Star Wars: Armada
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[Emp 400 pts] Faites décoller la chasse !

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Message par Feyd-Rautha Dim 21 Jan 2018 - 20:45

Bien, il est désormais temps pour moi de pondre ma première liste à 400 pts. Celle-ci se est basée sur Sloane car les combats spatiaux remplis de petits chasseurs ont toujours eu ma préférence dans Star Wars. De plus, cette amiral ne demande pas de connaître toutes les mécaniques et subtilité du jeu que je n'ai pas encore assimilées résultat, il est plus simple pour moi actuellement de déplacer des petits chasseaux à 360° que d'anticiper les mouvements des gros sur 2/3 voire 4 tours.

Du coup, vu que j'ai peu d'expérience en jeu, je vais vous présenter ma liste sous forme de "groupes" en fonction des synergies auxquelles j'ai pensé. Puis aussi parce que j'aime bien développer mes idées à l'écrit, car des fois ça me permet de relever quelques boulettes que je n'avais pas remarquées, ou alors ça permet à un autre débutant de comprendre la stratégie sur laquelle est basée la liste.


Groupe "objectifs
A part "fighter ambush" pour l'instant je ne sais pas trop, il faut que je me penche sur tout ça.

Groupe anti-escadrons
Quasar Fire I: instructeur Goran, contrôleur de viol vol, hangar agrandi, communications amplifiées, Squall= 79 pts
Howlrunner= 16 pts
Dengar= 20 pts
Tie Interceptor= 11 pts
Tie Interceptor= 11 pts
Tie Interceptor= 11 pts
Bon, le but est simple, faire taire la chasse adverse le plus rapidement possible. Donc avec des Tie Inties en mode "6/5" (soit 6 dés en attaque et 5 dés de contre), je pense que ça doit vite pouvoir se régler cette histoire. Merci à toi Dengar pour tous ces bonus que tu apportes aux copains sans avoir le statut de "filou".


Groupe de harcèlement 1
Gozanti, réseau de communications= 25 pts
Tie Fighter= 8 pts
Tie Fighter= 8 pts
A un moment donné, il faut s'attaquer aux gros vaisseaux ennemis, donc on va y aller tranquillement avec 2 petits Tie pour commencer histoire d'essayer de faire sauter quelques pions de défense ou boucliers.


Groupe de harcèlement 2
Gozanti, réseau de communications= 25 pts
Tie Fighter= 8 pts
Tie Fighter= 8 pts
Du coup, comme j'aime continuer ce que je commence, on en remet une couche.


Groupe de bashing
VSD 1, amiral Sloane, tourelle quadritube, racks externes, Dominator= 117 pts
Bon, n'ayant pas d'ISD, bin je me rabats sur le VSD. Coller mon amiral sur le Quasar, j'y crois pas trop, donc je la mets sur ce que j'ai de plus solide. Les racks externes si jamais un coco s'approche un peu trop près. Vu que le VSD est un veau, la tourelle quadritube me semble sympatique. Et vu que c'est un veau, bin je lui octroie le titre Dominator si jamais y'a des malins qui arrivent à passer dans mon dos, ou pour vraiment envoyer du bois sur une attaque de face ou de face/flanc si jamais j'arrive à chopper un double arc. Ok, ça vaut 12 pts et des boucliers, mais avec la masse de chasseurs fragiles que j'ai, aucun doute que je vais perdre plein de Tie, donc mes Gozantis (si ils sont encore vivants) pourront filer des pions d'ordre de mécanique pour essayer de réparer tout ça. En gros, son but c'est de faire mal avant de crever.


Groupe des vautours
Gozanti, réseau de communications= 25 pts
Tie Phantom= 14 pts
Tie Phantom= 14 pts
Avec leurs deux dés rouges soit éventuellement 8 patates, les Phantoms me semblent pas mal du tout pour chasser tout ce qui est flottilles adverses avant de se tourner vers de plus grosses proies. Ce groupe fera donc office de ramasse-miettes comparé aux autres qui ont un rôle vraiment prédéfini.



Vous noterez la présence de l'instructeur Goran alors qu'il n'est pas encore sorti, mais je préfère anticiper son ajout à ma liste.

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Message par Carey_ Dim 21 Jan 2018 - 20:59

J'aime bien ta façon de concevoir.

À mettre sur une table! Ça manque peut être de patate pour terminer les plus gros vaisseaux, mais clairement ta' chasse dominera. Y'a guère que le groupe Vautour qui me laisse dubitatif mais pourquoi pas. Du bomber ou un Raider sera peut être efficace aussi
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Message par Feyd-Rautha Dim 21 Jan 2018 - 21:33

Merci ! Cette manière de concevoir me vient de feu Warhammer Battle, et j'arrive pas à m'en séparer.

Je me suis tâté concernant les Phantoms, et j'ai longtemps hésité à mettre des Tie Bombers à la place effectivement. Mais je trouve que ces derniers combotent moins bien avec Sloane, d'autant plus que je suis un expert pour sortir l'unique face vierge sur les dés noirs (genre la seule fois où j'ai joué Luke, j'ai fait 0 dégâts en 3 tir sur un VSD...). Du coup je vais tester comme ça, et si ça ne fonctionne pas je mettrai des Bombers.
Pour les Raiders idem, grosse hésitation, mais je n'en ai qu'un seul pour l'instant, et j'ai du mal à me dire que ça apporterait quelque chose. Je vois plus ce vaisseau joué en duo, nan ?

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Message par FrStark Lun 22 Jan 2018 - 0:18

Comme Carey, j'aime bien ta façon de voir ta conception de flotte.
Vu que tu débutes, les conseils sont toujours bienvenue mais il faut aussi que tu experimentes, que tu testes et decouvres par toi même les bonnes ou mauvaises synergie et le rôle de chaque vaisseau ou escadron.
Comme carey je trouve que les Phantom peuvent être changés, mais suis ton instinct Luke... Smile
Fais toi plaisir avant tout.

Carey a tout dit, et je trouve que pour tes premières listes jouées, c'est plutôt bien pensé
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Message par nooby Lun 22 Jan 2018 - 9:14

Je ne vais pas critiquer ta liste étant donné que tu es un joueur débutant. L'important étant qu'elle te plaise et que tu prennes plaisir à la jouer. Je te conseils de la tester et de voir par toit même ses forces et ses faiblesses pour tu puisses ensuite l'améliorer en fonction de tes préférences.

Par contre, je vois que tu utilises beaucoup de Tie et d'intercepteur.
Ce ne sont pas de mauvais escadrons, néanmoins il te faudra respecter certaines règles si tu ne veux pas qu'ils se fassent décimé rapidement. (3 PV c'est fragile)

Voici les dix commandements pour utiliser un TIE.

  1. Tu ne précipiteras pas tes TIE à proximité des navires ennemis lorsque le flakking est une décision facile.
  2. Tu ne permettras pas aux escadrons ennemis d'effectuer la première attaque contre tes TIE à moins qu'il n'y ait une bonne raison.
  3. Tu n'engageras pas plus d'ennemis que nécessaire avec un TIE.
  4. Tu concentreras le feu sur les escadrons ennemis afin de les éliminer avant qu'ils puissent se défendre.
  5. Tu utiliseras les commandes d'escadron pour activer tes TIE.
  6. Tu désengageras si possible tes TIE blessés.
  7. Tu feras usage de l'obstruction.
  8. Tu utiliseras tes TIE à proximité de tes vaisseaux.
  9. Tu préféreras utiliser tes TIE contre les escadrons que contre les vaisseaux.
  10. Tu déploieras tes TIE pour retarder le déploiement de tes vrais vaisseaux aussi longtemps que possible.
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Message par Feyd-Rautha Lun 22 Jan 2018 - 9:47

Oui, la liste va être testée pour en jauger les forces et les faiblesses, ça c'est sûr. Déjà je sais que je vais galérer s'il y a deux vaisseaux ou plus avec 8+ points de coque: avec un seul gros cogneur, si je loupe ma première salve à courte portée en laissant un des vaisseaux principaux adverse en vie, ça risque d'être cuit pour moi.
Bon par contre vous me faites vraiment douter sur les Phantoms du coup...3 Bombers seraient en effet sûrement plus efficaces. Après, à moi de faire mes choix: assurer les dégâts avec des Bombers ou avoir deux Phantoms qui peuvent fixer une chasse puis se désengager pour se retourner contre les vaisseaux.

Sympas les 10 commandements du Tie. J'avais déjà remarqué certains des mécanismes que tu cites, mais d'autres m'avaient échappés, merci.

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Message par Vert Patron Lun 22 Jan 2018 - 9:52

11. Tu ordonneras à tes TIE à 8 points de rentrer à la base sous prétexte que tes vaisseaux ne le couvrent plus en laissant le vaisseau amiral (180 pts) de la flotte adverse à 1 PV pour qu'il puisse s'échapper .

Si si, Disney te l'ordonne ! Razz
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Message par Feyd-Rautha Lun 22 Jan 2018 - 9:54

J'ai anticipé, j'ai pris des communications amplifiées Laughing

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Message par hogass Lun 22 Jan 2018 - 10:25

Avec Sloane, les Fantômes gagnent en efficacité en anti-vaisseaux grâce à la fiabilisation du double dé rouge. Leur as est très efficace également. Ils sont cependant fragiles et aiment bien avoir un escorteur dans les parages.
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Message par nooby Lun 22 Jan 2018 - 10:43

Le principal intérêt des fantômes étant de les jouer prêt de la station, dans ce cas leur capacité leur permet ce régénéré d'un à deux PV par tour (leur mouvement supplémentaire marche sur la station). Si tu joues correctement tu peux même arriver à les faire se désengagé en se fessant obstruer pour augmenter leur survie.

Le problème vient du fait que ton adversaire va généralement s'acharner sur tes escadrons pour les tuer avant que tu puisses les activer. Leur capacité reste plaisante contre les escadrons qui effectuer des dommages de zone comme (Ten, mauler) ou des tirs de flank, mais n'en attend pas trop. Ils sont de bon escadron de deuxième vague une fois que ton adversaire à déjà subit de grosse pertes et que sa puissance de feu à sérieusement diminuer.
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Message par benito75 Lun 22 Jan 2018 - 10:55

Pour leur coût je les trouve quand même pas evidents à mettre dans une liste.

Le gameplay particulier demandé presque une chasse optimisée autour d'eux.

Pour le même tarif il y a des choses plus intéressantes à faire.

Je n'ai pas compris le design de cet escadron. Ils auraient dû copier son homologue sur x-wing pour en faire un escadron intéressant.

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Message par Feyd-Rautha Lun 22 Jan 2018 - 13:10

Bin dans un sens ils ont un peu copié sur X-Wing: mouvement gratuit avec la désoccultqtion. En revanche, être à couvert lorsque le vaisseau est occulté, ç'aurait été trop fort à Armada je pense: je suis occulté donc ton attaque est gênée, puis je me désengage en fin de phase d'escadron.

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Message par benito75 Lun 22 Jan 2018 - 17:17

Ça leur donnait plus de survavibilité.

Bon après c'est sûr que contre une nuée d'intercepteurs défoncés au contrôleur de vol et bourrés à l'howlrunner, obstrué ou pas ils ramasseront

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Message par Feyd-Rautha Lun 22 Jan 2018 - 17:42

Oui, je n'en attends pas grand chose, c'est vraiment pour tester.

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