

Je trouve ce systeme tres interessant parce qu'il te met en face d'un choix difficile. Preferes-tu joueur en premier et vite mais en echange tu ne controles pas grand chose ou l'inverse.

Il serait aussi facilement portable a Armada. Au lieu d'avoir des pions d'unité qui correspondent a Trooper / Heavy Support /...etc on aurait des jettons qui corresponderaient à Flotille / Petit socle / Moyen socle / Grand socle.
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Message par Mordecain le Jeu 25 Jan 2018 - 8:42

Ou tout simplement on se sert des nouveautés de la vague 7 qui augmentent quand même la puissance des gros socles et qui permettent parfois de compenser le manque d'activation Wink
En tout cas cette vague à l'air faite pour chambouller la méta swarm alors autant l'essayer et voir après si c'est toujours un problème Very Happy
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Message par nooby le Jeu 25 Jan 2018 - 9:51

Alors, tout cela est à relativiser.


Pour revenir dans le contexte pour ceux qui débarque la course à l'activation est un problème récurrente d'armada apparus à la vague 3/4. Cela consiste à avoir plus d'activation que l'adversaire pour avoir un avantage les avantages suivants :

  • Avoir plus de déploiement. Il est souvent très important de temporiser son déploiement pour pouvoir placer sa pièce maitresse de manière optimale. Les escadrons restent la solution la moins chère, mais les vaisseaux à moindre coût son aussi une alternative.
  • Evité de se prendre des tirs à l'engagement. L'une des stratégies de survie étant de rester hors de portée des vaisseaux adverses et de temporiser le temps qu'ils s'activent. Vous éviterez ainsi de prendre quelque tir gratuit (meilleur survie) et votre adversaire vas rentrer dans porter de tir ce qui vous permettra de lui faire quelques dommages (meilleur attaque). Cela peut faire toute la différence à la fin de partie entre un vaisseau presque mort et un vaisseau détruit.
  • Pouvoir effectuer la dernière et première activation. Il s'agit d'une stratégie de base des listes de swarm qui permet de s'activer en dernier (avec la dernière activation) pour se positionné une fois que l'adversaire c'est déjà déplacé et sans qu'ils puissent riposter. L'initiative permet ensuite d'effectuer une grosse frappe pour ensuite se mettre hors de portée de tir.



Néanmoins, l'avantage d'activation devient beaucoup moins important une fois l'engagement effectuer (Généralement après le tour 2). A ce moment vous voudriez activer vos meilleurs vaisseaux en premier pour effectuer un maximum de dommage et détruire les vaisseaux adverses avant qu'ils s'activent.

De plus, avoir beaucoup d'activation a un énorme impact sur la construction de la flotte. La construction d'une flotte dépend de quatre facteur

  • La qualité de l'activation. Les vaisseaux vaudront plus de point, mais auront un plus gros impacte sur le jeu
  • La quantité d'activation. Voir les points cités plus haut
  • La valeur de nos escadrons
  • L'offre d'initiative

On ne peut avoir le beurre et l'argent du beurre si vous maximisez la quantité d'activation cela se fait forcément au détriment du reste. Les vaisseaux seront moins puissants et solides, vous perdrez généralement le jeu des escadrons et vous aurez du mal à avoir une offre solide pour l'initiative.

Pour le moment la norme veut qu’avoir 4 à 5 activation soit dans la moyenne. Au-delà les limitations sont très importantes et on considère qu’il s’agit de liste spécialisé conçus spécialement pour tirer parti de leur haute activation.
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Message par Minéralarimal le Jeu 25 Jan 2018 - 9:54

Tiens, un sujet qui revient...

Déjà discuté au moins ici :
http://sw-armada.forumactif.org/t1208-reflexion-sur-deux-elements-des-regles

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Message par nooby le Jeu 25 Jan 2018 - 9:58

La nouvelle vague qui va arriver très prochainement vas énormément chambouler les habitudes sur ce point. Il existe en effet de plusieurs nouvelles cartes qui vont limiter cet avantage.

Strategic Adviser :
Strategic Adviser permet à vos gros vaisseaux de disposer de l'activation la moins chère du jeu. Vous pouvez maintenant passer à moindre coût votre tour. Cela marche très bien pour les flottes a 5 activations si votre adversaire basait sa stratégie sur ses 6 activations pour vous imposer son rythme il sera obligé de surenchérir encore plus pour y parvenir (et avec moins d'efficacité

Governor Pryce :
Il s'agit de la version améliorée de Strategic Adviser qui permet d'obtenir de manière fiable la dernière activation peu importe ce que vous emmenez réduisant à néants certaine stratégie adverse. La carte n'est pas toute puissante et dispose de beaucoup de contrainte d'utilisation, mais en gros vous avez tous les avantages d'une liste à forte activation sans subir les limitations de liste. Cette carte permet à elle seul de rendre viable certaine liste a seulement 3 activations ce qui était inenvisageable avant

Admiral Raddus / Profundity :
Ses deux cartes ont presque la même mécanique donc je vais les traiter ensemble. Comme je l'ai dit précédemment l'avantage d'activation permet d'avoir un avantage de déploiement, d'éviter de se prendre des tirs à l'engagement et de se positionné de manière optimale pour le tour suivant. Ses deux cartes vont permettre de faire la même chose en mieux

  • Comme avec l'objectif assaut dans l'hyper espace vous pouvez placer vos vaisseaux à l'endroits qui vous convienne le mieux, avec le meilleur des inclinaisons et une vitesse optimale. L'avantage d'activation au déploiement en devient presque anecdotique et vous pourrez facilement surprendre votre adversaire en multipliant les points d'arriver.
  • Vous placer vos vaisseaux en début du tour ils n'auront donc subi aucun tir à l'engagement (et n'en ont effectué aucun aussi, de plus ils seront sans token)
  • Vous pouvez vous déployer de sort a menacé directement plusieurs vaisseaux de votre adversaire qui devra alors choisir lesquelles gardé en vie et si vous le jouer finement vous pouvez même tendre une embuscade avec le reste de votre flotte pour accueillir chaleureusement le premier vaisseau qui a tenté de vous échapper


Bail Organa :
Cette carte ne bride pas directement l'avantage d'activation, mais elle rend plus compliquer la stratégie de première et dernière activation. En effet, même si vous avez une offre massive d'initiative vous n'aurez aucune garantie de pouvoir vous activer au bon moment.

Wide-Area Barrage :
Cette nouvelle carte permet de faire des dommages de zone et sera particulièrement efficace contre les listes à forte activation qui auront beaucoup de difficultés a espacé ses vaisseaux.

Equipe d'artilleurs :
C'est un classique, mais avec le renouveau des gros vaisseaux il sera encore plus utilisé qu'avant.


Bref l'avantage d'activation va devenir de moins en moins important donc inutile de se prendre la tête a inventé de nouvelle règle
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Message par Minéralarimal le Jeu 25 Jan 2018 - 10:06

Carey_ a écrit:Du coup; le fait de jouer un gros socle obligera l'adversaire à jouer plusieurs petits socles d'affilée, perdant l'avantage du nombre d'activations, ou son gros socle, perdant l'occasion de jouer en dernier. A l'inverse, jouer un petit socle pousse à "consommer" les petits socles pour jouer ses gros socles en dernier, et peut se révéler intéressant si on a moins de vaisseaux que l'adversaires, mais plus de petits socles.

Par ailleurs, je ne crois pas. à tester, mais, dans le mécanisme que vous proposez, avoir plusieurs petits socles me semble être un avantage. Si l'adversaire joue un gros socles, tu peux ensuite lui tirer 3 fois dessus avant qu'il ne rejoue (ou lui envoyer 6 escadrons avec 3 GR75 même pas équipées de hangar agrandi). Comme çà, j'ai l'impression que çà favoriserait encore plus la course à l'activation.

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Message par FrStark le Jeu 25 Jan 2018 - 13:24

Les propositions de Carey-Alaric et les points de vue critique suivants sont tous très intéressants.
Comme Nooby, je pense qu'il faut attendre l'arrivée de la vague 7 avec ses nouvelles possibilités. Nous verrons vite ce qu'il en est, et en fonction, on pourra adopter ou non une nouvelle règle pour contrer la course à l'activation.
Cette nouvelle vague est clairement orientée vers les gros socles grassouillets, ce qui est donc une bonne chose pour lutter contre la course à l'acti (ou pas, il est toujours possible de jouer un Liberty survitaminé accompagné de plusieurs GR-75... m'enfin, ce sont des types de listes très spécifiques et pas loin d'être habituelles).

MinralArimal, en effet, vu comme tu le présentes, il est clair que l'idée proposée a ses limites.
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Message par Tabulazero le Jeu 25 Jan 2018 - 14:12

Je rejoins l'avis de Minéralarimal. Tu pourais par exemple faire activer d'affilé deux MC-30 truffées aux dés noirs sans possibilité de reaction de la part de ton adversaire. OVERKILL.
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Message par Commander Atlas le Jeu 25 Jan 2018 - 17:34

nooby a écrit:Bref l'avantage d'activation va devenir de moins en moins important donc inutile de se prendre la tête a inventé de nouvelle règle

Je suis TELLEMENT d'accord avec toi Nooby !
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Message par Ritalbringer le Ven 26 Jan 2018 - 6:57

Laissez FFG faire son boulot, vous voyez bien qu'avec les vagues ils contrebalancent tout ça (flotille plus possible en flagship, feat de vaisseaux permettant d'altérer l'ordre d'activation, etc). Inutile de se lancer dans des règles maisons "dangereuses" ^^
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Message par Tabulazero le Ven 26 Jan 2018 - 7:58

Ritalbringer a écrit:Laissez FFG faire son boulot, vous voyez bien qu'avec les vagues ils contrebalancent tout ça (flotille plus possible en flagship, feat de vaisseaux permettant d'altérer l'ordre d'activation, etc). Inutile de se lancer dans des règles maisons "dangereuses" ^^

Oui mais bidouiller les regles, c'est quand meme marrant meme si c'est heretique.
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Message par Vert Patron le Ven 26 Jan 2018 - 7:59

Ritalbringer a écrit:Laissez FFG faire son boulot, vous voyez bien qu'avec les vagues ils contrebalancent tout ça (flotille plus possible en flagship, feat de vaisseaux permettant d'altérer l'ordre d'activation, etc). Inutile de se lancer dans des règles maisons "dangereuses" ^^

C'est clair. Du genre "à chaque fois que Stark fait un dé blanc, il boit un shot." CA !!! C'est une règle maison dangereuse pour la sécurité routière, l'intégrité de la police nationale et la réserve mondiale de vodka !
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Message par Tabulazero le Ven 26 Jan 2018 - 8:15

Green Leader a écrit:
Ritalbringer a écrit:Laissez FFG faire son boulot, vous voyez bien qu'avec les vagues ils contrebalancent tout ça (flotille plus possible en flagship, feat de vaisseaux permettant d'altérer l'ordre d'activation, etc). Inutile de se lancer dans des règles maisons "dangereuses" ^^

C'est clair. Du genre "à chaque fois que Stark fait un dé blanc, il boit un shot." CA !!! C'est une règle maison dangereuse pour la sécurité routière, l'intégrité de la police nationale et la réserve mondiale de vodka !

mmm... Il y une idée ici... moi je propose la regle alternative suivante: chaque fois que tu detruis un vso adverse, tu bois un nombre de shots egal à sa valeur de commandement...

Voyez cela comme un moyen de re-equilibrer les parties. Si Nooby finit à 2 grammes, j'ai peut-etre une petite chance de le battre.
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Message par Vert Patron le Ven 26 Jan 2018 - 8:46

Tabulazero a écrit:mmm... Il y une idée ici... moi je propose la regle alternative suivante: chaque fois que tu detruis un vso adverse, tu bois un nombre de shots egal à sa valeur de commandement...

Voyez cela comme un moyen de re-equilibrer les parties. Si Nooby finit à 2 grammes, j'ai peut-etre une petite chance de le battre.


Moche, c'est de loin celui qui se déplace le plus dans nos tournois de bras cassés pour nous apprendre à jouer. Si on le saoule, il viendra plus ! Hogass et Mordecain deviendront champions de France avec des listes à base de VSD I, d'arquitens et de Tie Phantom, non mais vous imaginez pour quoi on va passer auprès des américains ?? Suspect
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Message par Tabulazero le Ven 26 Jan 2018 - 9:35

Green Leader a écrit: non mais vous imaginez pour quoi on va passer auprès des américains ?? Suspect

Attends qu'on les convertisse à nos méthodes:

"Alors, John, cela s'appelle une "Petite Poire"... et cela s'appelle des "Caouettes". Ça va bien ensemble.... répète après moi: P. O. I. R. E."...
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Message par FrStark le Ven 26 Jan 2018 - 11:11

Green Leader a écrit:C'est clair. Du genre "à chaque fois que Stark fait un dé blanc, il boit un shot." CA !!! C'est une règle maison dangereuse pour la sécurité routière, l'intégrité de la police nationale et la réserve mondiale de vodka !

lol J'ai pas fini de boire...
Oui, moi je suis ok pour faire boire Nooby, on pourrait peut être lui infliger une défaite. Alaric aussi d'ailleurs, c'est pas le dernier pour te péter un Destroyer avec le sourire.
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Message par nooby le Ven 26 Jan 2018 - 11:24

Pourquoi pas, si je dors sur place et que je ne prenne pas la voiture… Smile
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Message par Carey_ le Ven 26 Jan 2018 - 12:21

C'est oa qu'on ressort la liste à 17 gozantis suucidaires
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Message par Rokeas le Jeu 8 Fév 2018 - 21:50

on parle dans ce post de passer son tour a moindre cout , a propos des activations .
qu'est ce que cela veut dire exactement ?

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Message par FrStark le Jeu 8 Fév 2018 - 22:12

Quand ton adversaire à plus de vaisseaux, cela veut dire qu'il a la possibilité d'activer ses vaisseaux en plus après les tiens, ce qui permet une meilleure optimisation de tes tours.
Il peut choisir lequel activer en dernier pour par exemple attendre tranquillement que tes vaisseaux s approchent sans pouvoir lui tirer dessus avant ( il s évite des tirs), il peut aussi prendre la meilleure décision une fois que toi tu as tout joué (choix de la cible, puis de manoeuvre...).
Avant des listes étaient composés de plusieurs flotilles et un vaisseau ou 2  qui frappent fort. Du coup les flotilles étaient jouées avant et tu avais toute latitude pour tes socles costauds.

Une des nouvelles cartes permet de sauter une activation et forcer l'adversaire à jouer le vaisseau suivant. Donc si tu as 3 socles, avec cette carte c'est comme si tu en avais 4
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Message par Commander Atlas le Ven 9 Fév 2018 - 10:14

Franchement, il y a du pour et du contre dans la "course à l'activation".

Avoir beaucoup de vaisseaux te donne certes un plus en termes de mouvement et attaque, mais plus tu as de vaisseaux, moins ils sont puissants, donc ça s'équilibre.
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