Star Wars: Armada
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Message par Sable-Argent Mar 8 Mar 2016 - 14:54

Hello voilà une petite liste empire que je voudrais tester et je voudrais votre avis sur :
les objectifs car je risque de jouer en 2ime
et la flotte car j'ai un petit doute sur l'utilisation d'une double VSD

Faction: Galactic Empire
Points: 399/400

Commander: Grand Moff Tarkin

Assault Objective: Most Wanted
Defense Objective: Contested Outpost
Navigation Objective: Dangerous Territory

Imperial I-Class Star Destroyer (110 points)
- Grand Moff Tarkin ( 38 points)
- Avenger ( 5 points)
- XI7 Turbolasers ( 6 points)

Victory I-Class Star Destroyer (73 points)
- Corrupter ( 5 points)
- Assault Proton Torpedoes ( 5 points)

Victory I-Class Star Destroyer (73 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Assault Proton Torpedoes ( 5 points)

4 Firespray-31s ( 72 points)
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Message par alaric69 Mar 8 Mar 2016 - 15:23

Hello, ça rejoint le topic de Patrack avec ses VSD.

Tu as donc là une flotte relativement peu maniable et lente ce qui n'est pas forcément un défaut si tu joues en fonction. Le point noir ici c'est le dé noir ! © Les VSD ne devraient pas tirer souvent à pleine puissance sauf si ton adversaire décide de se donner (ça arrive souvent :p). Je vois plus l'ISD en flanker que les VSD qui l'escortent mais c'est contextuel.

Je trouve dommage de joueur 4 FS alors que tu as 4 porte-avions. Pour quasi le même prix tu peux  joueur 4 bombers et 4 ties (par exemple), tu as corrupter c'est fort mais devoir l'utiliser sur des rogues que tu payes chers pour être rogue c est dommage. Idem Tarkin te chie les tokens qui vont bien.

Xi7, APT et Gunnery team c'est pas forcément rentable pour des vaisseaux qui ne tireront peut etre qu'une fois à portée courte. C'est moins vrai pour l'ISD en vitesse 3 donc peut etre lui à stuff en priorité.

Je verras bien une variante sans les 2 APT et gunnery team (2cible en courte portée c est assez rare), virer tarkin pour Motti (soit 31 pts gagnés si je compte bien) et ajouter plus de chasse (bomber/interceptorX2)

Sinon mettre un Glad en demolisher à la place d'un VSD ce serait top !
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Message par CorneliusEpic Mar 8 Mar 2016 - 15:57

plop,

c'est du solide ta liste néanmoins quelques points me chagrine.

Je pige pas pourquoi tu prend Corrupteur, tes FS bougent sans ordres d'escadrons, pourquoi mobiliser un ordre de vaisseau et des points pour les faire passer de vitesse 3 à 4 ?

je suis aussi dubitatif :
- pour le titre Avanger sans overload pulse et screed pour le rentabiliser. je préfère Relentless pour plus le flexibilité.
- pour gunnery team qui servira qu'avec tes dés rouges, la probabilité d'avoir 2 vaisseaux à porté courte et dans le même arc étant proche de 0. je serais plus partant pour un ordonnance expert sur les deux VSD qui certes servira une fois mais quelle fois. ou alors de transferer gunnery team sur l'ISD.

les objos sont bien adapté à ta liste mais j'ai une préférence pour champ de mines par rapport à dangerous territory, les mines permettent de canaliser un peu les flankers.

mes deux sous
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Message par Vert Patron Mar 8 Mar 2016 - 16:27

Pas mieux qu'Alaric, mais en fait si puisque je parlerai des objos Wink

Most wanted, bof bof bof, alors qu'avec artillerie avancée, tu tires 2 x 8 dés avec Xi7 sur la même section de coque ou sur 2 cibles différentes (sans payer l'équipe d'artillerie). Ou alors frappe chirurgicale, quite à jouer Corrupter et des bombardiers (mais dans ce cas, faut les expended comms)

Avant post contesté, je dis oui. Et encore plus si tu rajoutes du bomber pour camper et protéger tes fesses.

Dangerous teritory, erk ! Tu as deux veaux qui avancent à 2 et sans direction assistée, et un gros bourrin qui doit plutôt orienter ses canons vers l'ennemi plutot que vers des cailloux. Que néni ! C'est un objectif pour une liste à Glad' ou à Raider ! Il y en a 2 pour toi : position avantageuse pour la facilité de se déployer après et bombarder les fesses de ton adversaire (toujours avec les expended comms), ou champ de mine pour créer un no-ships-land (si si, ça existe !).

Pour moi, enleve les torpilles, remplace l'équipe d'artillerie par controleur de vol, remplace les firespray par des bombers (activés par Corrupter) pour gagner des points et paye toi une escorte (activée par l'autre avec les controleurs)
Et alors si tu trouves 7 points pour donner des contremesures à ton ISD, c'est que du bonus ! Smile .
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Message par CorneliusEpic Mar 8 Mar 2016 - 16:54

@green leader :
Artillerie avancée avec un ISD I je dis bof, si en face il y a un MC80 ackbar, c'est cadeau. au moins avec most wanted tu controles les vaisseaux objectifs pas dans AA.
Frappe chirurgical : JAMAIS, ton adversaire peut avoir facilement plus de bombers que toi (genre fireball ou 4 xwings et 4 Ywings, 4 Bwings/independance etc...) et alors tu va perdre trés trés lourdement rien qu'avec les poins objos, vu qu'il y pas de limite aux nombres de points scorables.

Dangerous  territory : d'abord tu es pas si mal équipé que ça car avec des gros socles tu peux facilement overlapé des obstacles. en choisissant cet objo avec cette flotte, le but n'est pas de scorer tout les points sur cette mission mais de gagner en mobilité puisque tu ignores les obstacles si tu es le  2éme joueur. il faut donc viser 2 ou 3 obstacles et basta.

Position avantageuse : certes c'est bien de se déployer en deuxième mais vu la flotte tu prends l’énorme risque de donner des tonnes de points à ton adversaire qui aura beau jeu de tirer dans les fesses des lents et prévisibles VSD avec des raiders, Cr90, MC30, Bombers, etc...

un mauvais choix d'objo c'est une partie perdu Wink
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Message par Vert Patron Mar 8 Mar 2016 - 18:42

Ah j'avais pas vu que c'etait un ISD I. Quelle idée de jouer un ISD I ??? Laughing


Tu dis que position avantageuse, c'est la merde pour sa liste si en face il y a du CR90/MC30, mais c'est pas mieux pour territoire dangereux. Dans ce dernier cas, le joueur 2 va regrouper ses 3 obstacles mais le joueur 1 va éloigner le plus possible les 2 autres. Au final ça fera 45 contre 30 pour le joueur 2, ou alors tu tentes les 5 mais disséminer sa flotte de VSD, je vois pas ça comme une très bonne chose. Certes le joueur 1 prend des dégats. Mais vu qu'il place la station et ses 2 objos loin de ceux du joueur 2 (Et donc du fight) il risque pas grand chose.

Pour frappe chirurgicale, c'est pour ça que je conseille comme Alaric de prendre bombers et chasseurs avec expended comms. Les tie s'occupe de la chasse adverse, et les bomber vont chercher avec un mouvement de 5 le cul des vaisseaux légers qui tentent de chercher le cul des VSD.
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Message par CorneliusEpic Mar 8 Mar 2016 - 19:01

Pour territoire dangereux, je me cite Wink : en choisissant cet objo avec cette flotte, le but n'est pas de scorer tout les points sur cette mission mais de gagner en mobilité puisque tu ignores les obstacles si tu es le 2éme joueur. il faut donc viser 2 ou 3 obstacles et basta.

Pour dévlopper, je préfère gagner 45pts contre 30pts de manière sur que de prendre le risque que mon adversaire score un nombre de points théoriquement illimités avec frappe chirurgicale, ce qui arrivera si mes escadrons sont largement surpassé par mon adversaire.

Par ailleurs, tu peux placer tes obstacles plutôt au centre de manière  à en chopper 2 ou 3 aux tours 1 ou 2 puis tu as 4 tours pour aller chercher l'autre ou simplement oublier totalement les objos (vu qu'ils ne raportent "que" 75pts) et te déployer pour aller cueillir la flotte adverse dés le début.  

De même pour position avantageuse, là aussi il n'y a pas de limite au nombre de points scorable, si ton adversaire réussit son contournement (facile sur du VSD), pas de limite au carnage.

Bref, j'évite frappe chirurgicale et supérieur position, voir ligne de feu (45 pts X6 scorable = 270 outch) je préfère toujours les missions où le risque d'un gros écart de point du à la mission est moindre, sauf si ma flotte est  optimiser pour un objectif en particulier. question de choix.
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Message par Sable-Argent Mer 9 Mar 2016 - 9:52

Suite à vous conseille j'ai refait une liste, mais j'ai tjs un doute concernant les objectifs :

FLEET
Imperial II 120
Admiral Motti 24
Electronic Countermeasures 7
XI7 Turbolasers 6
Relentless 3
TOTAL POINTS: 160

Victory II 85
Admiral Chiraneau 10
Corrupter 5
TOTAL POINTS: 100

Gladiator II 62
Demolisher 10
TOTAL POINTS: 72

Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
TOTAL POINTS: 68

OBJECTIVES
Most Wanted
Dangerous Territory
Contested Outpost
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Message par alaric69 Mer 9 Mar 2016 - 10:35

Yop Smile

alors ça me plait bien, comme tu as 4+3 de valeur d'escadron (ISD+ VSD, je compte pas le GSD qui aura d'autres occupations), c est pas obligé mais j'aime bien coller le nombre de chasseurs activables (sans rogue) avec le nombre de chasseurs total, donc pour pourquoi pas mettre Rhymer à la place de 2 bombers ou 2 ties c'est  selon !

je passerais le gladiator II en I et lui donnerait une ou 2 cartes d equipement type proton torpedoes a 5pts et ordnance expert a 4 pts (pour peu de pts il a un potentiel de degats proche de l'ISD)

Je pense que quand tu joues Rhymer ball avec Chiraneau tu peux pratiquement te passer d'une chasse defensive: c'est  à lui de te gérer et tu peux quasiment tout le temps sortir de l engagement (Chiraneau) et attaquer un  vaisseau (Rhymer). Et au pire s'il a bcp de poins en anti chasse, c'est toujours ça comme degat que tes vaisseaux ne prendront pas...
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Message par CorneliusEpic Mer 9 Mar 2016 - 11:04

+1 avec Alaric pour les 7 escadrons dont rhymer et pour le Raider I équipé. si seulement tu trouvai 4 pts pour boosted com serait tip top mais pas facile.

pour les Objo l'ISD II équipé étant le plus gros cogneur du jeu, je prendrais Avanced gunnery ce coup ci même si ton adversaire ne choisira probablement jamais AA.

Vu que t'as un GSD et pas mal bombers, superior position est une possibilités à étudier plus que dangerous territory. T'as flotte a bcp gagner en mobilité et surtout en porté de tir effective avec le démo et le passage des SD de type I à type II.
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Message par Sable-Argent Mer 9 Mar 2016 - 12:44

Tout d'abord merci pour les précieux conseils
Et voilà la mouture final que je vais tester :
En espérant réellement pouvoir battre les rebelles.... et Akabar...
Fleet Total Point : 393pts
Imperial II 120
Admiral Motti 24
Electronic Countermeasures 7
XI7 Turbolasers 6
Relentless 3
TOTAL POINTS: 160

Victory II 85
Admiral Chiraneau 10
Corrupter 5
TOTAL POINTS: 100

Gladiator I 56
Ordnance Experts 4
Assault Proton Torpedoes 5
Demolisher 10
TOTAL POINTS: 75

Major Rhymer 16
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
TOTAL POINTS: 58

OBJECTIVES
Advanced Gunnery
Superior Positions
Contested Outpost
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Message par alaric69 Mer 9 Mar 2016 - 12:47

Franchement tu as tout ce qu'il faut pour battre une liste Ackbar classique, Ackbar n'est pas aussi fort que ce qu'il parait, faut savoir le prendre ce petit Smile
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Message par Sable-Argent Mer 9 Mar 2016 - 12:48

tu as des conseils ?
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Message par alaric69 Mer 9 Mar 2016 - 13:11

ça va être général mais souvent vrai:

- ton adversaire tire plus fort que toi? évite le ! une MC80 avec ackbar ça pique, lui permettre de tirer de ses 2 flancs est un crime de guerre. Heureusement elle est lente et on doit pouvoir aisément éviter de la prendre sur son flanc.

- ton adversaire tire plus fort que toi sur une face? Evite cette face
Du coup si c'est Ackbar c'est 2 faces ! restent la proue et la poupe qui sont des mets de choix (moins de dés de base, parfois moins de bouclier).

- si tu es dans la situation de ci-dessus alors prends ton temps pour bien de placer quite à tirer round 4-5-6 quand tu as l avantage, ou pas tirer du tout et profiter aux max de tes bombers si c'est possible.

- 2 dés rouge c'est bien mais si ça se relance et que c est appuyé par du bleu. Sinon c'est aléatoire et un vaisseau avec un pion Evade ne devrait pas prendre bcp de dégats en restant en logue portée.

-ne pas laisser ses vaisseaux à portée de tir de plusieurs vaisseaux: l'accumulation de jets de nombreux dés nuit gravement à la santé. Grignote le 1 par un et utilise ton demolisher pour détruite rapidement les proie faciles (genre MK2/MC30)

- la meilleure défense étant la position, les ordres et les pions mouvements sont à privilégier, c'est pas forcément la peine de chercher à se battre sur le terrain et sous les conditions de l'adversaire. Tu devrais avoir l'initiative dans la plupart des cas, cela doit te servir à soit détruire un vaisseau avant sa phase de tir soit de mettre hors portée.
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