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Message par drakecastfull le Jeu 1 Aoû - 18:07

Re bonjour à tous.

Voila une autre news trouvé sur le groupe facebook Echo Base. La liste des cartes de l'extension RIR:
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Message par drakecastfull le Jeu 1 Aoû - 18:12

Et les chasseurs maintenant
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Message par benito75 le Jeu 1 Aoû - 18:16

Quand je dis que cette extension sera essentielle !
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Message par drakecastfull le Jeu 1 Aoû - 18:20

le titre vsd ou take evasive action, rendent le VSD ENFIN manoeuvrable
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Message par Nebulon-B Martinet le Jeu 1 Aoû - 19:45

mais elle est pas en vf mais bon , on a le Starhawk wouhooouuuu !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Message par benito75 le Jeu 1 Aoû - 20:01

Wrex dans une gr75 et kanna dans son hawk, ça te fait un binôme en plus galère qu'une gozantroll

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Message par drakecastfull le Jeu 1 Aoû - 20:08

ça va être la fête au Raid
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Message par drakecastfull le Ven 2 Aoû - 6:15

L explication de la nouvelle mine contenu R I R  Receiv10
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Message par drakecastfull le Ven 2 Aoû - 7:58

Suite du livre de règle. Merci Benito et le groupe Star wars Armada France

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Message par benito75 le Ven 2 Aoû - 8:00

Merci de faire suivre sur le forum.

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Message par benito75 le Ven 2 Aoû - 8:01

Les mines ont l'air très rigolotes à jouer.


Le SSD va vraiment souffrir avec toutes ces sorties entre l'extension et les 2 vaisseaux

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Message par Yetiapoilblanc le Ven 2 Aoû - 8:08

Comme dit Benito, cette extension sera essentiel, je vois plein de truc super intéressant à tester que ce soit Empire ou Rebelle.

Hâte de l'avoir entre les mains.
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Message par FrStark le Ven 2 Aoû - 10:12

Le VSD, avec Jerjerrod ou son titre et Engine tech, il peut faire un virage vitesse 3 avec 6 crans...

Il y a également la carte "Take evasive Action" : violent, ajouter un cran supp à la dernière vitesse de tes vaisseaux, autant te dire que l'empire s'en frotte les mains d'avance... Les rebelles c'est sympa pour les gros socles, mais la plupart de leurs petits ont un max de crans à la dernière vitesse, donc inutile.

Advanced Transponder Net : je trouve que c'est ultra puissant, tu cales du Tie Bomber 9pts devant ton vaisseau amiral, tu anéantis une chasse bomber, car quoiqu'il arrive, tant qu'il y aura du Heavy autour, le vaisseau est intouchable, cela met un grand coup derrière la tête... les Intel ne sont plus décisif désormais. Il faut perdre son temps à tomber 3 ou 4 Tie Bomber avant de pouvoir frapper un vaisseau, si tu ajoutes un ou 2 escorte...
Si tu ajoutes un Intel à tes bomber en défense, ca leur permet de protéger le vaisseau mais de tirer sur ceux qui passent, peut être que Rhymer retrouverait une place là dedans? bof vous me direz, mais ce bonus de portée aussi minime soit il pourrait permettre d'atteindre le vaisseau porte avion qui passe par là ou tout autre vaisseau au corps à corps. Pas négligeable pour encore plus optimiser cette chasse défensive.
Je trouve que cette amélioration peut anéantir trop facilement beaucoup de listes, non? Je sens la FAQ arriver dans quelques semaines ou mois.
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Message par Major Daum le Ven 2 Aoû - 10:38

Pour jouer pas mal de double Cymoon en utilisant activement les fleet command, ça va surtout permettre de transformer les ISD en véritable savonnettes :

Imaginons un cas possible : Ordre de navigation sur les ISD, alors qu'un token de navigation a été stocké sur un Cymoon "Entrapment Formation!" et un autre sur un Cymoon "Take Evasive Action!". L'ensemble peut passer de Vitesse 1 à Vitesse 3, avec +2 crans à ajouter.
Pour la blague, si c'est sous Jerjerrod, on peut faire vitesse 3 avec 2 crans de virage à chaque vitesse.

Le Harrow est moins sympa que ça (et ne se cumule malheureusement pas super bien avec JJ du coup) : Si tu réalise une manoeuvre vitesse 1, ta valeur de yaw passe à II sur le premier slot.
C'est donc le même effet que JJ (ça affecte le premier yaw). Et ça ne marche que vitesse 1. Avec l'engine tech qui semble être parti pour être vendu avec, ça permet de faire vitesse 2 & 4 crans de rotation, ou de la vitesse 2 + 1 avec ce qui est cool. Mais pas rapide. Je préfère mes ISD sous stéroïdes !
EDIT: Etant donné la manière dont c'est écrit, sous engine tech tu peux faire soit 1+1 avec 2 de yaw sur ta première et ta seconde manoeuvre vitesse 1, soit faire 2 + 1, mais tu n'aurais 2 de yaw au premier cran QUE sur le mouvement de l'engine tech (puisque la valeur de yaw est modifié quand tu fais une manoeuvre vitesse 1, et pas une manoeuvre vitesse 2). J'ai bien compris ?
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Message par Elephant B le Ven 2 Aoû - 11:23

Je comprends pas qu'ils traduisent les 2 nouveaux vaisseaux et pas cette extension.
Je peux comprendre à la limite pour le ssd qui vendra très peu mais pour une extension aussi importante que celle ci, ça n'a pas de sens.
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Message par benito75 le Ven 2 Aoû - 11:40

Asmodee c'est rendu compte trop tard que de laisser l'expert en dobble faire les commandes pour les jeux spécialisés n'était pas une bonne idée.

FFG France reprend gentiment la main sur ces commandes mais il est hélas trop tard pour rebellion in the rim.

Je ne sais pas si proposer une traduction dans 6 mois serait pertinent

Mais si tel était le cas il est probable que je l'achèterai à nouveau en francais
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Message par FrStark le Ven 2 Aoû - 12:31

Major Daum, j'ai eu du mal à te suivre sur la fin Wink
Jerjerrod, il fonctionne tou tle long de l'acti, donc avec engine tech, les 2 vitesse 1 sont alors à 2 crans, car Carey m'a précisé que Jerjerrod fonctionne pour toute l'activation du vaisseau, donc toute vitesse 1 passée de ce qu'on comprend.

Oui tes ISD Cymoon commencent à devenir cochons, je n'y avais pas pensé, mais cela fait faire un bond. Utile quand l'adversaire arrive à courte, tu fais un sacré bond pour fuire.
Cependant, ce genre de combinaison est parfaite pour des ISD I et Kuat, et le Demo... J'appelle cela un viol de nav, même Madine passe pour un has been avec ces nouvelles améliorations lol.

Gagner autant de crans de virage pour la flotte impériale (la flotte rebelle profitera moins de beaucoup d'améliorations de Rebellion in the Rim) ça ouvre de nouvelles tactiques, de nouvelles orientations pour la création de listes, c'est super chouette, mais j'espère juste que cela ne va pas déséquilibrer le jeu, et rendre trop systématique le choix de jouer impérial et "oublier" les Rebelles pour le coup.

Un aspect du jeu que je mettais en avant par le passé :
- Rébellion = polyvalence des vaisseaux et listes
- Empire = spécialisation à bloc des vaisseaux avec rôles plutôt figés et listes très dirigées, trop redondantes.

Désormais cet aspect là du jeu et la spécificité des 2 factions est en train de se moduler, ou alors en train de déstabiliser l'équilibre qu'on a eu jusqu'à maintenant.L'Empire semble rentrer dans cet air de la polyvalence avec ces améliorations Rebellion in the Riem, SSD, et appuyé aussi par la souplesse bienvenue aux ISD par l'extension Chimaera. La polyvalence est là, et à la lecture de toutes ces cartes, je trouve que l'empire s'en tire beaucoup mieux. Même des améliorations d'officiers rebelles me semblent totalement perchées par rapport à ce que l'empire hérite. La rébellion ne sort pas gagnante je trouve.
A moins que le marteau de Thor Pierre Arditi machin truc starhawk renverse tout, mais un vaisseau gros socle impose un style de jeu et une création de liste plutôt figée.

Je baratine, mais suis je le seul à avoir ce sentiment?
Cela dit, je plussoie toutes ces nouveautés, y a vraiment
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Message par Major Daum le Ven 2 Aoû - 12:42

FrStark a écrit:Major Daum, j'ai eu du mal à te suivre sur la fin Wink
Jerjerrod, il fonctionne tou tle long de l'acti, donc avec engine tech, les 2 vitesse 1 sont alors à 2 crans, car Carey m'a précisé que Jerjerrod fonctionne pour toute l'activation du vaisseau, donc toute vitesse 1 passée de ce qu'on comprend.

Normal, j'ai mal compris le cumul des cartes. En relisant le tout :

Jerjerrod change la valeur de Yaw à II sur le premier cran de vitesse de ta vitesse actuelle au prix d'un dégât.
Harrow change la valeur de Yaw à II sur ton premier cran de vitesse quand tu fais une manœuvre vitesse 1.

Donc à vitesse 1, les deux cartes ont le même effet.
A vitesse 2, Jerjerrod fait effet, Harrow ne fait rien.
A vitesse 2 + Engine Tech, Jerjerrod et Harrow se cumule, et tu peux faire du 2 crans + 1 cran (vitesse 2), puis 2 crans. Pour 10 pts + Jerjerrod.
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Message par FrStark le Ven 2 Aoû - 12:55

Major Daum a écrit:
FrStark a écrit:Major Daum, j'ai eu du mal à te suivre sur la fin Wink
Jerjerrod, il fonctionne tou tle long de l'acti, donc avec engine tech, les 2 vitesse 1 sont alors à 2 crans, car Carey m'a précisé que Jerjerrod fonctionne pour toute l'activation du vaisseau, donc toute vitesse 1 passée de ce qu'on comprend.

Normal, j'ai mal compris le cumul des cartes. En relisant le tout :

Jerjerrod change la valeur de Yaw à II sur le premier cran de vitesse de ta vitesse actuelle au prix d'un dégât.
Harrow change la valeur de Yaw à II sur ton premier cran de vitesse quand tu fais une manœuvre vitesse 1.

Donc à vitesse 1, les deux cartes ont le même effet.
A vitesse 2, Jerjerrod fait effet, Harrow ne fait rien.
A vitesse 2 + Engine Tech, Jerjerrod et Harrow se cumule, et tu peux faire du 2 crans + 1 cran (vitesse 2), puis 2 crans. Pour 10 pts + Jerjerrod.

Oui le coût n'est pas anodin, mais je pense que ce type de combo jerje et harrow sied parfaitement au VSD I. Il devient un GSD like, ca peut être ultra génial en terme tactique, il peut totalement bouleverser la compo des flottes. Il devient super rapide et mobile pour un cout encore acceptable. Sur un VSDII la combo devient chère, on préfèrera un ISD toujours à mon avis.
Mais peut être que c'est l'arrivée sur les tables du VSD I sur les tables, avec un fort potentiel de destruction.
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Message par pellegr le Ven 2 Aoû - 16:16

les mines si je comprends tu déploies ça avant le déploiement des vaisseaux ? mais à distance 5 des vaisseaux ? vaisseaux pas encore posés ?
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Message par Carey_ le Ven 2 Aoû - 18:20

Le Transponder Net fait que les escadrons lourds empêchent de tirer sur les vaisseaux. Mais ça ne cloue pas pour autant les chasseurs ennemis, les filous ou ceux qui se font activer pourront toujours se décaler un peu pour ne pas être gênés par un bomber ou un décimator.

Vanto sur une liste avec boarding troopers, ça va permettre par exemple de récupérer le pion escadron seulement si on a réussi à manoeuvrer pour se rapprocher assez. Ou de récupérer un pion pour faire sauter un Raid, ou utiliser une carte de Fleet Command.. C'est polyvalent, j'aime bien.

Les mines de proximité ça a l'air marrant! ça renverse même le jeu: d'habitude tant que le vaisseau n'est pas posé, une carte ne peut pas faire son effet. Là rien n'interdit de mettre le "poseur de mines" en hyperespace, en renfort, dans un profondity, etc

Ezra, autant je le supporte pas dans la série (qu'il faudra que je regarde un jour) autant là y'a moyen d'être fun. T'es content d'avoir évité le rocher? SURPRISE! j'ai besoin de réparer d'urgence et la station est juste en dehors de mon cône de navigation? HOPLA. Je trouve ça SUPER PETE en fait ^^.

Je regarderais les objectifs plus tard, j'ai presque l'impression qu'on est dans du narratif.

Ah et l'autre truc, c'est le système de points d'xp à dépenser pour avoir des pouvoirs en plus. Y'a des trucs franchement sympathiques, ça me donne envie de faire une campa... ah bah non? Mettons TTS?

pellegr a écrit:les mines si je comprends tu déploies ça avant le déploiement des vaisseaux ? mais à distance 5 des vaisseaux ? vaisseaux pas encore posés ?

Bien vu! Errata incoming
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Message par Fulcrum le Ven 2 Aoû - 19:18

Côté rebelles auxiliary shields team va redonner une deuxième vie aux nebulon-b et liberty. Avec deux ordres méca on peut arriver début du tour 3 avec des flancs à 4 pour le liberty.
Concernant Harrow, tout seul pourquoi pas. Mais avec engine tech j'attends de voir car ça fait un VSD1 à 84pts. Si on y ajoute de quoi booster les dés noirs on dépasse la barre des 90pts. Il a intérêt à être efficace car c'est un gros sac à points.
Sinon j'aime bien linked turbolaser towers. C'est comme tourelles duales mais utilisable pour tous les tirs et avec un bonus contre les chasseurs. Pour seulement deux points de plus je trouve ça énorme.
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Message par pellegr le Ven 2 Aoû - 19:25

Moralo Eval s'il bouge suite à l'effet spécial :
il bouge même si engagé par 2 escadrons non lourds ?
si non, est ce qu'il peut bouger si on a chiraneau dans la flotte ?
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Message par Fulcrum le Ven 2 Aoû - 19:34

Vu que c'est indiqué "as if you were activated" je pense qu'il ne pourra pas bouger si engagé par 2 escadrons non lourds. Dans ce cas je ne vois pas pourquoi Chiraneau ne serait pas utilisable. Mais ce n'est que mon avis ...
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Message par Vert Patron le Sam 3 Aoû - 9:26

Fulcrum a écrit:Côté rebelles auxiliary shields team va redonner une deuxième vie aux nebulon-b et liberty. Avec deux ordres méca on peut arriver début du tour 3 avec des flancs à 4 pour le liberty.

Comme je le lis, tu ne peux qu'augmenter de 1 ta valeur maximum (celle indiqué sur ton carton). Donc monter à 2 pour la Nébulon et 3 pour le Liberty, ce qui est déjà pas mal.
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