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Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne

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Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne Empty Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne

Message par Carey_ le Dim 13 Oct 2019 - 12:34

Hello!

Je me suis lancé dans la lecture du livret de règles (puisque les nouveaux objectifs et escadrons ont ou seront largement discutés ailleurs), et je vous livre mes premières impressions. La toute première, qui résume assez ce qui va suivre, c'est qu'ils ont entendu les critiques et remarques du Conflit Correllien et changé pas mal de choses. Le Conflit n'est cependant pas forcément jouable avec les règles de RIR sans adaptations, principalement sur la carte. L'autre truc qui va beaucoup changer la dynamique des campagnes, c'est que là ou CC faisait s'affronter des flottes de 400/500 pts pour une dizaine de points de campagne, entérinait surtout les écarts entre les joueurs (parce qu'il est difficile et déplaisant d'affronter une flotte qui a 150 points de plus que la sienne), et offre comme seule sortie une bataille finale quand l'un des joueurs atteint le score de fin, RIR fait s'affronter des flottes de 200/250 pour trois actes qui se jouent en 4 ou 5 points par acte, avec la possibilité si la différence est importante, de faire un all-in dans une bataille finale épique dès l'acte 1.

Mise en place et début:
Pas grand chose de différent, à ceci près que les bases Rebelles ne sont pas secrètes et qu'il n'y a pas d'Avant Postes. Les équipes commencent avec une base par joueur, pourront en construire, plus rarement en délocaliser, et éventuellement s'en faire détruire. Ce qui est secret, c'est la carte "défense de base" choisie pour chacune des bases. C'est peut être dommage si une équipe décide que, mettons, sa flotte avec une grosse chasse sera systématiquement celle mise en défense, et choisit donc systématiquement l'objectif de défense de base "Renfort de Chasseurs" pour la défense.. Mais c'est interprétable autrement, et on peut se forcer à choisir des objectifs de défense différents.

Construction des flottes:
Comme dit plus haut, les flottes sont des "task forces" de 200pts, avec au moins un vaisseau non flotillle et n'importe quel nombre d'escadrons. Oui, ça fait 150/160pts d'escadron sur une liste à 200. Du coup les parties sont beaucoup plus rapides! D'autant qu'elles se jouent toutes sur une zone de 3' par 3', sauf les batailles décisives qui rassemblent tout le monde. Et là encore, il y aura 750pts de chaque coté, ce qui fait une grosse partie mais pas le truc interminable avec 1500pts de chaque coté.
L'amiral coûte 0pts, et est considéré comme une amélioration Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne Latest?cb=20150418214154. On ne joue donc pas à la campagne avec les amiraux existant! Le système de capacités des amiraux a été photographié ailleurs dans ce forum, mais grosso modo: il gagne de l'expérience dans les batailles et gagne de nouvelles capacités ou en développe, et les plus élevées sont assez violentes.
Au début de la campagne, chaque vaisseau ne peut être équipé que d'une seule carte d'amélioration (hors amiral), aucune ne peut être unique à ce stade. Seuls deux escadrons peuvent être uniques. Les uniques sont acquises plus tard.
Un point important sur la construction de flotte: au fil de la campagne on peut acheter (et revendre) des cartes d'amélioration et des escadrons, mais pas de vaisseaux. Il faut donc choisir judicieusement. La bonne nouvelle c'est qu'on ne perd jamais de vaisseaux ou d'escadrons suite aux batailles, j'y reviendrais.

Amélioration et entretien des flottes
Au début j'étais perdu parce qu'ils parlent bien des améliorations et escadrons qu'on enlève de sa flotte, et de ce que ça nous rapporte en points pour acheter de quoi remplacer, mais pas de comment on ajoute. En fait le système est beaucoup plus simple et pour résumer: Il n'y a plus de maths!
Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne D2w9wfLWoAA50nc
Vous voyez les icônes jaunes? Elles indiquent suite à la bataille, quel type d'amélioration peut être acheté ici, et pour combien de points. Si par exemple on s'est battus sur Hoth, le vainqueur peut acquérir pour 10pts de Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne Latest?cb=20150418214206 et le perdant pour 5pts. Il y a cependant des assouplissements: une fois par round, un joueur de chaque équipe peut choisir d'utiliser les récompenses d'une planète portant une base alliée plutôt que celles de là ou il s'est battu. Ainsi avec une bataille sur Hoth et une base sur Mustaphar, le joueur peut choisir un Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne Latest?cb=20150418214206 ou un Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne Latest?cb=20150418214244 ou encore un Rebellion in the Rim: première lecture et analyse du mode campagne Latest?cb=20161030130955, mais toujours pour le nombre de points indiqué sur Hoth. Et pas possible de panacher, en achetant par exemple un tir traçant d'un coté et un dual turbolaser de l'autre. Il existe une icône spécifique pour les escadrons.

Les vaisseaux détruits pendant une bataille sont "scarred", ce qui se traduit pas "apeurés" alors que CC parlait d'"avaries". La différence est subtile (l'effet est le même) mais de taille: un vaisseau ou escadron apeuré détruit dans une bataille n'est pas retiré de la flotte. On ne perd donc jamais de vaisseaux ou d'escadrons, et donc jamais d'uniques, sauf à vouloir le choisir. Et ce ci même quand Vador lui même étrangle un officier ^^ Pour enlever l'état Apeuré, c'est simple: on enlève un état pour chaque base que notre équipe contrôle, automatiquement et gratuitementen phase de gestion. Les pions de réparation donnés par les chantiers navaux ont le même effet.

Livrer des batailles, subir des conditions et profiter d'effets stratégiques
C'est très semblable: le joueur donnant l'assaut a toujours l'initiative, et choisit dans la main d'objectifs du joueur défenseur (qui est donc second) quel objectif est joué. S'il y a une base, on joue obligatoirement sur l'objectif de défense de base; S'il n'y en a pas, on corrige la main d'objectifs suivant les indications de la carte: On ajoute un vert (comme sur Bespin, "Steal Supplies" est suivi d'une icône de campagne qui indique que c'est un vert), on remplace les rouges, jaunes, bleues (sur Hoth, deux objectifs sont imposés, le troisième, le rouge, fait partie de la liste d'objectifs du joueur défenseur). Particularité: on ne peut pas jouer deux fois le même objectif vert sur la même planète (Une fois qu'on est venus sur Bespin pour Steal Supplies, ben y'a plus rien à voler). Certains objectifs sont franchement marrants, parce qu'ils ajoutent des alliés ou des mercenaires (qui peuvent donc être de l'autre faction, vous avez toujours rêvé de mettre des Bwings dans une Rhymerball?) et introduisent des traîtres et des agents doubles.
Les Conditions sont intéressantes, puisqu'elles changent la façon de se battre sous certaines conditions. Ainsi aller se battre loin de ses lignes de ravitaillement va nous mettre "low fuel" ce qui nous oblige à nous déployer vitesse 1 ou en bord de table. Contrôler des système donne des pions stratégiques, qui ont des effets individuels (le pion "Destiny" qui permet lors d'une attaque d'escadron de poser un dé de notre choix sur la face de notre choix) ou sur l'équipe (le pion "Skilled Spacers" permet de rendre Vétéran un escadron ou vaisseau en plus de la limite de 1 par tour, tant qu'il est éligible). Le pion Alliés permet d'ajouter 45pts (un vaisseau non équipé ou 3 escadrons non uniques) pour une bataille décisive, ou aider à financer les upgrades pour la bataille finale. Un seul pion Alliés par tour, et heureusement (puisqu'il permet de dépasser les 250pts max)

Equilibrage entre les gagnants et perdants et fin de campagne
C'est à mon sens le gros plus de cette campagne par rapport à CC: les perdants ont des bonus qui leurs permettent de se remonter (+1xp pour le perdant de chaque partie), et les plus petites flottes ont des bonus pour se développer et tenter de rattraper le retard (+1xp et +5pts sur les mêmes récompenses OU une récompense différente par tranche de 25pts de différence entre les flottes). Dans l'exemple de tout à l'heure, suite à la bataille sur Hoth, le perdant dispose de 5pts à dépenser. Il peut choisir la récompense de Hoth ou celle d'une des bases alliées (un joueur par équipe et par tour), ET celle d'une des bases alliées (parce qu'il est le perdant). Dans cet exemple les deux joueurs peuvent ajouter 10pts à leur flotte, seules les options sont différentes.
De plus l'équipe en difficulté est celle qui choisit l'emplacement et donc l'objectif des batailles décisives ("pivotal battles"). Ces batailles rassemblent tout le monde et ajoutent d'autres règles, effets et objectifs à l'objectif standard. Elles sont décisives car elles peuvent renverser le score de la campagne et confèrent de sérieux bonus. A cette occasion, chaque équipe peut upgrader sa flotte, en appelant un SSD ou des vaisseaux "Grands", ou encore un escadron prototype! ça coûte cher mais ça vaut le coup! (pour l'exemple du SSD: le joueur doit retirer la valeur du SSD en vaisseaux/escadrons/améliorations, avec éventuellement le fameux pion "Alliés" qui apporte 45pts, puis rééquiper le SSD avec les cartes qui restent, pour un maximum de 250pts, 295 avec le pion.
Chacun des scénarios ne peut être joué qu'une seule fois. Et pour une fois, le all-in de CC ("on est menés de 10pts, on a plus de bases, nos vaisseaux sont pleins de trous et nos pilotes se font dessus? On déclenche la grosse bagarre, certes on est second joueur mais si on gagne cette bataille on remporte la campagne") ne fonctionne pas: une équipe menée par 5 points d'avance qui décide de déclencher la grosse bataille finale ("climatic battle") ne pourra récupérer qu'au maximum 4 points, ce qui la laisse perdante de la campagne mais transforme une défaite écrasante (et honteuse) en une sorte d'ex aequo.



Le livre de règles est touffu, y'en a dans tous les sens et un livre de référence serait pas de refus - comme pour CC. Mais déjà les équilibrages et modifications vont dans le bon sens, et le format choisi laisse penser qu'un campagne peut se faire en une ou deux journées (les parties du Side 2018 en 200pts sur 90*90 duraient pas beaucoup plus d'une heure non?) parce que je ne pense pas qu'il faille trois parties pour marquer 5 points de campagne, ou alors c'est le faire exprès ^^. Ou plus raisonnablement, un acte par journée de jeu (avec 2 ou 3 batailles et la bataille décisive).
Spoiler:

9h arrivée des joueurs avec deux task forces (une de chaque faction), création des équipes, choix des bases et de la capacité du commandant;
9h30: Première ronde (entre 0 et 5 points par équipe)
11h: Seconde ronde (le seuil de 4 ou 5 points est franchi)
12h30: repas rapide.
13h: Bataille Décisive de l'acte 1.
16h: Troisième ronde
17h30: Quatrième ronde
19h: repas costaud
Soirée: bière
9h: Bataille décisive de l'acte 2
12h: Repas rapide
12h30: Cinquième ronde
14h: Sixième ronde
15h30: Bataille finale.
18h30: Annonce des résultats
19h: repas et bière.
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Message par Dagorn le Dim 13 Oct 2019 - 13:52

Merci pour ces infos précises et claires !
Ca fait du bien à ceux qui attendent encore leur boite...
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Message par benito75 le Jeu 24 Oct 2019 - 7:00

Merci pour le partage de cet avis.

Question "technique " concernant la faisabilité de la campagne sur la journée, je partage ton avis.

C'est le gros avantage de ce format qui est moins contraignant.

Envoyé depuis l'appli Topic'it
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Message par Dagorn le Jeu 24 Oct 2019 - 8:04

On est en train de réfléchir à nos premières flottes et c'est pas évident de penser en 200 pts... 250 max à terme.
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Message par Petit Moff Poésie le Jeu 24 Oct 2019 - 14:18

Un détail: la trad de « scarred » (avec 2 r) c’est « abîmé », rien à voir avec la peur (« scare »).

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Message par Minéralarimal le Jeu 24 Oct 2019 - 17:28

Merci pour cette analyse.
J'essaye de m'y pencher à mon tour bientôt.
Ainsi que sur les nouveaux objectifs.
Sans parler des nouvelles cartes d'amélioration. Et des nouveaux vaisseaux uniques. Et des escadrons.

y a du boulot ! Et des heures de jeu en perspective...

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Message par benito75 le Jeu 24 Oct 2019 - 18:01

C'est en cours sur la chaine YouTube vieux monsieur

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Message par Carey_ le Ven 25 Oct 2019 - 8:51

Merci pour la correction Petit Moff Poésie, je savais pas.
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Message par Dagorn le Sam 9 Nov 2019 - 18:59

hello

Quelques questions sur RiR et la traduction qui nous pose problème:

- Irregulars : pour nous, ce ne sont que les figurines d'escadrons qui ont un seul vaisseau sur le socle (donc, en gros, les rogues). OK pour vous ?

- Token (diplo, ressources, etc...) : a priori, à la fin du round on en reçoit 1 par base construite, que l'on peut éventuellement échanger par le système où l'on vient de gagner la bataille. Donc avec 2 bases , je ne peux avoir que 2 token, mais l'origine de ces 2 peut varier.

- zones spatiales particulières : domaine Hutt ou Mandalorien. Quel est l'intérêt de les avoir mis dans ces "bulles d'espace" ? Juste éviter que l'on s'y place au déploiement initial ?

Merci par avance pour votre aide !

D
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