Star Wars: Armada
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Considérations sur le Double Cymoon

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Message par Major Daum le Ven 26 Juil 2019 - 13:40

Coucou tout le monde,

J'ai joué ma première bataille d'Armada en plus 8 mois hier, et juste en une partie, l'envie de rejouer est revenue super fort.

Du coup, je me tourne vers un de mes premiers amours, le double Cymoon. Parce que les ISD c'est la vie ! Les considérations qui m'occupent aujourd'hui, et sur lesquelles je voudrais votre avis, sont les suivantes :

1 - L'amiral:

- Soit je prend Vador en amiral, et je prend les XI7 et les Spinal Armament en turbolaser pour 6 dés relançable à longue, qui "ignore" la redirection.
- Soit je prend Motti en amiral, et je fiabilise mes dès autrement (Intensify firepower, Virer les Spinal pour des Dual Turbolaser Turrets, les directeur Krennic quand il sera là).

Vador fiabilise, mais coute en resistance, et il n'est pas cheap!
Motti rend plus solide, et libère des points pour fiabiliser le tout.
(Je pourrais prendre JJ aussi, mais il est tellement bien que c'est presque toujours une question en Impérial "What would Jerjerrod do?")

2 - L'escorte:

Un double Cymoon s'accompagne généralement de 2 flottilles avec des comm. Ca rend les ISD plus fort, plus rapide, en un mot: meilleur. Avec l'experience, j'ai même réussi à les utiliser à mon avantage comme dos d'âne pour bloquer mes ISD quand je ne voulais pas qu'ils avancent, ou pour fournir un couvert.

Mais ce sont des activations de bien faible qualité. Or, en rabotant un peu sur l'équipement des Cymoon, on peut placer un Demolisher cheap (titre+ExRack+Hondo).

A mon avis, le Demolisher est une fausse bonne idée. C'est un bon moyen de faire peur à l'adversaire, mais avec un risque de ne rien donner un peu trop fort. (je le joue en Vador, comme ça la fiabilisation est "build in").

Vous en pensez quoi ? Améliorer les Cymoons et avoir 2 activations "tampon" ou avoir exclusivement des activations critiques, avec tous les défauts que ça comporte ?
Major Daum
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Considérations sur le Double Cymoon Empty Re: Considérations sur le Double Cymoon

Message par drakecastfull le Ven 26 Juil 2019 - 14:04

Il te faudrait une chasse. Parce que les cymoon ne se défendent pas. Sauf si tu mets Tua et contremesure . Donc face à , par exemple un isd + quasar, et une grosse chasse, tes isd , vont sauter tout seul. Avec une petite chasse, tu fais perdre du temps aux escadrons adverses, ce qui te permet de
Faire mal, sans te préoccuper d eux.
2 isd avec 2 transporteurs, c est une compo assez souvent , vu au tournoi. Surtout sous Vador.
Tu pourrais jouer avec jerjerrod pour optimiser les déplacements.
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Considérations sur le Double Cymoon Empty Re: Considérations sur le Double Cymoon

Message par Carey_ le Ven 26 Juil 2019 - 16:32

+1. même une chasse squelettique histoire de bloquer l'aile de bombardier adverse. l'avantage de l'ISD est de foncer au corps à corps pour faire sauter le porte avion, mais y'a un moment de flottement ou tu es dans la nuée et ou tu souffres, même avec 14pv.

Si tu veux jouer aggressif, Vador est le meilleur choix, tu paries sur le fait que l'autre n'aura pas le temps de menacer tes pions de défense. Mais d'autres peuvent être bien. Thrawn te permet de doubler l'ordre pour augmenter ta puissance de feu ou ta navigation dans tous les cas.

L'activatino bonus, tu peux l'avoir avec Pryce, Stratégic. Pas besoin de mettre un gozanti sauf s'il sert à quelque chose d'autre (genre un gozantroll slicer tool suppressor...).

Marco te dirait que pour escorter deux Cymoon, le meilleur choix est un troisième Cymoon.
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Message par Major Daum le Ven 26 Juil 2019 - 17:18

Je me rends compte que j'aurai du commencer par mettre les listes dont je parle ici:

Un double Cymon "classique", ici avec Motti (mais ça pourrait être Vador)

Un double Cymoon avec un Demolisher, sous Vador, mais on pourrait mettre Motti...

La liste classique propose 5 activations (bon, dont un Strategic qui n'est pertinent que sur 2 ou 3 tours, au mieux), et laisse la place pour prendre de la chasse, ou un gros bid ! (Et moi, j'aime bien les gros bid. En même temps, je n'ai pas vraiment le choix dans ce domaine. Question d'amour propre)

La liste avec le Demolisher par contre : Pas du tout. Mais bien naviguée, elle doit pouvoir ouvrir un Two Ships.

Le triple Cymoon c'est le fun ... mais ça n'est pas aussi racé que le Double, étrangement. Le double "classique" (avec les flottilles, auquel Drake faisait référence) propose largement assez d'activation pour être jouer sur le timing. Les améliorations rendent les tirs super efficaces. Le triple Cymoon perd un peu de ça.

Pour Thrawn : Ok, un cadran de navigation permet de virer serré. Mais 5 pts investit dans une formation en tenaille permet de répliquer le changement de vitesse du double ordre.

Par contre, pas de feedback sur la difference d'approche entre un Motti & un Vador ? Parce que si je vous comprends bien, il vaut mieux profiter des points de rab du Double Cymoon classique pour prendre une couverture de chasseurs.
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Message par nooby le Ven 26 Juil 2019 - 17:29

Le double cymon possède l'avantage d'avoir beaucoup de puissance de frappe (même a longue porté) et une très bonne résistance tout en ayant un nombre d'activation correcte.

Par contre, c'est très mauvais :
-Contre la chasse.
-Au déploient.
-Contre beaucoup d'objectif du deuxième joueur.

Tu as différente option, soit tu spécialises tes vaisseaux pour augmenter leur efficacité au maximum, mais certain matchup te sera extrêmement compliqué a surmonter.

Soit tu rends ta flotte plus polyvalente pour la faire affronter le plus de menace possible, mais cela sera au détriment de son efficacité générale.

Cela ne dépende que te tes goûts. Il n'y a pas de bonne réponse.
nooby
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