Star Wars: Armada
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Campagne Forézienne : L'assaut final, c'est maintenant!

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Message par FrStark Dim 1 Oct 2017 - 11:36

Bonjour à la galaxie

Aujourd’hui, nous allons nous atteler à la bataille finale de la campagne corélienne. Nous la rejouons car la semaine dernière, nous n'avions pas eu assez de temps. L'Empire, en difficulté, espère tordre le cou à cette armée séditieuse... Les Amiraux impériaux se réunissent pour élaborer leur stratégie :

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Nous diffuserons photos et compte rendu de cette bataille finale, 1500pts de part et d'autre... un carnage!

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Message par Mordecain Dim 1 Oct 2017 - 13:20

C'est quoi ce teasing là !!! Nous on veut du Cr, de la tôle et du sang !!
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Message par hogass Lun 2 Oct 2017 - 11:54

On veut des jets de dés ratés, des erreurs de navigation, des fautes de placement! Faites pâlir de honte Obi-Wan et Anakin sur Mustafar. Rendez sa gloire au Victory, sa grandeur au Decimator et sa place à Tagge. Rasez la barbe de Madine, teignez les cheveux de Mon Mothma en violet et faites frire Ackbar avec du homard. Amis stéphanois, faites nous rêver.
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Message par Carey_ Lun 2 Oct 2017 - 16:49

Hogass tu m'as tué XD
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Message par FrStark Lun 2 Oct 2017 - 20:02

Oui, génial Hogass, j'ai lu ça au boulot, je me suis marré tout seul.
Le CR va venir, patience padawan, patience... trop jeune il est! Very Happy
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Message par Mordecain Lun 2 Oct 2017 - 20:29

Il est coutumier du fait en plus le cher hogass quelle belle plume Wink
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Message par FrStark Dim 8 Oct 2017 - 0:07

Mise en situation :

La Rebellion a réussi à répandre la révolte dans le secteur Corellia, l’Empire ne maîtrise plus que quelques systèmes. L’Empereur n’a que faire de la situation, il faut lancer un assaut d’envergure pour porter un grand coup à ces Rebelles, peu importe le prix.
Vader ne discute pas, le message transmis, il communique les directives à Motti et Jerjerrod. L’enjeu est colossal, l’Empereur prend un risque énorme en exposant ses flottes de la sorte, un échec déstabiliserait totalement l’Empire et remettrait en cause sa suprématie dans la galaxie. Autant dire que les Amiraux n’ont pas droit à l’erreur, et en cas d’échec, mieux vaudrait mourir en martyre qu’entre les mains des Siths…

Les Officiers sont briefés, la flotte rassemblée, prête à bondir en hyperespace sur la principale base Rebelle. L’heure est grave, car c’est la victoire ou la mort pour les stratèges impériaux... La Rebellion comprend vite ce qui l’attend, l’alerte est donnée et tous les vaisseaux disponibles font mouvement.
La guérilla est gagnée par la Rebellion, la campagne a déstabilisé toute l’emprise impériale, mais cette bataille décisive pourrait mettre à mal leurs installations.


L’assaut final est une partie a la mise en place fastidieuse, il y a tellement d’élément et d’intéraction à prendre en compte qu’on peut vite s’y perdre, mais alors, quel pied ! J’ai adoré jouer cette partie à 1500pts. Encore une fois, nous n’avons pas réussi à aller jusqu’au bout, pas assez de temps.

La Rebellion est premier joueur, ils placent leur 3 pions d’hyperespace en triangle au milieu de la map, l’Empire les dispose aux extrêmités de ce triangle et un près du déploiement impérial.
Puis le déploiement commence, le second joueur a un joli avantage, on déploie les vaisseaux et/ou escadrons par 3 à la fois, le second joueur peut donc rapidement comprendre les choix adverses.

Déploiement :

Pour les Rebelles, sont mis de côté les gros socles, à savoir un Mon Karren surboosté broyeur de tanks, un Home One protéiné, et une MKII RLB avec les pires bombers que la Rebellion puisse fournir.
Concernant l’Empire, les petits socles sont à l’honneur, 1 Raider, un Demo, 2 Arcquitens et un VSD RLB avec Rhymer et bombers.

Campagne Forézienne : L'assaut final, c'est maintenant! 20171016

Le placement pour l’Empire consiste à rassembler toute la puissance de feu au même endroit, afin d’être perpétuellement menaçant et de pouvoir faire face à n’importe quelle menace. Un Interdictor Motti placé au centre en soutien avec la régénération de boucliers et Targeting Scrambler, devant lui un VSD porte avion, et sur les côté un ISD de chaque côté, Vader et Jerjerrod, rien que ça !
Les flottilles sont placées sur une extrémité pour activer la chasse à distance via Jendon et une seconde Lambda.

Les Rebelles ont choisi un déploiement central, avec Pelta, Yavaris, une MKII et l’ensemble des flottilles, tous prêts à activer la chasse. Sont présents également la Salvation, une CR-90 sur leur flanc droit, et flanc gauche, 2 MC30 lourdement équipées. La flotte rebelle paraît bien frêle à ce moment là !

Campagne Forézienne : L'assaut final, c'est maintenant! 20171017

Le tour démarre, les Rebelles avancent plutôt rapidement à vitesse 2 pour les porte avion et vitesse 3 pour les vaisseaux de combat, les MC30 vitesse 4. L’Empire reste à vitesse 1, il faut maintenir la formation. La chasse est prudente, aucun chasseur ne s’aventurera vers l’ennemi, il y aune phase d’observation…

Pour le tour 2, les Rebelles ne font pas intervenir leurs renforts d’hyperespace, l’Empire n’a pas encore dépassé le pion hyperespace, on comprend bien qu’ils veulent venir dans nos fesses !

Cependant, l’Empire y voit alors une opportunité, la quasi totalité des vaisseaux seront déployés, à savoir un Demolisher à l’extrême droite de la flotte rebelle, derrière la Salvation et la CR90, à portée courte et double arc ! Un arcquiten à l’opposé dans le dos des MC30, et le VSD derrière la Yavaris, devant les flottilles rebelles… quel régal pour les Impériaux, et quel avantage pour le second joueur.

La Rebellion comprend vite qu’elle n’a pas la main, elle ne jouera qu’en réaction à ce tour, pour sauver les meubles… Ils décident donc d’activer la Yavaris pour l’éloigner du VSD, dès lors, le Demo vaporise la Salvation, avec un jet de dés fantastique de Marco !
Le VSD sème la terreur chez les Rebelles, le mouvement de fuite de la Yavaris gêne la progression de la Pelta et de la MKII, ils sont packés, ce qui leur sera préjudiciable au tour 3.
L’Arcquiten, fidèle à lui même, n’inflige pas beaucoup de dégâts à une MC30, mais suffisamment pour qu’elle consomme ses pions de défense Admonition, la chasse impériale se place de façon à intercepter ces 2 MC30… Tie Defenders, Morna Kee et un escadron Tie Bomber…  Jerjerrod est inquiet de les voir arriver, mais il est bien appuyé par ces chasseurs.

Les chasseurs rebelles bondissent pour leur majorité sur le VSD sorti d’hyperespace, ils infligent des dégâts importants, ouvrent les boucliers, et entament la coque, mais le déploiement de sa chasse endommagent sévèrement la Yavaris, grâce au pop en ailier d’un Intel impérial, crucial.

La chasse impériale est loin des combats, elle se rapproche en fin de tour pour pouvoir être activée efficacement au tour 3, elle est équipée principalement d’une nuée Tie avec Howlrunner et Mauler, des Tie Phantom et Defenders.

Début de tour 3, les Rebelles sont en difficultés, ils décident de réagir en popant tous leurs socles de réserve, le Mon Karren fait face directement au VSD perturbateur, socle à socle, le Home one se place en double arc derrière les vaisseaux lourds impériaux, menaçant Jerjerrod, l’Interdictor et son VSD escorteur, et même Vader !

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Les Rebelles choisissent donc d’activer le MonKarren pour vite en finir avec ce VSD, ce dernier est pulvérisé, mais a bien déstabilisé la flotte rebelle. Le MonKarren fonce vitesse 3 pour s’extraire des arcs avants des ISD, mais n’y parvient pas, les Impériaux avaient déployé un Raider et un Arcquitens en hyperespace face à lui, bloqué, il devient une cible de choix.

De plus, les Rebelles veulent mettre hors de danger leurs porte avions, il faut rappeler que la fuite de la Yavaris a totalement désorganisé les porteavions, afin d’éviter les collisions, un ordre d’activation s’impose, et l’efficacité s’en ressent grandement. Ils sortent également les MC30 d’arcs menaçants, mais ce tour rebelle n’est malheureusement qu’évitement, les quelques tirs effectués n’inquiètent pas les Impériaux. Même le Home One ne parvient pas à faire douter l’Empire, car activé trop tardivement, il ne dispose plus de cibles de choix. Il esquinte l’Interdictor, mais Jerjerrod et Vader sont trop loins.

Vader pulvérise d’un jet de dés la MKII porteavion ayant popé tout près, ce tir puissant a été appuyé auparavant par une jolie entame de la chasse impériale, cette même chasse, qui, une fois activée, à endommagé la chasse rebelle packée autour du Mon Karren au centre et près des porte avion rebelles.

A cela s’ajoute la vaporisation de 2 flotilles, dont l’une contenant Torryn Far, une autre BCC, Jerjerrod et la chasse ont participé de choeur à cette destruction.
Il faut ajouter à cela un tir de flanc de Jerjerrod à la plus menaçante des MC30 (une Madinette), une attaque de bombers, mais elle reste debout à un point de coque. A la phase d’escadrons, un Interceptor à portée lui a porté le coup fatal… cruel pour la Rebellion, en grande difficulté.

Nous n’avons pas pu démarrer un 4è tour, plus de 3h de jeu sans compter la mise en place et le déploiement, et il restait 4 tours à jouer… Long, mais vraiment excellent à jouer. J’ai vraiment bien aimé.

Certains nommés prennent vraiment de l’envergure dans ce type de conflit. L’Interdictor a toute sa place dans une flotte aussi étendue, il appuie efficacement ses ailiers, à 400pts, il est ridicule, il pompe trop de points et prive de puissance de feu.
Mauler également, est violent. Nous l’avons propulsé au milieu de 7 escadrons… et dans ce type de nuée colossale de chasseurs, il n’est pas forcément l’ennemi à abattre tellement les menaces sont multiples (vaisseaux, Intel, Bombers…).

Les BCC gagnent également en intérêt, et surtout les Lambda. Leur pouvoir de relais est un vrai bonheur dans ce joyeux bordel. On active tout, comme on veut, sans se soucier du placement des porteavions. C’est un sacré confort pour une flotte qui veut maintenir à tout prix sa formation de combat.

Les flottes Rebelles, en partie de campagne, sont surpuissantes, elles nous ont labourés, Satto, Madine, Dodona, les 3 salopards de Corélia ! Ils ont gagné la campagne, et haut la main, 9-2. Cependant, dans la configuration de la bataille finale, on se rend vite compte que la présence de gros socles groupés qui maintiennent leur formation de front sont indestructibles. Il y avait trop peu de gros socles menaçants chez les rebelles, et avec une telle nuée de petits socles, il est très compliqué d’en tirer profit avec les manœuvres.
L’Empire a gagné cette bataille, mais a bien perdu la campagne.
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Message par hogass Dim 8 Oct 2017 - 7:09

Ca donnait quoi les listes finales du coup?
Belle bataille! Les Victory ont bien fait leur travail semble-t-il! Very Happy
L’Empereur est satisfait de vous, amiraux impériaux.
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Message par FrStark Dim 8 Oct 2017 - 10:18

Héhé merci Hogass!
Les listes finales, côté rebelles, elles étaient infâmes. A 500pts ils avaient tout pour nous rouler dessus, et quelque soit leur liste.
Le problème de la campagne, c'est que quand tu perds, tu perds tout le temps, il est trop compliqué de rebondir. Cette partie à 1500pts avantage grandement le perdant, être second joueur c'est vraiment puissant. Avec autant de vaisseaux il est facile de réagir et de contrer l'ennemi.

L'hyperespace est trop important, ça déstabilise totalement la partie, il est compliqué de suivre une stratégie. Ca pope dans tous les sens, socle à socle, c'est marrant à jouer, il y a de la surprise, de la bourrinade, mais ça manque de fluff.
On en a discuté entre nous, et on pense qu'à l'avenir, on limitera la règle hyperespace pour cette bataille.

Ce qui a marché pour l'Empire dans cette grande bataille, c'est la présence massive de gros socles, tu déboîtes ce qui passe, et les Lambda. C'est un avantage tactique considérable. Tu peux écarter tes flottilles du combat et elles ne parasitent pas le placement de tes vaisseaux et leurs manoeuvres, ils n'ont pas à se soucier de leur placement et de celui des escadrons, c'est un confort, mais au delà de ça, tu maitrises le champ de bataille comme jamais, tes vaisseaux peuvent maintenir leur formation, et chez l'Empire, maintenir ton mur d'arcs avants face à l'ennemi, c'est ultraviolent.

Pour les Rebelles, et leur config d'armée, trop de petits socles interdépendants, il faut énormément d'espace de jeu, et cela nuit totalement à la force de frappe, trop éparse. Et puis ça ne tape pas fort.
Le manque de gros socles bourrins s'est ressenti.

Moralité de l'histoire :
Il faut du gros socle, du gras bien fat, car le gras c'est la vie
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