Star Wars: Armada
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Et il y eu l'empire...

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Message par Umibozu Jeu 22 Déc 2016 - 18:43

Salut à tous,

Avec les nouvelles sorties et le dernier tournoi de Lyon, j'ai eu envie de monter une liste double ISD. La voici:

Faction: Galactic Empire
Points: 400/400

Commander: Admiral Motti

Assault Objective: Advanced Gunnery
Defense Objective: Hyperspace Assault
Navigation Objective: Superior Positions

[ flagship ] Imperial II-Class Star Destroyer (120 points)
- Admiral Motti ( 24 points)
- Intel Officer ( 7 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Reinforced Blast Doors ( 5 points)
- Spinal Armament ( 9 points)
= 172 total ship cost

Imperial II-Class Star Destroyer (120 points)
- Intel Officer ( 7 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Boosted Comms ( 4 points)
- Reinforced Blast Doors ( 5 points)
- X17 Turbolasers ( 6 points)
= 149 total ship cost

1 Dengar ( 20 points)
1 Ciena Ree ( 17 points)
3 TIE Interceptor Squadrons ( 33 points)
1 Black Squadron ( 9 points)

J suis un adepte du lourd c'est bien, lourd c'est fiable. les deux ISD vont aller de concert et asmater deux cibles par tours en ralentissant progressivement pour eviter de faire les autotamponneuses. Celui avec l'armement spinal est sensé tirer avant pour mettre à nu les tokens de défence. Je joue des intercepteurs pour profiter un max du contre et Dengar pour donner un petit coup de boost et me sortir du petrin. Cela peut m'empecher de faire quelques erreurs car j'ai encore du mal avec le mouvement ou tir si je n'utilise pas d'ordre.

Qu'en pensez-vous? je la testerai prochainement car ces periodes de Fête ne sont pas propice au jeu...
Umibozu
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Message par Carey_ Jeu 22 Déc 2016 - 19:46

C'est frais, c'est subtil, ça doit bien marcher. Souci que je vois tout de suite, ce sont les objectifs: Avec 400 points tu seras souvent second, et du coup ils ne sont pas adaptés: le premier est redondant avec la Gunnery Team, le second t'es inutile sauf si tu veux faire venir deux chasseurs tout seuls, et le troisième n'est pas optimal avec des DSI qui sont lourds à manœuvrer (le but étant de passer derrière).
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Message par FrStark Jeu 22 Déc 2016 - 21:41

Carey_ a écrit:C'est frais, c'est subtil, ça doit bien marcher. Souci que je vois tout de suite, ce sont les objectifs: Avec 400 points tu seras souvent second, et du coup ils ne sont pas adaptés: le premier est redondant avec la Gunnery Team, le second t'es inutile sauf si tu veux faire venir deux chasseurs tout seuls, et le troisième n'est pas optimal avec des DSI qui sont lourds à manœuvrer (le but étant de passer derrière).

Tu as tout dit.
Au tournoi, Amiral Snake avait joué 2 ISD dont un équipé de rayon surchargeant (premier tireur) et l'autre avec le titre Avenger (deuxième tireur si possible).
Résultat : si tu es bien placé, combo ultra violent. Si le premier parvient à utiliser rayon surchargeant, la frappe de l'Avenger paralyse tes défenses, tu ne peux plus rien faire, tu prends tous les dégâts sur une seule et même section de coque. Résultat, si ton ISD tire à 8 dés avec l'arc avant, tu peux mettre en moyenne 8 dégâts, tu peux vaporiser un vaisseau en un tour.
Au passage, j'en ai fait les frais...

#Amiral-SnakeTuPeuxPasTest #AvengerBitch #J'auraisDuRestéCouché
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Message par Umibozu Sam 24 Déc 2016 - 8:01

Effectivement mes objectifs sont pas terribles il va falloir que je zyeute ceux de CC...
J'ai pensé à mettre un rayon surchargeant sur le premier tireur, mais j'ai trouvé que ça entraine en confrontation avec les Intel agents. D'un côté j'epuise les tokens sur un critique ce qui force à le défausser et d'un autre, je cible un qui sautera si il est utilisé. J'ai trouvé plus rentable de miser sur les précisions que sur le critique qui permet à l'adversaire de faire un choix plus facilement. Surtout avec les flottilles qui peuvent disperser un tir par tour. En gros le mec fait une fois la blague et implose sur le deuxième tir.
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Message par Carey_ Sam 24 Déc 2016 - 8:51

Si tu mets un rayon surchargeant sur le premier tireur, il faut que tu aies une double cible ou un double arc. car tu ne pourras pas viser la même section de coque. C'est moins efficace. Par contre, un truc qui fiabilité ton crit peut être utile car la combo ne marche pas sinon.
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Message par patrack Sam 24 Déc 2016 - 9:16

Peut être relentless sur l'un des deux ?

Sinon avec aussi peu d'activation, il va falloir que tu joues en anticipation. Le problème est aussi que tu ne verras pas certains vaisseaux (dans ton arc avant) qui s'activeront après toi puis avant toi (le tour suivant) en te collant une belle bordée. Les seules listes à faibles activation que j'ai vu jouaient avec un max d'escadrons et de bomber pour compenser en mobilité et flexibilité.

Amha je vois deux pistes d’amélioration soit tu renforces ta chasse (fluff), soit tu mets mini 2 flotilles (moins fluff). Bref faut alléger les équipements des ISDs Razz

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Message par patrack Sam 24 Déc 2016 - 9:43

Je me suis essayé à l'exercice mais je suis pas très satisfait :

1 • Destroyer Stellaire de classe Imperial II - Destroyer Stellaire de classe Imperial (120)     - Amiral Motti (24)    - Capitaine Needa (2)    - Equipe d'artilleurs (7)    - Contremesures Electroniques (7)    - Tirs traçants (4)    - Turbolasers XI7 (6)
    • Total : 170 


2 • Destroyer Stellaire de classe Imperial I - Destroyer Stellaire de classe Imperial (110)     - Minister Tua (2)    - Equipe d'artilleurs (7)    - Contremesures Electroniques (7)    - Tirs traçants (4)    - Turbolasers XI7 (6)    - Relentless (3)
    • Total : 139   


3 • Gozanti-class Cruisers - Gozanti (23)     - Réseau de communications (2)
    • Total : 25   


4 • Gozanti-class Cruisers - Gozanti (23)     - Réseau de communications (2)
    • Total : 25 

 
5 -8 • 4x Escadron de chasseurs TIE - Escadron de chasseurs TIE (Cool
    • Total : 32  



TOTAL = 391

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