[Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

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[Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par alaric69 le Mar 12 Jan - 14:03

un bon amiral c'est un amiral que tu rentabilises par ta composition de flotte.

Il est courant quand je commence à faire une flotte, que je choisisse l'amiral avant le premier vaisseau pour toujours choisir les vaisseaux en fonction de lui et avoir une synergie globale.


Les Amiraux offensifs

Amiral SCREED (Wave 1)

Un amiral offensif comme Screed va tirer partie de certains vaisseaux et équipement plus que d'autres:

-effets critiques d'équipement comme (parmi les meilleurs)  Overload Pulse, Assault concussion missile (ACM) et Assault proton torpedoes (APT)...il garantit aussi tout simplement un effet critique lorsque l'on touche la coque d'un vaisseau.

-vaisseaux avec des dés noirs pour lisser les dégats vers le haut avec la face dégat/critique noir

Screed ne fonctionne qu'une fois par activation, il est donc tout indiqué de ne l'utiliser qu'en dernier recours, après d'éventuelles relances.
Par exemple sur un double arc Frontal/gauche de GSD équipé de APT et Ordnance expert (relance possible de dés noirs à chaque attaque): le but étant de chercher au moins un critique, il ne faut pas avoir peur de relancer les simples dégat si l'on n'a pas de critique à coté. La face dégât crit a autant de chance de sortir que la face 0 dégat donc en moyenne en relançant même les 4 dés 1 dégat d'un coup on aura autant de chance d'avoir le meme nombre de dégats. Et au pire Screed assure le coup derrière. Mais il vaut mieux le réserver pour le tire de face avec 2 rouges et 2 noirs et donc seulement 2 relances noires.

-Amiral peu couteux qui rentre bien dans des flottes de vaisseaux "small size".

Général Dodonna (Wave 1)

Dodonna serait combo avec les nouvelles APT (une carte révélée avant résolution des dégats choisie parmi 4),  le classique Dodonna's pride et est efficace contre des flottes avec de larges vaisseaux (plus sensibles aux effets critiques bien sentis et disposant du pion contain pour bypass l'effet critique classique)

Il se marie très bien avec toute occasion d'infliger un critique, donc les listes contenant des bombers, lançant les dés 1 par un : Luke et X-wings, Y-wings, B-wings etc...

Efficace également pour les vaisseaux chevauchant un asteroide, mention speciale pour l'objectif Dangerous Territory si vous êtes le joueur 2.

Le fait de choisir la meilleur carte de dégat en fonction des circonstances permet souvent de faire la différence entre un vaisseau mort et un vaisseau titubant.



Général Rieekan (Wave 2)

Enfin Rieekan c'est un peu à part. Il change la perception du jeu. Il est très fort dans les mains du joueur 2 car l'initiative ne permet plus de se débarrasser d'un vaisseau avant son activation. Ce qui en fait un excellent contre à Demolisher. Le piège à éviter en jouant contre c'est de se dire: je ne tue pas le vaisseau ce tour-ci car il pourra tirer de toute manière => si il y a une occasion de prendre des points il faut les prendre. C'est de loin le général que je préfère côté alliance permettant de jouer au contact, compact dans la mêlé tout en tirant et pouvant pousser l'adversaire à déjouer.

Amiral Ozzel (Wave 2)

Ozzel sera au top dans des listes avec des vaisseaux ayant une grande amplitude de vitesse (on oublie les VSD) et permet de casser la distance pour se rapprocher rapidement, au moment voulu, puis ralentir le plus possible pour repartir loin si les dés noirs n'ont pas fait le boulot (il est en concurrence direct avec Screed sur des flottes GSD/raider, même si Screed est plus simple à jouer et garantie un résultat plus régulier. Là où Ozzel requiert plus de skill et permet d'optimiser son positionnement qui influe également sur vos options défensives)

Pour le moment je le vois dans des listes assez identiques à celle de Screed mis à part que l'on jouera moins  d'équipement à effet critique autre que noir (comme overload Pulse). On favorisera peut être plus le nombre de dés (Expanded Launcher) sur les GSD/raiders que les effets critiques qui ne sont plus garantis malgré la relance d'ordnance expert.

Ozzel s'intègre aussi très bien avec les Tractor beam même si c'est dernier n'ont pas forcément beaucoup de succès.

Darth VADER (Wave 2)

VADER se rentabilise mieux sur des flottes avec des vaisseaux qui lancent bcp de dés (les capricieux rouges en particulier) : VSD,ISD et moins avec raider et GSD qui ont acces à ordnance expert pour 4 pts.Cela dit à part la faible combo avec Devastator je le trouve cher vu les options à dispositions ayant tirs traçants pour 4 pts (n'utilisant pas de dé de défense) et que le nombre de vaisseaux en symbiose avec sera faible sur 400points. Peut etre qu'un éventuel nerf d'ordnance expert pourrait le faire ressortir du placard?

Amira Ackbar (Wave 2)

Ackbar est surement l'Amiral offensif avec une valeur ajoutée la plus facile à bonifier avec ses +2 dés rouges sur les flancs, plus il y a d'activations de vaisseaux plus il est efficace (comme les autres Amiraux offensifs cela dit) : +2 dés sur un vaisseaux à 50 pts ou +2 dés sur un vaisseaux à 150 => pourquoi pas +6 dés à la place pour le même prix?). Alors certes les dés rouges c'est pas régulier mais ça permet de se passer Enhanced Armament pour favoriser Xi7 et consorts. Il va bien aussi avec les Trace rerout Circuit (TRC) Gunnery team et Tirs traçants (leading shots).

Il est efficace à toutes les portées même si à courte il est souvent plus difficile d'avoir un double arc latéraux que frontal/latéral. Et un vaisseau à courte portée est là pour venir à bout définitivement de sa cible (sous peine d'y rester) or un tir sur chaque arc latéraux implique 2 cibles différentes. Après on peut imaginer une flotte avec 2 (ou +) MC30 qui arrivent à courte en même temps. A tester.

Général Madine (wave 4)

Encore un général dans un vaisseau? Problème RH pour l'alliance qui devrait faire évoluer ses pilotes en Amiraux plutôt que de recruter chez l'Empire...
On est sur le même type de leader que l'Amiral Ozzel: on mise sur le placement et ici non pas sur la vitesse mais sur le positionnement. Se mettre en double arc et ne pas y être pour l'adversaire, Madine peut aider à le faire pour un coût intermédiaire. Il va être le grand ami des MC30 à vitesse 4 (et leur balai dans le cul), des Liberty, des MK2(Paragon) et sans doute des Nebulons(Salvation) donc l'arc avant est aussi mince que possible.
En outre il permet aux vaisseaux ayant dépassé l'adversaire de revenir plus rapidement au combat et sous leur meilleur angle.

Commander Sato (Wave 5)

Sato est plus subtile que ce qu'il parait. Le remplacement évident de dés rouges ou bleus par des noirs à distance longue/moyenne est un up non négligeable à la moyenne de dégats (MC30 à 5 dés noirs de flanc relançables...meh !). 

Mais son utilité ne s'arrete pas là: vous n'avez pas de dé bleu à longue ou sur un arc qui ne dispose pas de bleu pour relancer avec Tirs traçants? pas de problème Sato est là.  Vous voulez à tout prix un accuracy avec vos H9 mais vous n'avez pas de dés bleu? pas de pb Sato est là !! Salvation avec du dé noir? miam... Une MC80 Défiance avec 3 dés noirs à longue (4 sous CF)?Re miam !
Et oui le dé de CF s'ajoutant suite au lancé, il est possible de rajouter un dé noir à longue...

L'inconvéniant de se brave commandant est d'avoir un chasseur à portée 1 de la cible. Cela semble possible mais peut être pas systèmatiquement face à des flottes rapides, éparpillées et fortes en chasseur. Il faut donc construire une chasse adaptée où Tycho tiendra la place du Roi, et les chasseurs avec Grit et/ou à grande vitesse seront priviliégiés ! Les rogues un peu moins, sauf si l'on à l'init ou qu'on s'appelle Han Solo !

Rapid Launch Bay semble aussi bien s'intégrer avec cette mécanique.


Les couteaux suisses

Grand Moff Tarkin Et Garm El Iblis (Wave 1)

Ces 2 là peuvent être rangés dans le même sac, ils préfèrent des vaisseaux (Garm en particulier) avec de grandes valeurs d'ordres et donnent de la flexibilité. Je pense que c'est le meilleur choix pour les premières parties mais que plus tard ça devient aussi les Amiraux les plus complexes.

Garm a bcp perdu en Wave 2 à mon avis car les parties qui arrivent au tour 5 le sont en général avec bcp moins de vaisseaux ou alors il faut avoir joué en vitesse 0 ©Patrack style. Mais Garm a surement beaucoup retrouvé en Wave 5 avec une meta plus lente, des vaisseaux comme la pelta peu couteux et à 4 d'ordre avec son titre...

Les pions en combinaisons avec certains équipements ou titres comme nav team, Tantive IV... peuvent donner encore plus de solutions au joueur (d'où une complexité d'anticipation et de créativité).

Amiral Konstantine (Wave 4)

Amiral d'un genre nouveau dans le jeu, son apport peut être tant offensif que défensif pour ralentir ou accélérer le cadran de vitesse des vaisseaux en approche (d'un objectif, ou des propres vaisseaux) ou en fuite (s'attendre à des sorties de table). Amiral peut couteux il ne donne cependant pas d'avantage à une flotte qui ne saura exactement ce qu'elle veut faire de son effet. Effet qui s'ajoute notamment aux Tractor beam, G8 de l'interdictor, Amiral Titus... modifiant déjà la vitesse (mais attention mais forcément le cadran de vitesse). Le prérequis est d'avoir 2 vaisseaux medium/large à portée 1-5 d'un vaisseau adverse au début de la phase de status. Le bon côté est qu'on peut répéter le process pour tous les vaisseaux adverse respectant le prérequis et à 360°.

L'Empire a donc 3 vaisseaux qu'il peut utiliser à ce jour avec Konstantine: ISD, VSD, Interdictor. 2 vaisseaux est donc un  minimum, on peut monter à 5 Victory I dans une flotte avec cet amiral.
Les applications sont nombreuses: garder à distance/éloigner l'adversaire d'un objectif/vaisseau, laisser en arc avant plus longtemps l'adversaire, forcer/empêcher une collision, conserver un control de map autour d'un objectif, garder un vaisseau à portée de tir de bombardier, force l'adversaire à jouer des ordres navigations tous les tours pour garder un semblant de contrôle sur sa flotte...

Moff Jerjerrod (Wave5)

Peut être que FFG a résolu un mystère: pourquoi livre-t-il la seconde étoile noir en retard à l'empereur? Tout simplement car il semble venir au boulot en Victory !!

Son application la plus évidente est donc bien de remettre au gout du jour le Victory qui malgré sa vitesse 2 souffre surtout de ses rotations bloquées à 1 cran ! On a tous souffert de voir les MK2 contourner nos Victory impuissants... Et bien avec JJ ce ne sera plus le cas ! Au prix d un malheureux bouclier. Le Victory reste un vaisseau polyvalent avec un cout assez faible comparé a ses copains. Le truc génial: JJ fonctionne aussi sur les autres vaisseaux! Facilitant les doubles arcs, évitant les collisions, ramenant les vaisseaux plus rapidement dans le combat... ça c'est le job à JJ ! mais pas finir l'étoile noir à temps, ça non.


Les Amiraux défensifs

Mon Mothma (Wav1)

Mon Mothma va adorer les flottes avec evade sur tous les vaisseaux (donc tous sauf MC80), va rendre fou les joueurs jusqu'à ceux ayant des dés noirs qui se verront relancés aussi à courte portée. Elle rend plus que jouable les MC30 et en particulier celle avec le titre Foresight qui, avec ses 2 pions evade peut annuler en longue/moyenne et faire relancer en courte jusqu'à 2 dés...balèze la MC30



Motti (Wave 1)

Motti lui c'est l'ami des VSD et ISD: même si elle est pas tellement viable pour un tas de raisons, la liste 3 ISD+Motti ça fait quand meme 42pts de coque sur la table ! Un VSD à 10 HP (20% de gain) c'est très bien aussi, sur les petits vaisseaux ça peut donner la possibilité de ram (overlap/emboutir) les autres ships une fois de plus :p

Après le défaut des amiraux défensifs est le même que pour les équipements défensifs, il's n'ont d'utilité que si le vaisseau se fait tirer dessus, et comme il est préférable de tirer à plusieurs sur le même vaisseau...ils n'ont pas toujours la rentabilité escomptée. Le vaisseau hébergeant Motti devient souvent la cible prioritaire vu qu'il enlèvera bcp de poins de vie sur la table.


General Tagge (Wave 3)

l'ami Tagge permet de récupérer un pion défaussé par défaut au 3eme et 5eme tour pour 25pts. Cela sous entend que l'on doit avoir perdu des pions mais pas les vaisseaux. Il est un contre (c'est pas la folie non plus) aux effets de défausse de pions de défense (intel officer, canon à ion, Nym...). Sans en avoir l'air il rajoute quand même  bcp de durabilité à un vaisseau, c'est juste moins palpable que Motti. Voir son token brace se faire utiliser 1 à X fois de plus dans la partie ça peut ajouter plus de durabilité qu'un Motti ! Pour en profiter il faut avoir des pts de vie de base assez important sur ses vaisseaux (ou des flotilles avec scatter), survivre jusqu'au tour 5 pour en profiter à nouveau et donc à avoir une capacité de réparation importante et pouvoir réduire les dégats reçu d'une manière ou d'une autre.. Il pourrait permettre des combos avec des effets positifs défaussant les pions (TRC?).  Aujourd'hui je le vois bien avec ISD,flotilles,VSD, interdictor... un Amiral très défensif et qui est plus complexe que Motti à bonnifier mais cela peut s'avérer plus payant encore.

General Cracken (Wave 3)

Le général des petits et moyens socles qui bougent vite ! ça limite donc à CR90, MC30, Nebulon, MK2. 
Ca ne fonctionne que contre les vaisseaux adverse.  C'est un peu l'amiral des flankers qui en ont marre de se prendre des tirs en retour. Car à longue, enlever le dé rouge des nombreux vaisseaux n'en ayant pas plus sur le flanc ou à l'arrière c'est propre et annihile l'attaque. Ca permet de placer tous les obstacles en début de partie de façon à gêner uniquement l'adversaire.  Une autre façon de jouer la nuée rebelle quio en comparaison de mon mothma libère le pion d'evasion (tournée de TRC pour tout le monde), ne se soucie pas de la distance (par contre mon mothma/évasion cible un dé lancé et donc avec le meilleur résultat alors que l'obstruction enlève un dé au choix de l'adversaire mais cela se cumule avec l'evasion du vaisseau en permanence). Il mérite dêtre testé ce petit !


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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Telrunya le Mar 12 Jan - 19:34

Ton article est intéressant, je ne suis pas encore sorti des amiraux de la vague 1 et ça donne une bonne première image de ce qu'il y aura à faire avec eux.

Sur le duo Tarkin/Garm j'avoue préférer Tarkin car j'abuse des pions avec le VSD. Garm reste très bon avec un bon boost bienvenu dans le 5e tour ou tout le mon a pris quelques coups.

Sue le papier Ozzel me fait rêver de manœuvres dignes d'un drift à coup de gladiator et d'engines tech.
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Roy Bean le Mar 12 Jan - 19:52

Entièrement d'accord avec Alaric69 au sujet de Garm (et des autres aussi d'ailleurs) !

Je pense effectivement qu'il est beaucoup moins intéressant depuis l'arrivée de la vague 2.

En effet, les combats sont beaucoup plus violents. Lors de ma dernière partie (je jouais Empire), la partie s'est terminée au tour 5.

Si mon adversaire avait jouer Garm (il jouait Ackbar), il n'aurait pu profiter de son pouvoir que sur un seul de ses 3 vaisseaux d'ou une perte d'efficacité certaine de celui-ci et donc de son coût de recrutement.

D'autre part, je pense qu'il faut construire sa flotte autour de son amiral.

La première question a se poser, c'est qui va commander ma flotte.
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par patrack le Mar 12 Jan - 21:14

Non mais je m'insurge une flotte à l'arrêt est une flotte qui sait attendre le bon moment pour se jeter dans la mêlée ^^

On est pas obligé de se foncer dessus et de regarder qui a la plus grosse Razz

Enfin pas tout le temps......
https://chantiersdekuat.wordpress.com/2016/01/12/compte-rendu-de-partie-v/

Lol


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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Moff Tarkin le Mar 12 Jan - 21:59

Le génie a encore frappé.
Haie d'honneur et salut par une série de bordées.
Plaisanterie mise à part, je n'en reviens pas de la violence de l'affrontement. Des 2 côtés c'est une déluge de tirs qui ravagent tout en un rien de temps.
Moi j'ai joué cet aprem, on a fini sans aucun vaisseau détruit, j'ai gagné par miracle après avoir dégommé tous les bombardiers adverses et une grande partie de sa chasse.
Au passage, le site d'Hély est d'enfer!!!
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par alaric69 le Mar 12 Jan - 22:17

la mafia sètoise a encore frappé Wink
Sans prétention aucune, si ça peut aider des joueurs fraichement arrivés à y voir plus clair tant mieux sinon tant pis ^^
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Moff Tarkin le Mar 12 Jan - 22:23

Oui la mafia Sétoise est partout pirat
Pour ma part Alaric, ça m'aidera beaucoup. J'ai besoin de saisir la dynamique du jeu (méta). Merci de ton aide.
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par patrack le Mar 12 Jan - 23:06

Jveux pas denoncer mais quand on se fend d'un rapport de bataille sur Facebook la moindre des choses c'est de le partager heing :

https://www.facebook.com/162695607405477/photos/a.213152822359755.1073741833.162695607405477/213153049026399/?type=3&theater

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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par alaric69 le Mar 12 Jan - 23:19

patrack a écrit:Jveux pas denoncer mais quand on se fend d'un rapport de bataille sur Facebook la moindre des choses c'est de le partager heing :

https://www.facebook.com/162695607405477/photos/a.213152822359755.1073741833.162695607405477/213153049026399/?type=3&theater

avec une si jolie moquette stellaire en plus Very Happy
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Moff Tarkin le Mar 12 Jan - 23:36

C'est la faute à KéKé !! C'est lui qui a pris les photos et a arrangé le récit à sa sauce !! Et puis pour la moquette c'est la faute à l'asso qui tarde à sortir la monnaie pour améliorer les conditions de jeu.
Quant à la bataille que j'ai péteusement gagné, c'est la faute à mes oublis nombreux (je me suis aperçu du "Dominator"au tour 5, de l'armement amélioré au tour 4 et je n'ai jamais joué le rayon surchargeant). Faut dire qu'à la table à côté c'était le bordel et qu'on ne pouvait pas se concentrer une seule minute.
Mais je m'en fous JE LES CONVERTIRAI TOUS !!!
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Roy Bean le Mer 13 Jan - 9:35

Alaric tu affirmes que les listes Motti ne sont pas tellement viables pour de multiples raisons.

Est-ce que tu peux développer un peu ton propos ?

Perso je ne l'ai jamais joué n'ayant pas acheter un deuxième Victory en vague 1 car j'en voyais l'intérêt vraiment très limité dans le temps avec l'arrivée des vagues suivantes.
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par alaric69 le Mer 13 Jan - 9:45

Hello Roy,  

non je me suis peut etre mal exprimé, je ne dis pas qu'une liste avec Motti n'est pas viable, je voulais dire qu'une liste avec 3 ISD n'est pas viable (en tournoi). Certes tu maximises le gain d'HP avec Motti, mais tu as 3 gros vaisseaux (avec les défauts qu'on leur connait) sur la table avec assez peu de stuff, aucune chasse et donc une grande vulnerabilité sur leurs flancs/arrière. C'est pas nul mais ça a des faiblesses auxquelles tu ne peux pas vraiment palier.


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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Roy Bean le Mer 13 Jan - 10:12

Ok, je me demandais vraiment quels étaient tes arguments.

Surtout avec l'arrivée des grands vaisseaux !
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Alex044 le Dim 7 Fév - 10:54

N'ayant que deux parties d'initiation à mon actif et reçu mes figurines que vendredi je vais seulement commencé à plancher sur mes listes que je vais pouvoir joués.
Du coup ce post m'éclair bien sur les capacités des amiraux.
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par AmiralCrow le Dim 7 Fév - 17:33

Très bons point alaric !


Si je peux ajouter quelques petits éléments :


1) J'aime bien quand tu parles de rentabiliser l'amiral, plutôt que d'optimiser la flotte autour de l'Amiral. C'est principalement vrai pour Garm Bel Iblis : honnêtement, on s'en fout qu'il ne donne que 2 tokens à une Nébulon ou 1 seul à une CR90 alors qu'il en donne 3 aux MK2. Une CR90, par nature, a moins besoin de mettre de côté des tokens parce qu'elle a la capacité de sortir ses ordres au tour par tour, et certains ordres sur un CR90 sont quasiment aussi efficaces en token qu'en cadran (exemple : Navigation vu que la Corvette est déjà maniable, tu gagnes moins de clics relativement que pour un VSD ou ISD par exemple, le pion escadron sur un CR90 est équivalent à claquer un ordre escadron donc c'est un bon investissement pour Garm).
A l'inverse, j'avais calculé que dès que tu lances plus que 2 dés rouges (ou 3 bleus ou noirs), le pion Tir concentré avait le même effect qu'un ordre parce que statistiquement tu vas rouler des dés avec des faces sans dégats, donc ça revient au même que rajouter un dé. Sur des gros vaisseaux, avoir un pion permet de garder les ordres pour claquer des escadrons ou des réparations, qui sont beaucoup plus efficaces que les tokens.
Donc, c'est sûr que Garm favorise une flotte équilibrée avec autant d'escadrons que tu peux activer par tour, et te permet de le faire avec les tokens pour ceux qui ont des valeurs d'escadron à 1 sans perdre d'efficience des ordres, et te permettre de te concentrer sur des ordres escadrons pour les portes aviosn tout en profitant d'un ordre tir concentré gratuit (en ayant un pion).


2) Pour Vador, tu as complètement raison, sa grosse différence est qu'il permet de relancer les dés rouges et c'est un peu le seul upgrade qui permet ça. Pour l'avoir joué plusieurs fois depuis notre partie, j'ai l'impression qu'il est beaucoup plus intéressant avec des vaisseaux à plus longue portée (ISD 2, VSD 2, etc) parce que statistiquement il va être utilisé plus longtemps. Il permet de vraiment modifier le jet de dé sans perdre en capacité offensive (on sacrifie pas X dés pour relancer comme avec tirs traçants) et il améliore constamment la performance d'un vaisseau pour éviter les jets pourris :p
L'intérêt de Vador je pense c'est dans une liste qui combine gros vaisseaux et pleins d'escadrons, parce que comme tu l'as très bien montré avec la liste Motti + 3 ISD, je trouve le manque de chasse consternant ( see what I did there ? :p ) et surtout ça ouvre des grosses faiblesses. Parce que sur 3 ou 4 tours, se prendre une chasse en permanence va faire fondre les boucliers même avec des TIE de base.
Surtout, un bon combo avec un ISD avec Hangar Aggrandi, 3 TIE/2 Bombers dans la chasse, et tourelles turbolaser lourdes : les escadrons vont complètement vider la zone de boucliers si le mec redirige pas (3.5 dégats en moyenne), et les tourelles turbo lourdes sont plus efficaces que les XI7 sur des zones de coque sans boucliers si le mec peut utiliser son Brace (avec contremesures par exemple).


@Roy : Je pense que la première question à se poser c'est : quels vaisseaux j'ai envie de jouer et comment, puis voir quel amiral est le bon fit Very Happy


___


Pour revenir aux amiraux, une chose à ajouter sur Riekaan, c'est que comme sa capacité marche aussi sur les escadrons nommés, j'ai entendu sur Intensify Forward Firepower qu'il marchait vraiment bien avec des escadrons nommés qui ont Escorte (Luke/Wedge) et c'est vraiment pas idiot !
Parce que tant que le tour est pas fini, même si Luke ou Wedge n'ont plus de point de vie, les chasseurs ennemis sont quand même obligés de leur tirer dessus plutôt que les autres escadrons, donc il y a un potentiel pour emmerder l'autre assez énorme Very Happy


Pareil pour Tycho, il se fait intercepter, il crève, tu l'active et tu te barres engager l'autre groupe de chasseurs que le mec voulait engager si il a pas Intel quelque part. C'est vraiment vicieux et ça explore la notion du sacrifice glorieux :p
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par FrStark le Lun 15 Fév - 17:59

Salut les chefs de l espace Smile.
Première fois que je jouais Screed hier. Avec mon pote on n a toujours pas compris comment il fonctionne. Je m explique :

Tout d abord, le jet de dé ou j'ai des dégâts à block mais pas de critiques. Moi je comprends que je dois changer la face d'un de ces dés dégât. Donc ce dé permet d'infliger un dégât + un effet critique (dégât sur coque, ou activer rayon surchargeant... ).
Mais dans le cas ou sur mon jet de dés j'ai une face vierge et aucun critique ? Car la carte mdntionne que je change une face de dé par un dégât crtique. Pupuis je le faire?
Merci les apôtres de Dagoba Smile
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par alaric69 le Lun 15 Fév - 18:36

oui c'est fumé, tu changes une face de dé pour une face avec un critique. Pour le prix d'un dé !
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Smorfl le Lun 15 Fév - 18:37

Yep, you can do it. La beauté de Screed.

Edit: Grillé...
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par FrStark le Lun 15 Fév - 20:15

Inhumain...... Very Happy
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par AmiralCrow le Mar 16 Fév - 19:47

Screed est toujours sympa sur une stratégie run and gun : tu arrives, tu fais ultra mal et tu te barres ( ou pas) !

Les gars ont raison pour répondre à ta question, tu payes un dé pour changer un autre dé avec une face où il y a un critique dessus. Peu importe lequel des dés tu payes ou tu changes.
Pour te dire, si tu as 2 Hit/Crit, tu pourrais même en payer un pour changer l'autre avec un hit crit. Ca sert à rien, mais tu peux :p

Inhumain... je sais pas. Intéressant oui ! :p
____

Pour revenir à la discussion qu'on avait sur le sujet Tournoi Vassal, je pense que l'approche entre les Amiraux Rebelles et Impériaux sont différents.

Autant chez les Rebelles c'est le vaisseau qui détermine son propre role, et l'Amiral renforce les spécificités de certains vaisseaux: Un CR90B se jouera toujours comme une CR90B peu importe quel Amiral est choisi. Mon Mothma n'en fera pas des super tanks capables de survivre un arc frontal de ISD 2 et Dodonna n'en fera pas des distributeurs de cartes critiques. La Pride va toujours filer des cartes retournées qu'il y ait Dodonna ou pas. Et même si Dodonna la booste, ça veut pas dire que ça va en faire une machine à tuer  coup de cartes retournées.
Smorfl pourra attester lors de notre dernière partie, les critiques que Dodonna a pu sortir ont été sympa mais pas nécéssairement OP compte tenu des circonstances (notamment contre mon Gladiator, tu te souviens hein dis moi, TU TE SOUVIENS ? Very Happy ).
Même pour le craint Ackbar : de base les vaisseaux Rebelles veulent éviter l'engagement frontal avec l'Empire. Il leur permet de le faire en se concentrant sur le tir de flanc Smile
Ca sert à rien de maximiser les amiraux Rebelles pour les maximiser. Littéralement, si tu maximises Rieekan, tous tes vaisseaux sont dead Razz 
Et si tu maximises Bel Iblis, plutôt que de l'utiliser comme un moyen d'avoir les tokens que tu veux sans avoir à passer 1 tour pour les prendre, on va se retrouver avec plein de beaux tokens et une liste moins fonctionnelle Razz 

A l'inverse, sur mon expérience (plus limitée de l'Empire), là je suis d'accord qu'il faut construire sa liste autour de l'Amiral. J'ai pas fait cette méthode au tournoi Vassal et on voit les résultats Razz Au moins j'apprends Very Happy
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par alaric69 le Mar 6 Sep - 9:49

update avec les nouveaux Amiraux W3/W4
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Commander Atlas le Mar 20 Déc - 16:27

Perso, je trouve l'Amiral Ackbar trop cher. Je m'explique.

Certes, il donne deux dés rouges supplémentaires, mais si on veut qu'un vaisseau de flotte profite de cet avantage, il ne doit pas se trouver sur ce vaisseau. Du coup, mettre Ackbar sur un autre vaisseau, certainement moins puissant, moins protégé, le rendra vulnérable.
Voilà pourquoi je préfère Rieekan. Il me permet de jouer limite "suicidaire" en fonçant dans le tas en me disant que même si j'explose le gars en face ne va pas s'en relever...
Je suis fan aussi de Mon Mothma. Pour autant qu'on ne joue qu'avec des petits gabarits, et que l'on au carrousel autour des vaisseaux ennemis. Ca limite les stratégies.
Je n'ai pas essayé Madine, mais je suis un fan assidû du MC80 Liberty, alors je vais bientôt le tester...
Merci pour l'article. Vraiment bien !
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par alaric69 le Mar 20 Déc - 16:44

Merci pour ton retour, ça me fait penser que je dois mettre à jour W3/W4 même si je n'ai pas l impression d'avoir assez testé certains amiraux (en fait c est pas une impression) , et ajouter la W5...

Je suis d'accord avec ton postulat qu'Ackbar est trop cher pour son effet mais ça tend à être moins vrai. Déjà il donne son effet sur le vaisseau qu'il dirige donc à part pour le sur-protéger il peut tout à fait lui même tirer à longue.

Cependant l'alliance bénéficie de plus en plus d'effets permettant la modifications de dés au fil des vagues ce qui bonifie ce général. Meme si ça reste presque toujours mieux de faire un double arc et donc 2 tirs (souvent plus dés mais + compliqué à réaliser)...
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par FrStark le Mar 20 Déc - 17:01

Ackbar, à chaque fois que je l'ai joué, j'ai toujours gagné. Il faut une chasse minime ou inexistante pour pouvoir caler 2 CR-90, une MKII et un Liberty ou un MC80. Avec lui, une CR-90 peut flanker à 3 dés rouges (équipée de TRC les 3 dés en paraissent 4), avec un petit ordre de tir de temps en temps, ça fait le boulot, car en plus, la CR-90 file toujours, tourne vite et bien, fuyante et chiante.
Le MKII avec équipe d'artilleurs, ça fait mal aussi... et lui aussi sait filer.
Pour l'optimiser, il faut jouer majoritairement de l'ordre navigation. EN tout cas, moi, ça paie toujours.
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Re: [Amiral] Lequel choisir et pourquoi?

Message par Commander Atlas le Mer 21 Déc - 21:41

alaric69 a écrit:Je suis d'accord avec ton postulat qu'Ackbar est trop cher pour son effet mais ça tend à être moins vrai. Déjà il donne son effet sur le vaisseau qu'il dirige donc à part pour le sur-protéger il peut tout à fait lui même tirer à longue.

En fait je savais qu'il donnait son effet sur le vaisseau où il se trouve (p.2 livret de référence), mais quelqu'un sur ce forum avait dit le contraire. Je voulais que cela soit confirmé par quelqu'un d'autre que moi. Very Happy
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