Star Wars: Armada
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Mes flottes Impériale Conflit Coréllien

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Mes flottes Impériale Conflit Coréllien Empty Mes flottes Impériale Conflit Coréllien

Message par Octopodo Dim 11 Mar 2018 - 22:09

Bonjour à tous,
Nous n'avons fait que 3 parties, donc avons peu d'expérience.
Nous avons décidé de nous lancer dans une campagne conflit coréllien à 2 avec 2 flottes chacun.

Puis je avoir des critique de mes listes?
Je possède la boite de base et toutes les extensions en un exemplaire (donc 2 Victory), à l'exception du Gladiator que j'ai 2 fois.
Est il nécéssaire d'avoir beaucoup d'escadrons? J'ai l'impression qu'ils ne servent qu'à contrer les escadrons ennemis...

Ma 1ère
1 interdicor combat refit avec Général Tagg et Wulf Yalluren
1 Gozanti assaut carrier avec equipage de réparation
1 arquitens command cruiser avec circuit auxilliaire de turbolaser
1 quasar cruiser II cruiser carrier

Tagg est là pour me permettre de ne pas avoir à trop gérer mes pions de défenses.
Mon interdictor est censé resté loin avec mvt 1 et gagner un pion de mécanique tour 1 pour ensuite gagner plutot des pions de feux nourris
Le gozanti devrait resté caché derrière les gros afin de les réparer au mieux et annuler certains critiques génants.
L'arquitens est aussi la pour tirer de loin aussi longtemps que possible avec des tirs relativement fiables en terme de dégats.
Le transport ne me sert qu'à déplacer mes chasseurs.

L'équipe de chasse
Morna Kee et son decimator
black squadron, ciena Ree et un saber squadron sont déplacés avec le transport avec Dengar qui améliore tous les "contre"
(le but étant de sauvegarder le decimator afin qu'il bascule en equipe bombardier...)
L'équipe de bombardiers
Un tempest advanced et un firesspray (afin de faire durer le firespray...)


La 2ème
1 DSI II avec Moff Tarkin et des contremesures electroniques afin d'utiliser ses defenses au mieux.
1 Gladiator II avec equipe d'artilleurs afin de me permettre de tirer soit devant de loin soit sur un côté de prés...
1 Gladiator I avec expert en projection qui me sert de soutien afin de renforcer les boucliers de la cible adverse.

Pour la chasse j'ai préféré prendre beaucoup de filou
IG88 pour l'anti chasseur
un decimator polyvalent
Boba Fett polyvalent
Bossk anti vaisseau
et un Tie advanced afin de protéger Bossk

Qu'en pensez vous?

Je ne connais évidement pas les liste de mon adverssaire, qui aura le choix comme moi de toutes les extensions en 1 exemplaire (donc 2 corvette corellienne et 2 nebulon B)

Merci pour vos conseils...

Octopodo

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Message par Carey_ Lun 12 Mar 2018 - 6:59

Salut,
La campagne corelienne a un gameplay assez différent des parties normales", tu le découvrira vite. L'avantage c'est que tu pourras modifier ta liste au fur et à mesure des besoins.

Ce qui est intéressant c'est que tu joues des vaisseaux à contre-pied, comme le démo projecteur de boucliers.

En tant qu'imperial, le principal conseil que j'ai à te donner en début de campagne, c'est : plus de violence! T'es pas là pour la dentelle. L'interdictor sera avantageusement remplacé par un vsd. 

Bon jeu!
Carey_
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Message par Octopodo Lun 12 Mar 2018 - 11:31

Merci pour ton retour.

J'avais justement envisagé l'Interdictor afin d'exposer une cible pour mon adversaire solide avec un pion mécanique par tour, et une régénération d'un dégât par son soutien, avec tout de même un peu de répondant... Avec l'Arquitens en appuis.

J'ai du mal a aimer le VSI. j'adore son esthétique, il est plus violent ok, mais sa maniabilité le pénalise énormément je trouve, surtout en fin de partie...

Et quid des chasseurs? En mettez vous autant (1/3) dans vos listes, que ce soit en campagne ou non?

J'en profite pour confirmer l'errata du Titre Demolisher; on est d'accord il est obsolète désormais? 10pts pour un tir potentiel tour 1, ça ne vaut pas le coup?

Octopodo

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Message par Feyd-Rautha Lun 12 Mar 2018 - 13:09

Le titre Demolisher est loin d'être obsolète: en bougeant en dernier puis en premier, tu alignes trois tirs à base de dés noirs et tu esquives à base de vitesse 2/3.
Concernant la chasse, c'est bien souvent au goût du joueur. Perso j'aime en aligner beaucoup car je ne conçois pas de gros vaisseaux sans une couverture de chasseurs.

Feyd-Rautha

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Message par Octopodo Lun 12 Mar 2018 - 18:20

Ok merci pour ton avis sur les chasseurs.

Ok pour le Demolisher. Mais je en suis toujours pas convaincu. ;-)
C'est ce que je dis, ça fait 10pts juste pour une attaque en plus au premier tour.
Car avec un Gladiator sans ce titre, il peut tout de même se déplacer en dernier (et ne ferait pas d'attaque certes), puis au tour suivant se déplacer en premier et faire ses 2 attaques avant son déplacement.
Et en plus cela ne vaut qu'avec un adversaire qui avance suffisament pour être à portée, ce qui n'est pas tout le monde... En particulier si en face il y a des Star Destroyers.
A la limite avec un Engine Techs, mais en campagne je ne peux pas avoir 2 améliorations...
Bref, merci quand même.

Octopodo

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Message par hogass Lun 12 Mar 2018 - 20:13

En tirant après son déplacement, le vaisseau reste hors de portée des tirs ennemis durant la phase d'approche. Le Demolisher est suffisamment rapide et agile pour faire un tel bond et passer brusquement en courte portée. En le plaçant en double arc pour le tour suivant, ça fait une douzaine dés noirs cumulés sur trois attaques d’affilée. Même les plus grosses coques n’aiment pas. Contre des vaisseaux plus fragiles (un porte-avions comme le Quasar par exemple), une salve peut le détruire. Et si tu places les cartes cochonnes qui font mal (genre les torpilles à proton d’assaut), l’adversaire se prend d’emblée une carte critique.
Après, le Demolisher est surpuissant mais n’est pas invincible non plus. Il part généralement pour un voyage sans retour (mais tomber la pièce maîtresse de la flotte ennemie peut justifier son sacrifice) et une manoeuvre maladroite transforme son attaque en un pétard mouillé.

En revanche, je suis curieux de voir ce que donneront les nouveaux titres 7e Flotte sur un Gladiator. Cela permettra peut être de leur donner un rôle d’escorteur. Pour le coup, ça se marierait bien avec les experts en projection que tu places dessus.
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Message par Octopodo Lun 12 Mar 2018 - 21:34

Bon ok je me doit d'admettre ce que vous exposez qui doit être du vécu.
Mais n'est ce pas l'ancienne version du titre? On est d'accord que maintenant il ne tire après son mvt qu'au premier tour?
Mais si tu parles bien selon cet errata alors je dois admettre, comme en intro de ce sujet, que je manque d'experience pour m'y opposer! ;-)

Sinon pas d'autres remarques sur mes liste? J'en déduit qu'elles sont viables alors?

Octopodo

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Message par Feyd-Rautha Lun 12 Mar 2018 - 22:25

Heu...nan, ça ne marche pas qu'une fois hein, c'est à chaque tour. En fait avant tu pouvais faire une attaque après le mouvement octroyé par les techniciens moteurs, ce qui te permettait de tirer à distance 4: 3 de mouvement + 1 avec les techniciens. En gros, c'était très fort.

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Message par Octopodo Lun 12 Mar 2018 - 22:31

Ah bah c'est pour ça qu'on ne se comprend pas alors.
Dans le wiki de Armada il est écrit :
http://starwars-armada.wikia.com/wiki/Demolisher
"During your activation, you can perform 1 of your attacks after you execute your first maneuver."
qui remplace:
"During your activation, you can perform 1 of your attacks after you execute a maneuver."
C'est la raison pour laquelle que je demandais si maintenant vous considériez cela comme obsolète comme moi. Car là, on est bien d'accord que cela ne fonctionne qu'au tour1...

Et on retrouve également cette même mention dans la FaQ tournament.
file:///D:/Jeux/Armada/armada_faq_v331.pdf
Est ce juste pour les tournois?

C'est quoi ça alors?

Je me trompe encore?

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Message par Vert Patron Mar 13 Mar 2018 - 0:04

Nop, c'est à chaque tour. Tech moteur te permet une deuxième manœuvre dans le même tour. Tu ne peux pas tirer après cette manœuvre là. Mais à la fin de la première oui.

Je t'explique. Généralement, le Glad est à l'affût en vitesse 1 voire 2, stocke un pion vitesse au premier tour et il attend bien sagement son tour. Difficile de l'approcher à longue car il a un rayon d'action assez large. Au moment opportun, il saute à vitesse 3, généralement au plus tard dans le tour, balance un bon gros pruneau, et tire en premier ses deux salves au tour suivant pour ensuite se carapater et tu le verras plus jamais.

Voilà, et j'ai beau le savoir, je me fais détruire mes flottes à chaque fois. I hate that ship !!! ^^
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Message par Octopodo Mar 13 Mar 2018 - 11:24

Ah ok!!! C'est maintenant parfaitement clair!

Bon et sinon pas plus d'avis sur ces listes?

Octopodo

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Mes flottes Impériale Conflit Coréllien Empty Re: Mes flottes Impériale Conflit Coréllien

Message par Vert Patron Mar 13 Mar 2018 - 11:56

Je suis pas un expert de la compo de liste impériale mais de ce que j'entends, Tagg est vraiment pas super, il me semble même qu'il a été élu amiral le plus nul du jeu. Le black squad, pour en avoir détruit un paquet, je le trouve... oubliable... L'interdictor, il passe de nul si pas trop équipé à vraiment pénible si il a tout ses slots optimisés. Le quasar à poil, pareil. Dès qu'il a un titre, com' amplifié et contrôleur de vol, la chasse fait moins rire.
Pour les chasseurs, je pense que le mieux est de jouer et de voir ce qui te plaira comme style. Juste un truc, il ne faut pas protéger bossk car il est plus fortune fois qu'il a pris une pipe.


D'une manière générale, je te conseillerais de commencer par bien cerner le jeu en faisant des parties normales plutôt que la campagne qui rajoute encore des notions.
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Message par Invité Lun 31 Déc 2018 - 17:20

Octopodo a écrit:Bonjour à tous,
Nous n'avons fait que 3 parties, donc avons peu d'expérience.
Nous avons décidé de nous lancer dans une campagne conflit coréllien à 2 avec 2 flottes chacun.

Puis je avoir des critique de mes listes?
Je possède la boite de base et toutes les extensions en un exemplaire (donc 2 Victory), à l'exception du Gladiator que j'ai 2 fois.
Est il nécéssaire d'avoir beaucoup d'escadrons? J'ai l'impression qu'ils ne servent qu'à contrer les escadrons ennemis...

Ma 1ère
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Tagg est là pour me permettre de ne pas avoir à trop gérer mes pions de défenses.
Mon interdictor est censé resté loin avec mvt 1 et gagner un pion de mécanique tour 1 pour ensuite gagner plutot des pions de feux nourris
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L'arquitens est aussi la pour tirer de loin aussi longtemps que possible avec des tirs relativement fiables en terme de dégats.
Le transport ne me sert qu'à déplacer mes chasseurs.

L'équipe de chasse
Morna Kee et son decimator
black squadron, ciena Ree et un saber squadron sont déplacés avec le transport avec Dengar qui améliore tous les "contre"
(le but étant de sauvegarder le decimator afin qu'il bascule en equipe bombardier...)
L'équipe de bombardiers
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La 2ème
1 DSI II avec Moff Tarkin et des contremesures electroniques afin d'utiliser ses defenses au mieux.
1 Gladiator II avec equipe d'artilleurs afin de me permettre de tirer soit devant de loin soit sur un côté de prés...
1 Gladiator I avec expert en projection qui me sert de soutien afin de renforcer les boucliers de la cible adverse.

Pour la chasse j'ai préféré prendre beaucoup de filou
IG88 pour l'anti chasseur
un decimator polyvalent
Boba Fett polyvalent
Bossk anti vaisseau
et un Tie advanced afin de protéger Bossk

Qu'en pensez vous?

Je ne connais évidement pas les liste de mon adverssaire, qui aura le choix comme moi de toutes les extensions en 1 exemplaire (donc 2 corvette corellienne et 2 nebulon B)

Merci pour vos conseils...
J'en profite pour confirmer l'errata du Titre Demolisher; on est d'accord il est obsolète désormais? 10pts pour un tir potentiel tour 1, ça ne vaut pas le coup?

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