Course à l'activation
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Minéralarimal
Escoune
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Course à l'activation
Hello,
Cela va faire à peu près 2 mois, et il y a un point dans les règles qui me gène et je voulais savoir si ce sentiment était partagé.
Je veux parler de la course à l'activation : avoir plus d'activation que l'adversaire apporte un énorme avantage (pour l'instant on ne joue qu'avec 3-5 vaisseaux de mon côté, mais déjà quand j'ai 3 vaisseaux et que je suis second joueur contre quelqu'un qui en a 4, je sais que ca va être compliqué).
Vous confirmez que c'est clairement OP, surtout combiné au fait de jouer en 1er ?
A certains jeux que j'ai joué (Confrontation pour pas le citer), le phénomène était compensé en donnant des "refus" au joueur possédant le moins d'activation (et c'était égal à la différence entre les 2 nombres d'activations). Refus qu'il pouvait utiliser pour refaire jouer son adversaire.
Mais le soucis c'est que du coup on avait le phénomène inverse : avoir le moins d'activation possible était OP car on forcait l'adversaire à jouer la moitié de son armée avant de jouer la nôtre...!
Cela va faire à peu près 2 mois, et il y a un point dans les règles qui me gène et je voulais savoir si ce sentiment était partagé.
Je veux parler de la course à l'activation : avoir plus d'activation que l'adversaire apporte un énorme avantage (pour l'instant on ne joue qu'avec 3-5 vaisseaux de mon côté, mais déjà quand j'ai 3 vaisseaux et que je suis second joueur contre quelqu'un qui en a 4, je sais que ca va être compliqué).
Vous confirmez que c'est clairement OP, surtout combiné au fait de jouer en 1er ?
A certains jeux que j'ai joué (Confrontation pour pas le citer), le phénomène était compensé en donnant des "refus" au joueur possédant le moins d'activation (et c'était égal à la différence entre les 2 nombres d'activations). Refus qu'il pouvait utiliser pour refaire jouer son adversaire.
Mais le soucis c'est que du coup on avait le phénomène inverse : avoir le moins d'activation possible était OP car on forcait l'adversaire à jouer la moitié de son armée avant de jouer la nôtre...!
Escoune- Messages : 360
Date d'inscription : 21/04/2017
Age : 37
Localisation : Nord de la galaxie
Re: Course à l'activation
Effectivement, c'est un sujet.
Plusieurs discussions sur le forum sur la course à l'activation, par exemple ici :
https://sw-armada.forumactif.org/t1208-reflexion-sur-deux-elements-des-regles
Et une première solution (insuffisante selon certains) pour limiter cette course dans la dernière FAQ, discussion ici :
https://sw-armada.forumactif.org/t1229-f-a-q-version-3-2-1-la-ou-tout-a-change
Plusieurs discussions sur le forum sur la course à l'activation, par exemple ici :
https://sw-armada.forumactif.org/t1208-reflexion-sur-deux-elements-des-regles
Et une première solution (insuffisante selon certains) pour limiter cette course dans la dernière FAQ, discussion ici :
https://sw-armada.forumactif.org/t1229-f-a-q-version-3-2-1-la-ou-tout-a-change
Minéralarimal- Admin
- Messages : 2199
Date d'inscription : 23/07/2016
Age : 51
Localisation : Paris 13
Re: Course à l'activation
Houla vaste sujet que voici, mais je vais essayer de te répondre.
Alors, tout d'abord armada dispose pour le moment de trois modes de jeux.
Les batailles amicales :
Il s'agit du principal mode de jeux d'armada et certainement le plus amusant à jouer. Il y a qu'un seul impératif joué une liste que tu trouves fun le nombre d'activation aura peu d'importance.
La campagne conflits corellien :
Les règles sont légèrement différente le but est avant tout de remporter la victoire avec le minimum de pertes.
Les tournois :
Il s'agit du jeu compétitif qui est en fait juste un prétexte pour se retrouver et jouer ensemble. L'objectif étant la destruction de la flotte adverse pour gagner le plus de points possibles.
Pour moi la problématique de l'avantage d'activation ne s'applique uniquement dans le dernier, car même s'il est présent dans les deux autres modes de jeu sont impactes sera plus marginale.
Voilà pour l'introduction, dans armada (et certainement d'autre jeux de figurine) il y a deux concept de jeu qui s'oppose, la quantité d'activation contre la qualité.
La quantité d'activation est le fait d'avoir plus d'activation que votre adversaire pour pouvoir continuer à jouer une fois qu'il a tout activé. Cet avantage est très important dans les premiers tours pour engagement l'adversaire dans des conditions qui te sont favorables, mais devient presque anecdotique une fois que les vaisseaux sont dans la mêlé.
La qualité de l'activation est le fait de pouvoir réaliser une grosse action qui va influencer le champ de bataille. L'exemple typique étant un ISD (Destroyer stellaire) qui va effectuer deux tir dès son arc avant (grâce au équipe d'artilleur) pour détruire deux frégate avant qu'elle est pu s'activer.
Armada est un jeu d'équilibre où on ne peut pas tout avoir, il faut donc faire des compromis entre :
Tour choix qui privilégie un facteur se fera au détriment du reste, donc avoir plus activation à un coup sur la liste.
Avant l'arrivée de la FAQ qui risque de changer la donne, le nombre d'activation était un facteur important dans le jeu complétif à haut niveau. Je dirais que jusqu'à présent la moyenne était de 4/5/6 activations, néanmoins une liste à plus de 5 activations est extrême. Car les sacrifices effectués pour arriver à 6 ou 7 activations vont terriblement peser sur le reste de la liste ce qui est généralement réservé à des listes très spécifiques.
Pour conclure oui l'activation est importante, mais il faut pouvoir la justifier, car juste avoir de l'activation pour de l'activation te sera pénalisant. Enfin si tu débutes (ce qui semble être le cas) ne te prend pas trop la tête dessus et découvre tranquillement le jeu à ton rythme, car le temps que tu deviennes expérimenté de nouvelle vagues ou FAQ auront fait leur apparition et modifieront certainement notre conception du jeu.
Alors, tout d'abord armada dispose pour le moment de trois modes de jeux.
Les batailles amicales :
Il s'agit du principal mode de jeux d'armada et certainement le plus amusant à jouer. Il y a qu'un seul impératif joué une liste que tu trouves fun le nombre d'activation aura peu d'importance.
La campagne conflits corellien :
Les règles sont légèrement différente le but est avant tout de remporter la victoire avec le minimum de pertes.
Les tournois :
Il s'agit du jeu compétitif qui est en fait juste un prétexte pour se retrouver et jouer ensemble. L'objectif étant la destruction de la flotte adverse pour gagner le plus de points possibles.
Pour moi la problématique de l'avantage d'activation ne s'applique uniquement dans le dernier, car même s'il est présent dans les deux autres modes de jeu sont impactes sera plus marginale.
Voilà pour l'introduction, dans armada (et certainement d'autre jeux de figurine) il y a deux concept de jeu qui s'oppose, la quantité d'activation contre la qualité.
La quantité d'activation est le fait d'avoir plus d'activation que votre adversaire pour pouvoir continuer à jouer une fois qu'il a tout activé. Cet avantage est très important dans les premiers tours pour engagement l'adversaire dans des conditions qui te sont favorables, mais devient presque anecdotique une fois que les vaisseaux sont dans la mêlé.
La qualité de l'activation est le fait de pouvoir réaliser une grosse action qui va influencer le champ de bataille. L'exemple typique étant un ISD (Destroyer stellaire) qui va effectuer deux tir dès son arc avant (grâce au équipe d'artilleur) pour détruire deux frégate avant qu'elle est pu s'activer.
Armada est un jeu d'équilibre où on ne peut pas tout avoir, il faut donc faire des compromis entre :
- le type de vaisseaux que l'on veut emporter (petit, moyen, large),
- le nombre de vaisseau (2, 3, 4, 5, 6, 7, ,
- le type d'escadron que l'on veut prendre (des bombardiers, des chasseurs)
- le nombre d'escadron (de 0 à 19).
- L'initiative que l'on veut (les nombre de point que tu vas sacrifier pour avoir le choix d'être premier ou deuxième joueur)
Tour choix qui privilégie un facteur se fera au détriment du reste, donc avoir plus activation à un coup sur la liste.
Avant l'arrivée de la FAQ qui risque de changer la donne, le nombre d'activation était un facteur important dans le jeu complétif à haut niveau. Je dirais que jusqu'à présent la moyenne était de 4/5/6 activations, néanmoins une liste à plus de 5 activations est extrême. Car les sacrifices effectués pour arriver à 6 ou 7 activations vont terriblement peser sur le reste de la liste ce qui est généralement réservé à des listes très spécifiques.
Pour conclure oui l'activation est importante, mais il faut pouvoir la justifier, car juste avoir de l'activation pour de l'activation te sera pénalisant. Enfin si tu débutes (ce qui semble être le cas) ne te prend pas trop la tête dessus et découvre tranquillement le jeu à ton rythme, car le temps que tu deviennes expérimenté de nouvelle vagues ou FAQ auront fait leur apparition et modifieront certainement notre conception du jeu.
nooby- Messages : 1003
Date d'inscription : 18/03/2016
Re: Course à l'activation
Hello et merci pour ses réponses! J'ai parcouru les 2 autres sujets complètement et j'ai une vision un peu plus claire maintenant de ce qui se passe
Je vais répondre directement sur les autres sujets pour éviter de polluer!
Je vais répondre directement sur les autres sujets pour éviter de polluer!
Escoune- Messages : 360
Date d'inscription : 21/04/2017
Age : 37
Localisation : Nord de la galaxie
Re: Course à l'activation
En partie amical tu pourras tester ce que j'ai proposé si ça te dit.
Chaque vaisseau de + de X point X étant la moyenne de coût des vaisseaux donne à son possesseur un jeton "je passe".
Plus un joueur joue de petit vaisseaux pour avoir de l'activation, plus sont adversaire va avoir de "je passe"
Par contre les 2 joueurs en gagnent. Cela enrichi donc la stratégie.
Chaque vaisseau de + de X point X étant la moyenne de coût des vaisseaux donne à son possesseur un jeton "je passe".
Plus un joueur joue de petit vaisseaux pour avoir de l'activation, plus sont adversaire va avoir de "je passe"
Par contre les 2 joueurs en gagnent. Cela enrichi donc la stratégie.
Tao- Messages : 36
Date d'inscription : 26/12/2016
Age : 44
Re: Course à l'activation
L'autre façon serait de faire les mouvements de manière simultanée, comme dans d'autres jeux, mais ce serait un tel bordel ^^.
Entre avoir six activations mais peu de puissance de feu et n'en avoir que quatre mais qui déboitent n'importe quoi, le choix est à faire.
Entre avoir six activations mais peu de puissance de feu et n'en avoir que quatre mais qui déboitent n'importe quoi, le choix est à faire.
Carey_- Admin
- Messages : 2009
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Course à l'activation
Ou alors scinder le tour en deux phases en gardant l'alternance entre les joueurs
Un phase de tir
Une phase de mouvement
Un phase de tir
Une phase de mouvement
Tabulazero- Messages : 196
Date d'inscription : 18/03/2016
Re: Course à l'activation
Ah ca c'est pas con la solution de Tabulazero. Au moins si quelqu'un te tire dessus tu peux répliquer.
Ca évite le gros probleme de l'abus de l'activation qui est "je te tire dessus mais tu ne me tires pas dessus".
On garde par contre l'avantage du "j'ai plus de vaisseaux, donc je peux les mettre en meilleure position"
Ca évite le gros probleme de l'abus de l'activation qui est "je te tire dessus mais tu ne me tires pas dessus".
On garde par contre l'avantage du "j'ai plus de vaisseaux, donc je peux les mettre en meilleure position"
Escoune- Messages : 360
Date d'inscription : 21/04/2017
Age : 37
Localisation : Nord de la galaxie
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