Première flotte rebelle - les bases

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Première flotte rebelle - les bases

Message par Ritalbringer le Mer 28 Déc - 21:44

Bonjour à tous,
Je suis un joueur "frais" à Armada, n'ayant en fait qu'une seule partie à mon actif, avec la boite de base du jeu, plus pour tester le système qu'autre chose.
Là j'ai tous les vaisseaux existants, gros ou chasseurs, à un exemplaire de chaque, sauf 2 corvettes et évidemment 2x tous les chasseurs.
Auriez-vous une flotte rebelle à me conseiller, à 400pts, pour me faire la main, simple et efficace?
Ca me serait très utile pour une première partie, et ensuite avec mes connaissances et mon expérience, je pourrais changer des choses selon mon style de jeu, préférences, etc.
Merci beaucoup de votre aide!
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Carey_ le Mer 28 Déc - 22:06

Bienvenue!

C'est difficile de dire ça, surtout maintenant que tu as tous les vaisseaux et plus important, tous les amiraux. Je t'invite à lire le guide des amiraux puisque c'est l'amiral qui va déterminer le style de la flotte. Lis bien attentivement les objectifs (surtout qu'ils sont nombreux maintenant) car certains se jouent facilement avec telle ou telle flotte, et d'autres pas du tout.

Dans cette section, tu as plein d'idées de listes plus ou moins crédibles, plus ou moins testées, souvent commentées. Le mieux pour commencer amha est encore de faire une liste avec ce qui te parait cool, de voir les synergies que tu peux avoir, et de jouer. Beaucoup ^^.
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Message par patrack le Jeu 29 Déc - 13:17

Allez en voici une pour toi :

[ FLOTTE REBELLE (400 points)
1 • MC80 Command Cruiser - General Rieekan - Contremesures Electroniques - Tirs traçants (147)
2 • Corvette CR90 A - Circuit auxiliaires de Turbolaser - Jaina's Light (53)
3 • GR-75 Medium Transports - Réseau de communications (20)
4 • Biggs Darklighter X-wing Squadron (19)
5 • Escadron de X-wing (13)
6 • Escadron de X-wing (13)
7 • Jan Ors Moldy Crow (19)
8 • Rogue Squadron X-wing Squadron (14)
9 • Objectifs - Ennemic public - Couloir de feu - Mission de ratissage (0)
10 • Frégate d'Assaut Mark II B - Equipe d'artilleurs - Contremesures Electroniques (86)
11 • Tycho Celchu Escadron de A-wing (16)
http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=r19c8d1i3r1t7f6r29b2r32r6r6r24r33r0a2a6a9r8w1d1r12 ]
r19c8d1i3r1t7f6r29b2r32r6r6r24r33r0a2a6a9r8w1d1r12

Rieekan va te permettre de faire quelques erreurs de jeu puisque tout tes vaisseaux et escadrons uniques pourront agir quoi qu'il arrive

Ensuite on mets un MC80 pour encaisser, une AFmk2 pour soutenir, une CR90 pour flanker et un petit gozanti pour soutenir de derrière et filer des tokens aux vaisseaux.

La chasse est polyvalente majoritairement à base de XWing avec la combo Biggs et Jan ors pour encaisser comme un sale les coups de la chasse adverse. Oui oui par exemple si un x prend 4 dégats sec: Jan divise par 2 et sur les 2 restants biggs transfert un dégât sur un autre escort.... On va pas se le cacher ça va être long pour descendre les 3 Xwing escorts Razz

Je te laisse découvrir comment bien placer tes chasseurs pour protéger biggs et Jan. Rogue One est autonome et Tycho est un peu l'electron libre.

La liste aime être seconde et jouer sur ses objectifs.

Et quand tu te sentiras plus à l'aise tu pourras remplacer l'afmk2 par une MC30 admonition.

Ensuite maintenant il faut jouer jouer jouer car la liste à une part beaucoup plus faible dans le résultat de la partie qu'un jeu comme 40k.

Les ratios sont :
45% décisions en partie
30% liste
25% hasard

Pat

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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Ritalbringer le Mar 3 Jan - 7:57

Un grand merci pour tes recommandations Pat, je vais regarder ça!
J'essaierais de faire un CR de ma partie afin de voir où m'améliorer également.
Que la Force soit avec nous
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Ritalbringer le Mer 4 Jan - 13:24

Mon manque d'experience soulève quelques questions quant aux recommandations ci-dessus, peut-être saurez-vous m'éclairer quelque peu Smile

- Si le rôle et l'efficacité du pack Biggs/Jan Ors/XWing/XWing (BJXX) sont claires pour moi, tout comme l'électron libre Rogue, je peine à saisir le rôle qu'aura Tyco Celchu à vrai dire. Comment l'utiliser et avec quel vaisseau faudrait-il le coupler?
- Est-ce que BJXX doit plutôt graviter autour du MC80 ou de l'AF2?
- En parlant de l'AF2, devrais-je plutôt la faire évoluer devant ou derrière le MC80?
- Le choix des missions est opportun pour Ennemi public et Ratissage, mais pourquoi avoir choise Couloir de feu?
- Et, dernier doute: je comprends bien l'utilité de GR75, mais je ne saurais pas trop où le mettre non plus.

Désolé pour ces questions de n00bs, you are my only Hope Smile
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Weena le Mer 4 Jan - 13:51

Ritalbringer a écrit:- Si le rôle et l'efficacité du pack Biggs/Jan Ors/XWing/XWing (BJXX) sont claires pour moi, tout comme l'électron libre Rogue, je peine à saisir le rôle qu'aura Tyco Celchu à vrai dire. Comment l'utiliser et avec quel vaisseau faudrait-il le coupler?

Comme disent les anglophone : Tycho does Tycho things...
C'est un peu le couteau suisse rebelle et généralement il se joue soit en groupe anti chasse avec d'autre A-Wing. Soit en electron libre.

Le fait de ne pas se soucier des règles d'engagement et d'avoir vitesse 5 permet entre autre de :
- Tirer sur les vaisseaux. Même en étant engagé
- Achever un vaisseau qui essaye de s'enfuir avec 1 PV
- Sauter sur un groupe de chasseurs / bomber sans intel pour les bloquer avec evade et contre 2 (voir finir en zombie avec Riekan et continuer à les bloquer).

Et tout ce que l'amiral pourra bien trouver intéressant à lui faire faire.

En gros on peu le voir comme :
- un dé noir anti vaisseau, sans bomber mais impossible à bloquer (et à vitesse 5)
- une zone d'engagement avec contre 2 et un tocken d'évade et le potentiel de bloquer même après la mort avec riekan.

Ritalbringer a écrit:- Est-ce que BJXX doit plutôt graviter autour du MC80 ou de l'AF2?
Disons qu'il faudra mieux pour eux être à porté de qui va les commander (surement le MC80)

Ritalbringer a écrit:- En parlant de l'AF2, devrais-je plutôt la faire évoluer devant ou derrière le MC80?
En principe l'AF2 perd moins à tirer à porté rouge que le MC80 et est plus fragile. Je dirai donc en retrait. Mais bon tout dépend de ton déploiement et de celui de ton adversaire. Évite juste de les aligner en mode queuleuleu. Si ton adversaire gare un transport / une corvette devant tu vas jouer aux auto-tamponeuse et tu deviens prévisible dans ton ordre d'activation.

Ritalbringer a écrit:- Le choix des missions est opportun pour Ennemi public et Ratissage, mais pourquoi avoir choise Couloir de feu?

Parce que:
1- tu as de nombreux dés rouge et bleu sur tes flanc qui sont super gros et que du coup c'est facile de maintenir les objectifs dans tes arcs de tir en tournant autour.
2- si l'adversaire fonce dessus pour les contester tu le plombe avec ton écran de chasseur et tes dés rouge/ bleu (surtout que si on joue cet objectif c'est que tu est second et que tu place les objectifs ou ça t'arrange)

Couloir de feu est l'objectif qui potentiellement marque le plus de points sans engager l'adversaire. En gros tu place les objectifs sur un coté, tu te prépare à tourner autour en passant entre eux et le bors de table pour limiter les mouvement adverse et tu dis à ton adversaire soit tu viens dans le couloir de feu et tu te fait plomber soit tu me laisse marquer 45pts par tour.

Ritalbringer a écrit:- Et, dernier doute: je comprends bien l'utilité de GR75, mais je ne saurais pas trop où le mettre non plus.

N'importe ou tant qu'il est pas en travers du chemin des autres et qu'il arrive a garder les escadrons à porté.
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Message par Ritalbringer le Mer 4 Jan - 14:12

Merci pour tes explications Weena!

Weena a écrit:
Ritalbringer a écrit:- Et, dernier doute: je comprends bien l'utilité de GR75, mais je ne saurais pas trop où le mettre non plus.

N'importe ou tant qu'il est pas en travers du chemin des autres et qu'il arrive a garder les escadrons à porté.
scratch
Mais si BJXX sont activés par le MC80, et que Rogue s'amuse tout seul (idem pour Tycho), de quels escadrons parlons-nous pour le GR75?
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Weena le Mer 4 Jan - 14:30

Tous,

déjà parce que le MC80 à 4 en escadron et que tu en as 5 sans rogue (même si tu peu filer un tocken par tour avec le réseau de comm pour avoir un équivalent 5).

Ensuite parce que même si tu est rogue ça peu être intéressant d'être activé par un ordre pour des raison de timing (mieux vaut taper en premier)

Et enfin parce que si tu veut activer des escadron mais que tu n'a pas envie de faire avancer le MC80 (pour ne par rentrer dans un arc avant d'ISD avant son activation  par exemple) cela peu être utile.

Maintenant ce n'est pas non plus une obligation il peu aussi partir tout seul dans son coin si il te gêne au milieu.

Ne pas oublier non plus que si tu veut tu peu l'envoyer se garer devant un vaisseau que tu n'a pas envie de voir bouger, ou à l'endroit où tu ne veut pas qu'un vaisseau aille se garer (ISD, démolisher...)

Il ne vaut que 20 pts et Riekan garantie qu'il survivra un tour quoi qu'il arrive ce qui en fait un dos d’âne très convainquant.
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Ritalbringer le Mer 4 Jan - 14:45

Eh bien... il me reste tant à apprendre...
Merci beaucoup!
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Ritalbringer le Ven 6 Jan - 10:25

Mmh petit doute: le MC80 je le déploie directement de manière à ce qu'il présente un flanc à la flotte impériale?
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Weena le Ven 6 Jan - 13:39

Chacun sa façon de jouer.

Et la réponse dépendra pas mal du moment ou tu le déploie et des déploiement adverse (position et vitesse).

Mais disons que pour débuter et apprendre le mieux c'est de le déployer droit face à la flotte adverse et le faire tourner (avec des ordres de nav pour augmenter les clicks au besoin).

Les avantages à faire cela:

- Tu te rapproche au premier tours et tu est à porté rouge ou bleu suivant la vitesse adverse. Alors que si tu part sur le coté son adversaire n'a qu'a viser derrière pour te mettre dans le vent toute la partie.
- Tu est moins prévisible.
- Tu peu réagir au mouvements adverse plus facilement.

Inconvénients:
- Tu peu te retrouver à porté noir plus rapidement.
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par alaric69 le Ven 6 Jan - 16:13

Ritalbringer a écrit:Mmh petit doute: le MC80 je le déploie directement de manière à ce qu'il présente un flanc à la flotte impériale?

ça depend de la flotte adverse et des objectifs ! Heureusement ça se pilote pas tjrs pareil.

Je me rappelle d'une partie avec 2 ISD en face moi, j'ai pu faire la "spéciale Ackbar": MC80 tout droit  avec un ISD sur chaque flanc  et une victoire à l'aide de qques bwings !
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Message par Ritalbringer le Lun 9 Jan - 7:32

Nous avons donc pu faire hier notre première vraie partie à 400pts avec mon ami, et j'ai déployé la flotte ci-dessus.

Voici notre mise en place:
" />
Mon adversaire a commencé par poser son ISD (avec Motti), donc j'ai cru bon de poser mon MC80 un peu en miroir, espérant exploiter contre lui mon armement latéral.
Il avait encore un Aquitens et un Gozanti, avec pas mal de chasse dont Boba et Dark Vador.
--> ai-je bien fait de déployer mon MC80 en réponse à son ISD? Et pour le reste? Voyez-vous des erreurs flagrantes?

Nous avons décidé, pour notre première partie, de ne pas jouer d'objectifs, doutant de réussir à finir les 6 rounds déjà. Rien que la mise en place nous a pris plus d'1h, n00b que nous sommes Laughing
Voici la situation au début du 6ème et dernier round:
" />
En gros, on a eu:
- mon MC80 qui a tourné autour d'un peu tout le monde, mais sans vraiment briller
- Tycho qui a occupé pas mal de la chasse impériale, probablement le plus rentable en points
- le GR75 qui a permis a l'AF2 de survivre plus longtemps à coups de token de réparation, et qui est ensuite allé activer BJXX pour arracher quelques points de coque supplémentaires à l'ISD
- l'AF2 qui a joué au tank en milieu de table se prenant passablement de chasse, l'Aquitens et des salves d'ISD (merci le GR75), et qui est venu percuter ce dernier pour faire tomber sa vitesse à 0 (byebye les tokens de défense)
- la combo BJXX très efficace, beau sac à points de vie Smile
- hélas ma corvette corellienne n'a pas fait grand chose, le seul vaisseau à portée ayant été le gozanti, qui a toujours pu annuler mes attaques. Un round de plus et je prenais l'ISD en tenaille par contre ^^
- belle partie, gagnée aux points par les rebelles, avec l'ISD descendu à 5hp (base 14).

Je ne sais pas si vous voyez de grosses erreurs dans notre partie/stratégie, ou des aberrations, mais n'hésitez pas à me le faire savoir Smile

Prochaine partie je testerais probablement Ackbar, un MC30 et le Ghost. J'avoue ne pas savoir comment me passer d'un GR75 à l'avenir ^^
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par alaric69 le Lun 9 Jan - 9:45

Hello !

ça avait l'air sympa Smile des flottes équilibrées !
Plus vous jouez plus le jeu s'enrichit, l'apport des objectifs y contribue aussi.

La seule erreur de regle que je vois est l'Aquitens et des salves d'ISD (merci le GR75), et qui est venu percuter ce dernier pour faire tomber sa vitesse à 0 (byebye les tokens de défense)
Quand tu percutes un vaisseau et ne peut finir ton déplacement, la vitesse est temporairement réduit le temps de finir le déplacement. Donc pas de vitesse 0 et pas de pions def inutilisables dans ce cas !
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Ritalbringer le Lun 9 Jan - 9:56

D'accord mais si les 2 vaisseaux vont tout droit et se foncent dedans, comme tu résous celà ? Comment se dégagent-ils?
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par Hely le Lun 9 Jan - 10:27

Le vaisseau qui veut se dégager doit accélérer de manière à pouvoir finir son déplacement sans chevauchement.

Mais ce n'est pas toujours possible, selon la taille des socles et la vitesse maximale possible, dans ce cas c'est la destruction d'un des 2 vaisseaux qui libère l'autre Wink
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Re: Première flotte rebelle - les bases

Message par alaric69 le Lun 9 Jan - 10:28

Deja ils prennent un degat chacun à chaque fois qu'ils se rentrent dedans (sauf cas particulier des flottilles). Donc au bout d'un moment y en a qui va couiner avant l'autre, et puis ils se tirent dessus accessoirement, ça résout les conflits !

Sinon changer sa vitesse pour outre passer l obstacle ça peut marche mais plus les socles sont gros plus c est compliqué !
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