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[Empire 400 pts] Aide pour l'empire

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Message par nooby Ven 18 Mar 2016 - 16:06

Salut j'ai créé une liste et j'aimerais avoir vos conseille éclairer, pour me dire si elle est viable ou non.

Faction : Empire Galactique
Coût total : 385

VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Gladiator I 56
Améliorations Coût
Officier de renseignement 7
Experts en artillerie 4
Techniciens moteurs 8
Propulseurs agrandis 13
Demolisher 10
Coût total : 98

VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Gladiator I 56
Améliorations Coût
Experts en artillerie 4
Missiles à concussion d'assaut 7
Coût total : 67

VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Gladiator I 56
Améliorations Coût
Experts en artillerie 4
Missiles à concussion d'assaut 7
Coût total : 67

VAISSEAU : corvettes de classe Raider I 44
Améliorations Coût
Experts en artillerie 4
Torpilles à proton d'assaut 5
Coût total : 53

VAISSEAU : corvettes de classe Raider I 44
Améliorations Coût
Amiral Screed 26
Amiral Montferrat 5
Torpilles à proton d'assaut 5
Coût total : 80

VAISSEAU : Escadron de chasseurs TIE 8

VAISSEAU : Escadron de chasseurs TIE 8


Pour les objectifs je n'ai pas encore réfléchie, mais en même temps l'objectif étant d'avoir l'initiative.
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Message par CorneliusEpic Ven 18 Mar 2016 - 16:58

Oui c est viable et même plus, vu que ça ressemble comme deux gouttes d'eau à la liste de clonetroper5 dont on discute la:
https://sw-armada.forumactif.org/t508-400pts-imperial-the-clonisher-fleet

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Message par alaric69 Ven 18 Mar 2016 - 17:27

y a qques différences mais c'est le mme thème :p faut la jouer soit meme pour comprendre et modifier Wink
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Message par Tabulazero Sam 19 Mar 2016 - 20:06

Je te propose de reprendre le même concept et de le pousser encore plus loin. Mon avis 100% subjectif est que 1) tu dépenses trops de points sur le demolisher 2) Screed + Expert en Artillerie c'est un peu overkill.

Les Raiders ne me semble pas Trés utile personnellement (mais cela peut aussi venir que je n'ai pas encore compris comment les jouer).

En économisants quelques points et en faisant sauter les Raiser, tu passes de 3 à 5 Gladiators.

[ EMPIRE FLEET (380 points)
1 • Gladiator I-class Star Destroyer - Veteran Captain - Engine Techs - Assault Proton Torpedoes - Demolisher (82)
2 • Gladiator I-class Star Destroyer - Intel Officer - Assault Proton Torpedoes (68)
3 • Gladiator I-class Star Destroyer - Intel Officer - Assault Proton Torpedoes (68)
4 • Gladiator I-class Star Destroyer - Intel Officer - Assault Proton Torpedoes (68)
5 • Gladiator I-class Star Destroyer - Admiral Screed - Intel Officer - Assault Proton Torpedoes (94)


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Message par alaric69 Sam 19 Mar 2016 - 22:13

@tabulazero: Suis pas complètement d'accord avec l'analyse et encore moins avec ta liste !

1) oui pour démo peut etre que l'engine tech est de trop mais ça reste lea vaisseau qui va faire le plus de degats et qui se doit d etre dans les meilleurs dispositions
2) Screed + expert en artillerie ce n'est pas overkill, c'est complètement bill ! ça te permet d'assurer le double proc des torpilles sur 2 arcs (souvent face et coté).

Je suis pas fan d'intel offcier avec les APT,  l'APT traversant les boucliers. Intel officer est bcp mieux avec les expanded  launcher pour faire sauter le brace qui aura plus de conséquence.

Bien que le gladiator soit plus rentable que le raider en terme de degats/defense en rapport au coût, le raider apporte en plus de l'économie de points, une dissuasion contre une chasse moyenne (n'ayant pas bcp d'hp)? Je pense qu'il faut mixer les 2 pour se rendre moins lisible dans le jeu et se donner plus d'options.
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Message par nooby Lun 21 Mar 2016 - 9:17

Tout d'abord, merci pour vos retours

Je compte jouer une liste impériale mettant l'accent sur une importante flotte de vaisseaux, ma liste doit certainement  ressembler à d'autres, car il n'y a que 2 vaisseau qui permettent cette configuration (gladiator et raider).


Ma stratégie consiste à tendre une embuscade (généralement au tour 2) en plaçant les 2 gladiator qui vont bloquer la route en se mettant a porté longue des gros vaisseaux adverse tout en envoyant le démolisseur engagé les hostilités à la fin du tour 2.
Au début du tour 3 le démolisseur va s'activer en premier et détruire 1 vaisseau ennemie et il suffit  de jouer la tempo avec les raider pour que l'adversaire soit obligé d'activer c'est vaisseaux en les mettant à portée de tir des gladitor restant.

L'engine tech est donc essentiel, car il permet d'apporter le surplus de vitesse et de mobilité nécessaire au démolisseur pour engager les hostilités avant ces 2 camarades.


Je sais que ma liste risque d'être faible contre un adversaire jouant beaucoup d'escadron ou de petit vaisseau très mobile, mais toutes les listes ont leur Némésis.

Maintenant j’ai 2 questions :
1) Vaut'il mieux prendre des torpille a proton ou des missiles a concussion sur les gladiateurs ? Pour le démolisseur je pense que Expanded Launchers et Intel Officer sont le plus efficace.

2) Est'il risquer de mettre l'amiral sur le raider? Contrairement au gladitor, je ne vais pas l'envoyer au front donc en théorie il sera plus en sécurité sur un petit vaisseau rapide plutôt que sur un gros vaisseau  qui vas au front.
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Message par alaric69 Lun 21 Mar 2016 - 10:30

Hello Nooby,

je suis pas complètement d'accord avec cette affirmation:

nooby a écrit:L'engine tech est donc essentiel, car il permet d'apporter le surplus de vitesse et de mobilité nécessaire au démolisseur pour engager les hostilités avant ces 2 camarades.

J'étais un fan inconditionnel d'engine tech en wave 1, maintenant beaucoup moins avec un peu d'xp et surtout avec des adversaires qui ont su s'adapter.
La vitesse importe seulement quand tu te trouves face à des forces importantes de bombardiers/chasseurs et où tu souhaites arriver au contact rapidement. Sinon tu peux très bien temporiser et arriver au contact tour 3 ou 4.
Si j'ai enlevé engine tech je pourrais très bien le remettre mais il constituait une 8 pts dans une liste ou avoir l'initiative est plus important que tout d'où le choix.

En général démolisher pourra se positionner réellement qu'un tour sur 2 pour effectuer tir fin de tour + double arc au début de tour suivant. Car après avoir fait ton triple tir, ayant joué en premier il est de bon ton de se mettre en position de façon à ne pas prendre 1 tour de tirs gratuits (tu ne seras donc pas en position de tir pour le tour 4 sauf erreur de l'adversaire). Ce qui veut dire que si tu mets ton démo en place tour 2, tu pourras le faire à nouveau T4(pour double arc T5) puis T6 (pas de double arc). 
Si tu commences ton positionnement en T3, tu pourras le faire à nouveau T5 ce qui ne pénalise donc pas vraiment tout en donnant moins de tirs à ton adversaire (le T6 étant un tour "faible")
Avec fleet ambush tu peux faire placement T1, T3, T5 et c'est ce qui semble le plus rentable mais il est possible que l'adversaire joue en conséquence avec un peu de métier.

Je ne mettrais donc pas de limite à se dire "T2 je dois me mettre en place" avant de commencer la partie et vu quel est le positionnement de l'adversaire et sa stratégie.
Le cas de l'adversaire qui se met à portée des vaisseaux en dés noir est possible avec un bon placement, mais cela est difficile à jouer voire impossible avec des vaisseaux rapides. Il reste l'option de bloquer l'adversaire (très facile sur une MC80) et de faire une interdiction de zone de masse avec plusieurs de tes vaisseaux qui attendent à l'arrivée supposée de l'adversaire (qui peut changer de vitesse donc pas simple)

Ta  1ere question me taraude depuis plusieurs semaines maintenant, en particulier la 1ère. Je me refuse à faire les maths et préfère utiliser l'expérience et des stats approximatives.

A mon avis en nombre de dégâts bruts, l'option expanded launcher + intel officer est la meilleure. L'inconvénient est que ça côute plus cher. C'est limite overkill sur des petits vaisseaux. Ca te prive d'options sur ta liste (6e vaisseau... options anti-chasses...) si tu en mets de partout. Mais sur le démolisher expanded te permet tir à 6 dés fin de tour, puis 10 dés en début de tour. 1 dé noir c'est grosso-modo 1 dégat par dé donc tu ajouterais 4 dégats bruts à ton résultat sur 2 tours (sans relances ou choix de face avec Screed ou brace) : l'intérêt ici est de relancer toutes les faces à 0 ou 1 dégats avec screed qui va lisser derrière, combiner avec un potentiel accuracy sur le dé rouge et forcer l'adversaire à utiliser son brace s'il le peut (d'où l'intel officer qui va bien pour préparer le tour suivant). En comparaison  toujours sur 2 tours avec ACM tu ferais 6 dégats de plus (sous reserve de critiques mais là encore c'est pas trop un problème), et avec APT 3 dégats critiques directement sur la coque (+12 dés donc selon le vaisseau ciblé et leur capacité à se défendre c'est plus ou moins intéressant); dans le cas d'ACM et APT les dégats sont inconditionnels (faut juste un crit quoi)

L'expanded se marie assez bien avec un mix d'autres vaisseaux ayant les ACM, car une fois que les redirects ont été utilisés , alors l'ACM à de bonne chances d'ajouter des dégats directement sur la coque. Au pire sans brace, le 2eme redirect ne va pas rediriger grand chose (ACM se résoud avant les autres dégats).

Les ACM étaient forts contre les nébulons (et puis de toute façon a part expanded launcher sans ordnance expert il n'y avait pas d'autres options), maintenant contre des vaisseaux larges je les trouves bcp moins bien. Je pense que leur meilleur porteur est le vaisseau qui va tirer en 2nde ligne, une fois les bouclier détruits ou quasi détruit, en sachant que cette option rend les redirects adverses bcp moins forts et donc si le brace est déjà tombé c'est tout benef.

Les APT sont une nouvelle option que j'adore: peu couteuse, elle passe à travers le shield, et donne jusqu'à 2 cartes retournées à l'adversaire (pas compliqué de se mettre en double arc  et d'avoir les crit avec ordnance expert et screed). En terme de dégats bruts c'est en dessous des EL et ACM mais ce qui compte pour couler un vaisseau c'est bien détruite sa coque ?  La dégats direct est fort sur les vaisseaux avec peu d'HP (2 directs sur un vaisseau à 4HP + les autres dégats ça va vite: coucou la MC30 à 100pts même si admonition est bien relou pour annuler les critiques) et les cartes retournées sont très intéressantes sur les vaisseaux larges puisqu'il vont être pénalisé plus longtemps. C'est moins combo avec ACM, EL ou intel officer vu que la gestion des pîons de défense adverse importe peu (qu'il ait brace ou redirect n'a pas vraiment d'importance)

Je vois donc 2 options: 
1 flotte avec un mix EL/ACM + intel officersur 5 vaisseaux et je pense que c'est celle qui a le plus de burst "brut" (celle de Clontrooper en gros)

1 flotte avec des APT sur 6 vaisseaux (celle que je jouais au StoreChampionship de Lyon)

6 vaisseaux ça donne la possibilité d'une activation de plus face à une liste du même type, une meilleur couverture de zone, un effet de masse qui a son intérêt aussi bien stratégiquement (le fameux tour où ton adversaire a trop de cibles!) que psychologiquement. Et enfin les APT c'est une petite chance d'avoir de l'effet rigolo sur le critique, rarement très efficace, parfois pertinent, toujours marrant Very Happy

Pour l'amiral, je préfère l'option gladiator, qui est bcp plus résistant que le raider. Le gladiator en retrait sert pour la 2nde vague, et peut tirer à longue portée contrairement au raider. C'est peut etre pas la meilleur solution mais dans ma liste où je compte sur l'effet de masse et donc chaque vaisseau, je ne peux me passer d'un vaisseau envoyé à l'autre bout de la map pour se toucher. Et le raider c'est vraiment une croquette..
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Message par nooby Lun 21 Mar 2016 - 14:42

Ah oui (Quand tu donnes une explication tu ne le fais pas à moitié)

Vu que je n'ai que 2 raider donc je vais partir sur la liste de Clonisher que je vais adapter avec des gladiator (faut faire avec les moyens du bord)

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VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Gladiator I 56
Améliorations Coût
Officier de renseignement 7
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Propulseurs agrandis 13
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VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Gladiator I 56
Améliorations Coût
Amiral Screed 26
Officier de renseignement 7
Experts en artillerie 4
Propulseurs agrandis 13
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VAISSEAU : Destroyer Stellaire de classe Gladiator I 56
Améliorations Coût
Officier de renseignement 7
Experts en artillerie 4
Propulseurs agrandis 13
Coût total : 80

VAISSEAU : corvettes de classe Raider I 44
Améliorations Coût
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Investigator 4
Coût total : 57

VAISSEAU : corvettes de classe Raider I 44
Améliorations Coût
Experts en artillerie 4
Torpilles à proton d'assaut 5
Coût total : 53

Je gagne beaucoup en puissance de frappe brute sur les vaisseaux, mais je crains d’être sans défense contre des escadrons bomber
Mieux vaut ’il privilégier la puissance brut ou la défense anti aérienne ?
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Message par CorneliusEpic Lun 21 Mar 2016 - 15:29

plop,

tu es pas complètement sans défense sur les escadrons. 1er défense l'attaque, si tu détruit les "porteurs -activateurs" adverses, vu la vitesse de ta flotte, la chasse/bomber adverse ne seront plus un prb.
2éme l'instigator peut fixer pendant quelques tours un "ball" de bomber pendant que tu ratiboises le reste. Sans compter que 2 dés noirs en antisquadrons avec expert en artillerie c'est 2 pts de dégats à tous les escadrosn à porté garantie donc quelques Awings ou Tie de moins en 2 tours.

Aprés quelques Ties ou interceptors te rendrais la vie plus facile.

belle liste et effrayante liste en tout cas.

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Message par alaric69 Lun 21 Mar 2016 - 15:50

évidemment faut pas rester dans les bombers trop longtemps, surtout les raiders, la bonne nouvelle c'est que plus tu as de bombers/chasses moins tu as de vaisseaux à tomber (ou plutot de points de coque à détruire). 
Etant donné que la partie s'arrete aussi à la fin du tour où tous les vaisseaux d'un camp sont détruit, il faut faire en sorte de tous les détruire rapidement pour éviter qu'il  bénéficie trop longtemps de sa chasse. Comme dit CornE détruite le porte avion en premier qui est souvent une piñata en terme de points. Et puis perdre quelques vaisseaux n'est pas un problème, il ne pourra pas tous les détruire avec sa chasse, il faut par contre pouvoir détruire les siens sans prendre trop de tirs en contre partie.
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Message par alaric69 Lun 29 Aoû 2016 - 13:57

@Nooby : hey je suis retombé sur ce post par hasard! engine tech toussa Wink
En fait rien  n'a changé ! hate de voir une version W3/W4 cette liste
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Message par nooby Lun 29 Aoû 2016 - 14:06

Oui c'était la liste avec laquelle j'ai gagné le championnat magasin de Genève et le régional de Lyon (Le tout sans aucun escadron ! Very Happy )

Pour le national j'ai un peu changé Wink
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Message par alaric69 Lun 29 Aoû 2016 - 14:09

c est vrai moins d'acti + une ball ! (j'en aurais bouffé 3 de Fballs hier, ça fait de moi un mange boules? Surprised  )
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Message par nooby Lun 29 Aoû 2016 - 14:25

Hop j'en profite pour poster la variante que j'ai utiliser pour gagner le nationale

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Firespray-31 (18)
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Message par nooby Lun 3 Oct 2016 - 15:40

Hop petite mise à jours de la liste avec la vague 3 / 4
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Comms Net 2
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Améliorations Coût
Flight Commander 3
Bomber Command Center 8
Vector 2
Coût total : 36

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Améliorations Coût
Slicer Tools 7
Suppressor 4
Coût total : 34

Chasse :
Firespray-31 (18)
Firespray-31 (18)
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Message par alaric69 Lun 3 Oct 2016 - 16:13

Question: est ce que le FCT sur le GSD te sert vraiment ? si oui ne serait il pas plus utile sur un Gozanti ?
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Message par nooby Mar 4 Oct 2016 - 6:53

Oui il apporte un surplus de vitesse vital au premier tour pour faire une frappe alpha. Il ne sert généralement que les 2 ou 3 premiers tours, mais pour 3 points l'investissement est raisonnable. Wink

Pour ta deuxième question j'aimerais savoir comment tu fais pour le mettre sur une flottille, il s'agit d'une modification made in Alaric ? Very Happy
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Message par alaric69 Mar 4 Oct 2016 - 7:27

nooby a écrit:Oui il apporte un surplus de vitesse vital au premier tour pour faire une frappe alpha. Il ne sert généralement que les 2 ou 3 premiers tours, mais pour 3 points l'investissement est raisonnable. Wink

Pour ta deuxième question j'aimerais savoir comment tu fais pour le mettre sur une flottille, il s'agit d'une modification made in Alaric ? Very Happy

omg Very Happy
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Message par Tabulazero Mar 4 Oct 2016 - 7:36

Avec un bon pied de biche et un peu de WD40 cela passe. C'est ca la technologie impériale...
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