Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

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Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par FrStark le Ven 6 Mai - 21:57

Salut ici.
Une news vient de paraître sur le site de FFG, les détails pour l'extension de transports rebelles, comme ils l'ont fait précédemment pour les Gozantis impériaux.
Voici le lien :
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/5/6/a-different-sort-of-strength/

J'ai survolé pour l'instant. Je trouve le nouvel amiral complètement inutile. Il n'apporte rien. C'est l'Amiral Montferrat mais coîtant 23pts de plus... Je ne comprends pas du tout ce choix...
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par loilodan1 le Sam 7 Mai - 7:52

Par contre, les transports ont l'air top.
Une petite question, est-ce que plusieurs équipe de réparations peuvent cibler le même vaisseau ?
Genre 3 équipes => 3 dégâts réparés.

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Message par alaric69 le Sam 7 Mai - 8:39

FrStark a écrit:

J'ai survolé pour l'instant. Je trouve le nouvel amiral complètement inutile. Il n'apporte rien. C'est l'Amiral Montferrat mais coîtant 23pts de plus... Je ne comprends pas du tout ce choix...

Parque Montferrat c'est Empire et là on parle d'un Amiral de flotte rebelle qui fonctionne pour toute une flotte. 
Est ce que c'est mieux que Mon Mothma ? au moins ça ne requiert pas de pion évasion (comme tous les vaisseaux en ont à part le MC80 on s'en fout pour le moment) et ça n'a pas de limité de portée (pas certain que retirer un dé noir au cac c'est mieux qu'une relance car relancer tu choisis un double degat), et ça pourrait parfois annuler une attaque...
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Message par FrStark le Sam 7 Mai - 9:46

Je comprends bien la logique du truc, mais je ne vois pas comment une flotte reste efficace à vitesse 3 et au delà pendant toute une partie. A moins de faire une frappe éclaire, en espérant avoir de la veine aux jets de dés.
Mais là ça exige des vaisseaux avec de grosses forces de frappes comme les MC30. La MKII n'est pas top dans ce genre de stratégie, elle n'a que des dés rouges quasiment, c'est pas trop judicieux de la faire sprinter, elle manoeuvre plus difficilement. Une fois passé près de l'adversaire à cette vitesse, ensuite elle est hors jeu la plupart du temps.
Les CR90, trop faiblarde.
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Message par Budmilka le Sam 7 Mai - 10:17

Je vois surtout des vaisseaux à 18 pts qui vont augmenter le nombre d'activations. On va se retrouver avec des flottes à 6-7 activations mini, ça va rallonger les tours.
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Message par FrStark le Sam 7 Mai - 11:10

Budmilka a écrit:Je vois surtout des vaisseaux à 18 pts qui vont augmenter le nombre d'activations. On va se retrouver avec des flottes à 6-7 activations mini, ça va rallonger les tours.

En effet. Mais cela implique plusieurs choses : sacrifier la chasse ou alors les upgrades sur les vaisseaux.
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par alaric69 le Sam 7 Mai - 11:49

FrStark a écrit:
Budmilka a écrit:Je vois surtout des vaisseaux à 18 pts qui vont augmenter le nombre d'activations. On va se retrouver avec des flottes à 6-7 activations mini, ça va rallonger les tours.

En effet. Mais cela implique plusieurs choses : sacrifier la chasse ou alors les upgrades sur les vaisseaux.

pas du tout, au lieu de jouer un vaisseau a 70 pts tu joues 3 flottilles
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par alaric69 le Sam 7 Mai - 11:50

FrStark a écrit:Je comprends bien la logique du truc, mais je ne vois pas comment une flotte reste efficace à vitesse 3 et au delà pendant toute une partie. A moins de faire une frappe éclaire, en espérant avoir de la veine aux jets de dés.
Mais là ça exige des vaisseaux avec de grosses forces de frappes comme les MC30. La MKII n'est pas top dans ce genre de stratégie, elle n'a que des dés rouges quasiment, c'est pas trop judicieux de la faire sprinter, elle manoeuvre plus difficilement. Une fois passé près de l'adversaire à cette vitesse, ensuite elle est hors jeu la plupart du temps.
Les CR90, trop faiblarde.

tu as pas joué en wave 1 mais la liste MK2x2  qui kite avec en longue distance ça existait avant ackbar ! et ça marchait tres bien
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par Smorfl le Sam 7 Mai - 15:44

Bah ça m'a l'air pas mal tout ça.

Pour l'amiral, je pense pas que ce soit si inutile que ça; tout dépend de ce que tu joues et comment tu le joues (et on en revient au sujet du comment construire sa flotte autour de son amiral^^). 1 flotte 2xMc30 et 2XCr90 peut tout à fait l'accepter, et pour 4 pts de moins que la mère Mothma.

A voir en terme de jeu, mais attendons de le jouer avant de se prononcer.

loilodan1 a écrit:Par contre, les transports ont l'air top.
Une petite question, est-ce que plusieurs équipe de réparations peuvent cibler le même vaisseau ?
Genre 3 équipes => 3 dégâts réparés.

Etant donner qu'il faut donner un ordre de réparation pour activer ce boost, je pense que si tu as 3 Flottilles avec cette upgrad, je ne vois pas ce qui ferait obstacle à viser le même vaisseau 3 fois de suite. A moins que ce type d'upgrad soit unique au sein d'une flotte?

Oh que je sens que je vais m'amuser avec cette W3^^.
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par loilodan1 le Sam 7 Mai - 16:46

Et puis il y a aussi le bomber commande avec une flotte de x-wing.
Genre 10 X-wing (130 pts)
5 transports avec bomber command (130 pts)
Et tout ça va à vitesse 3...
On complète la liste en fonction de ce que l'on veut.

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Message par Aripert le Dim 8 Mai - 15:59

Notez les 2 nouveaux titres pour cette flotte rebelle :


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Message par Darth Nihilus le Dim 8 Mai - 21:39

Ouais, enfin le GR75 c'est surtout 18 pts qui partent en fumée au premier ciblage + 5 dégâts dans une attaque ... Un Demolisher, un Victory, une MKII, une NebB furieuse les sortent en vol sans problème !
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par Carey_ le Dim 8 Mai - 22:04

Clairement ce sont pas des vaisseaux de combat, leur place est derrière un écran ou un obstacle. Après, entre la dispersion et l'évasion, ils ont moyen de résister à certaines salves.
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Message par alaric69 le Dim 8 Mai - 22:19

Darth Nihilus a écrit:Ouais, enfin le GR75 c'est surtout 18 pts qui partent en fumée au premier ciblage + 5 dégâts dans une attaque ... Un Demolisher, un Victory, une MKII, une NebB furieuse les sortent en vol sans problème !

je suis pas d'accord, si tu as pas de dés bleu pour accuracy alors il peut survivre 2 salves ou plus avec scatter.

la MC30, le raider et la CR90 pourront aller les cherchers plus facilement donc le titre qui enleve 1 dégat est pas mal contre eux
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par FrStark le Dim 8 Mai - 22:32

Il est vrai que leur défense est dissuasive, il faut "gaspiller" en un tour 2 attaques de vaisseau contre eux pour faire disparaître ce satané pion de "dispersion". Chaque attaque étant décisive dans une partie, nombreux seront ceux qui les laisseront tranquilles au final.
Je pense que l'idéal est d'envoyer la chasse contre ces flottilles, là, ce sera difficile à contrer pour elles.

Darth Nihilus, pour leur prix, peut être que du coup, on aurait moins besoin de "générateur avancé", "bouclier redondant", ou alors, ils permettront une sacrée combinaison de réparation avec ces améliorations.
Ca peut être horrible si la flotille suit une MC80 ou une MC30. Si les Gozantis permettent la même chose pour des ISD ou VSD... insane.
Ce sera un choix du joueur de les intégrer ou non dans la compo. Mais leur présence impliquera une tactique assez figée finalement. Ils suivront facilement un gros, les petits, ca risque d'être compliqué vu leur tableau de manœuvres.
Je suis curieux de voir ce qu'ils donnent.

Cependant, vous ne me ferez pas changer d'avis sur un point : Cracken, casse toi pov' con Very Happy Wink
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par Darth Nihilus le Lun 9 Mai - 10:54

Ne vous méprenez pas, je ne dis pas que les transports sont nuls ou inutiles, au contraire.
Je dis juste que ceux qui ce disent je vais en mettre 2-3 pour avoir plein d'activations risquent d'être surpris quand un vaisseau ennemi un peu rapide et bien armé (et même une simple corvette) va venir les chercher. Et là, faudra faire un choix : est ce que je perd du temps à les défendre avec un de mes vaisseaux, ou bien je lui laisse prendre 40 pts ?
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Message par alaric69 le Lun 9 Mai - 12:30

Darth Nihilus a écrit:Ne vous méprenez pas, je ne dis pas que les transports sont nuls ou inutiles, au contraire.
Je dis juste que ceux qui ce disent je vais en mettre 2-3 pour avoir plein d'activations risquent d'être surpris quand un vaisseau ennemi un peu rapide et bien armé (et même une simple corvette) va venir les chercher. Et là, faudra faire un choix : est ce que je perd du temps à les défendre avec un de mes vaisseaux, ou bien je lui laisse prendre 40 pts ?

Franchement je pense que le pire ennemi de ces transports sera la chasse. Le pion scatter ne sera pas efficace. Et passer des tours de tirs avec ces vaisseaux sur seulement 40pts avec scatter !
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Message par hwk le Lun 9 Mai - 12:54

Donc ce que vous dites c'est que cette 3ème vague va confirmer la présence d'escadrons dans les listes c'est bien ça ?
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Message par alaric69 le Lun 9 Mai - 12:57

Je pense qu'on va avoir une méta encore plus riche et intéressante, et qu'une liste 5/6 vaisseaux sans chasse pourrait être moins dominante que ce qu'elle a pu être en wave 2
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Message par Carey_ le Lun 9 Mai - 13:34

Du coup on pourrait voir ressortir les Lancier qui so t des frégates anti chasseurs, et des correlian gunship côté rebelle. Le raider et la cr90 font assez bien le job ceci dit.
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par hwk le Lun 9 Mai - 13:41

Les "Correlian Gunship" c'est les Canonnières Correlliennes c'est ça ? Auquel cas sauf erreur je les voyait plus en dés noirs style Raider-like...
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Message par alaric69 le Lun 9 Mai - 13:58

hwk a écrit:Les "Correlian Gunship" c'est les Canonnières Correlliennes c'est ça ? Auquel cas sauf erreur je les voyait plus en dés noirs style Raider-like...

oui moi aussi mais plus en dé bleu/noir

dans ce contexte j'attends le Liberator, qui est gros carrier de l'alliance et que j'imagine comme ça:  4+ de valeur d'escadrons (normalement il peut en contenir 6) une puissance de feu quelque part entre la MK2 et la MC80 mais peut etre plus en frontal (comme un ISD/VSD ce qui serait novateur pour l'alliance mis à part la nebulon B).. Du gros shield partout (4 de moyenne genre un 5/4/4/3) avec 6/7 de coque, 1 noir ou 0 de valeur anti-chasse (son point faible) et une vitesse max de 3 avec faible embardée (1; 0/1; 0/1/1) pour un cout avoisinant celui de l'ISD.
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par FrStark le Lun 9 Mai - 14:52

En effet Alaric, un vaisseau type porte avion apporterait vraiment au jeu. Et tes idées de config sont nickels. Pourvu qu'ils nous en sortënt un.
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par alaric69 le Lun 9 Mai - 15:10

n'empêche que là où est FFG est fort en marketing c'est que pour rendre la W3 intéressante il faut des chasseurs. Je sens que les ventes de boites de chasseurs W1 vont augmenter bizarrement !
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Re: Pack d'extension Rebelle, détaillé sur FFG

Message par Carey_ le Lun 9 Mai - 15:29

Oui et non, parce qu'on se concentre sur le bomber command, mais il y a aussi les repairs crew qui peuvent augmenter énormément la survivabilité d'un vaisseau.
Mais oui.
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