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Amélioration des objectifs

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Message par nooby Mar 5 Fév 2019 - 5:50

Territoire dangereux
Particularité :
Seul objectif SM du jeu

Proposition d'amélioration :
- Permettre au deuxième joueur de placer la totalité des objectifs.
Cela sera très difficile au premier joueur de venir contester les points
- Les obstacles n'obstruent pas les tirs du deuxième joueur.
Cela donne un petit avantage stratégique à un objectif qui en a cruellement besoin.

Explicatif :
Les modifications vont permettre au deuxième joueur de gagner de façon fiable des points de victoire tout en lui conférant un avantage stratégique non négligeable sur le premier joueur


Champ de mine
Particularité :
Seul objectif offensif bleu

Proposition d’amélioration :
- Supprimer la limite de placement des mines et des obstacles.
Cela permettra d’améliorer la souplesse du placement afin de pouvoir faire des choses rigolotes.
- Augmenté la nombre des mines.
Ajout de deux mine suplémentaire.

Explicatif :
Le bon objectif stratégique ne manque pas chez les bleus et celui-ci est le seul à ne pas faire gagner de point. Les modifications visent à simplifier le déploiement de départ et a augmenté l’efficacité de l’objectif afin qu’on puisse le choisir malgré la dure concurrence.


Mission de ratissage
Particularité :
Seul objectif tout ou rien bleu. (On gagne ou non les points)

Proposition d’amélioration :
- Augmenter le totale gagner à 100 points

Explicatif :
L’objectif en soit est loin d’être mauvais, les modifications ont pour but de d’avantage récompenser le joueur qui prend des risques


Salvage run
Particularité :
Concentre les obstacles dans une petite zone de déploiement

Proposition d’amélioration :
- Augmenter le totale gagner à chaque token à 25 points

Explicatif :
L’objectif en soi est loin d’être mauvais, les modifications ont pour but de d’avantage récompenser le joueur qui prend des risques.


Navigational Hazards
Particularité :
Seul objectif permettant de bouger les obstacles

Proposition d'amélioration :
- Le deuxième joueur est le seul à pouvoir bouger les obstacles
Cela permet de briser le cycle d'attaque défense dont l'objectif est prisonnier.
- Le deuxième joueur place tous les obstacles
Pour des raisons évidentes, afin que le premier joueur ne place pas les obstacles en dehors du jeu

Explicatif :
Les modifications ont pour but de donner au deuxième joueur un contrôle totale du champ de bataille.


Dernière édition par nooby le Mar 5 Fév 2019 - 18:46, édité 1 fois (Raison : modification suite au proposition de FrStark)
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Message par Smorfl Mar 5 Fév 2019 - 9:42

Gros taf général Obi Wan Ken Nooby....

Et une fois écrit tout ça me paraît logique et relativement fiable à tester et re-tester pour apprécier la viabilité)

Mais je reste tout de même sur ma première impression depuis le début du jeu qu'un objo ne devrait PAS DU TOUT donner de possiblité de points au premier joueur.

Quitte à diminuer le bonus donné au second.
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Message par nooby Mar 5 Fév 2019 - 9:58

Ce que tu préconise est une énorme refonte du concept même des objectifs.

J'ai volontairement limitée les améliorations à apporter. Je me suis contenté uniquement à toucher ceux qui n'était pas utiliser, en laissant de côté ce qui march dans le but de dénaturer le moins possible le jeu.
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Message par FrStark Mar 5 Fév 2019 - 9:59

Bien joué pour les propositions, c'est ce type de modif, simples, qui ne dénaturent pas le jeu.
Pour le Canion à ions, je préfère l'ajout de tokens (2 de plus par exemple) à une augmentation de la puissance. Là le second joueur interdit une zone de jeu pour couvrir une avancée ou amener l'adversaire sur une zone restreinte.

Pour l Embuscade de chasseurs, on devrait maintenir la restriction a distance 5 du bord adverse mais supprimer les restrictions de placement du second joueur à savoir distance 1 de l asteroide et 2 des vaisseaux. Il les place ou il veut. Il peut soit créer un nuage d'escadrons menaçant sur la route du premier joueur ou créer un corridor.

Pour le reste, je suis totalement d'accord. Je les relirai ce soir pour bien intégrer.
Blockade run va mettre en avant Konstantine et l Interdictor.
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Message par Smorfl Mar 5 Fév 2019 - 10:18

On est bien d'ccord Nooby; le but de mon mail n'est pas de re-créer le jeu; c'est juste ce que je pense depuis le début du jeu.

Pour "l'embuscade de chasseur", pourquoi ne pas simplement modifier "doit" en "peut" pour le déploiement des escadrons?

@Starck: le Blocus est très sympa avec 5-6 petits socles à vitesse 4 (voir 5). Mas oui, c'est un type de liste bien spécifique.
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Message par nooby Mar 5 Fév 2019 - 10:40

Il est rigolo quand tu jou pour le fun (comme champ de mine, etc...), mais en vrai, même avec des petit socle il est difficile de contourner la flotte adverse quand on jou avec 90 de largeur. De plus les petits son connus pour leur fragilité et juste la perte de deux vaisseau suffis à rendre l'objectif nul en terme de point.

Bref avec toute la bonne volonté du monde, j'ai le plus grand mal à le considère comme un bon objectifs dans sa version actuelle.
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Message par Escoune Mar 5 Fév 2019 - 13:14

Hello :

Juste pour dire que je suis fan de toutes les modifications sauf celles concernant embuscade de la flotte et Station Assault.

Je trouve que les modifications apportées à embuscade de la flotte le rende un peu trop fort. Ca permet de vaporiser n'importe quel vaisseau adverse T1.

Sur Station Assault, je proposerais bien de pouvoir activer les 2 stations à chaque tour plutôt. Vu les dégâts qu'elles font ce n'est pas du luxe.

EDIT : j'aime bien aussi le concept d'avoir plus de points à gagner sur les objectifs. Ca evite que celui ci ne soit que "secondaire"
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Message par Minéralarimal Mar 5 Fév 2019 - 13:32

Escoune a écrit:Sur Station Assault, je proposerais bien de pouvoir activer les 2 stations à chaque tour plutôt. Vu les dégâts qu'elles font ce n'est pas du luxe.

A mon avis, c'est un peu fort :
Si chaque station peut remplacer une activation de vaisseau à chaque round, çà te fait deux activations supplémentaires (comme si tu avais 2 conseillers stratégiques).
Si les deux stations peuvent être activées en même temps à la place d'un vaisseau, çà te fait potentiellement 2 attaques sur le même vaisseau à 4 dés (2 fois 2 rouges et 2 bleus). Cela me semble trop fort.

Quoi qu'il en soit, il faudrait tester pour se faire une idée précise. Ce que je compte faire jeudi soir.

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Message par Escoune Mar 5 Fév 2019 - 13:44

C'est vrai que 2 actis en plus c'est fort.
Faut surtout l'équilibrer par rapport à l'objectif Planetary Ion Cannon.

Testons comme cela déjà.

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Message par FrStark Mar 5 Fév 2019 - 14:05

Je suis d'accord sur le fait que faire tirer les 2 stations à chaque tour c'est violent. Non seulement pour le nombre d activations que ca procure mais aussi pour la puissance des dés.
Tellement violent que jamais, en tant que premier joueur, je ne m approcherais des stations. Je préfère perdre 80pts d objectif sure plutôt que de prendre le risque d'y exposer ma flotte sans être en plus garanti de prendre les 80pts. Très compliqué. C'est comme faire face à 2 Peltas ou MKII.

Des idées jetées sur le papier, ci dessous :
Ou alors on a droit 2 attaques mais qui tapent en fin ou début de tour. On supprime l avantage d activations.
Sinon, une attaque contre vaisseau et une anti escadron. Ca reste tout de même violent.
Ou alors garder l avantage d activation et donner ''contre 1'' aux stations contre vaisseaux escadrons.
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Message par nooby Mar 5 Fév 2019 - 18:44

Escoune a écrit:Hello :

Juste pour dire que je suis fan de toutes les modifications sauf celles concernant embuscade de la flotte et Station Assault.

Je trouve que les modifications apportées à embuscade de la flotte le rende un peu trop fort. Ca permet de vaporiser n'importe quel vaisseau adverse T1.

Sur Station Assault, je proposerais bien de pouvoir activer les 2 stations à chaque tour plutôt. Vu les dégâts qu'elles font ce n'est pas du luxe.

EDIT : j'aime bien aussi le concept d'avoir plus de points à gagner sur les objectifs. Ca evite que celui ci ne soit que "secondaire"

Certain ajustement seront certainement à prévoir, mais sauf si l'adversaire joue mal il n'est pas possible de vaporiser des adversaires au T1. Les petits de moyen socle peuvent être déployer a longue distance de la flotte adverse. Et même les gros socle ne seront aux maximums qu'a porté moyenne. Il y a aussi un point important à retenir c'est que si tu es à porter de tir ton adversaire aussi et il dispose de l'initiative pour s'en sortir.

Pour les stations avoir une activation supplémentaire (deux vu que tu es deuxième joueur) est déjà un gros avantage en soit. Le fait que les stations peuvent aussi tirer et quelle soit plus solide que des stations normale devrait être suffisant à rendre l'objectif intéressant.

Sinon je valide les autres propositions:
Fighter Ambush
- Mettre moins de restriction sur le déploiement des chasseurs

Champ de mine
- Augmenté plutôt le nombre de mine que leur puissance
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Message par Carey_ Mar 5 Fév 2019 - 19:26

je pense que justement, il parle du joueur 1 qui, idéalement placé, pourrait vaporiser un voire deux vaisseaux du joueur 2 dès sa première activation. Pour ça, ma préférence va largement à la solution 2, forcer le joueur 1 à déployer ses vaisseaux avant ceux du joueur 2.

Je suis le sujet avec intérêt, les propositions sont équilibrées la plupart du temps, ce sont de petits ajustements, souvent de points, pour les rendre plus attractifs (on connait ta préférence pour les objectifs à points ^^).

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Message par nooby Mar 5 Fév 2019 - 19:49

Carey_ a écrit:je pense que justement, il parle du joueur 1 qui, idéalement placé, pourrait vaporiser un voire deux vaisseaux du joueur 2 dès sa première activation. Pour ça, ma préférence va largement à la solution 2, forcer le joueur 1 à déployer ses vaisseaux avant ceux du joueur 2.

Je suis le sujet avec intérêt, les propositions sont équilibrées la plupart du temps, ce sont de petits ajustements, souvent de points, pour les rendre plus attractifs (on connait ta préférence pour les objectifs à points ^^).

Amélioration des objectifs - Page 2 Yes-yes-good-good

Les différentes proposition sont faite pour allez ensemble le premier joueur ne pourra pas surprendre le second étant donné que celui-ci se déploiera après
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Message par Minéralarimal Mar 5 Fév 2019 - 20:49

Une autre solution pour le Fighter ambush alternatif que je propose de nommer autrement (j'avais proposé "Chasseurs à l'affut") plutôt que de supprimer toute restriction de placement, ce serait de ne donner des points qu'au second joueur. Ainsi, même contre une liste premier joueur escadrons, le second joueur conserve un avantage notable.

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Message par Escoune Mar 5 Fév 2019 - 22:00

J'ai 2 propositions pour station armée :
La 1ere serait de renforcer les stations (2 actis et/ou 2 tirs par tour) mais de ne donner des points que pour leur destruction. Ce serait le.seul objectif qui donne des points au 1er joueur mais au prix d'un gros avantage pour le 2nd joueur.

La 2nde proposition serait de garder les stations non armées, de ne donner des points que pour leur destruction mais d'inverser les rôles : ce serait au 1er joueur de défendre
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Message par Minéralarimal Jeu 7 Fév 2019 - 22:06

Assaut des stations armées

Mise en place : placer les obstacles normalement, à l’exclusion de la station. Puis le second joueur place 2 stations dans la zone de mise en place. Chaque station doit être placée au-delà de la distance 1 de tous les obstacles et au-delà de la distance 3 des bords des joueurs. Les deux stations sont armées ; placer les deux cartes « station armée » près des cartes de vaisseau du second joueur.

Règles spéciales : les vaisseaux et escadrons du premier joueur ne peuvent pas résoudre l’effet d’une station armée pour défausser des cartes de dégâts ou récupérer des points de coque quand il la chevauche. Une fois par round, pendant la phase de vaisseau, le second joueur peut activer une des stations armées non détruites à la place d’un de ces vaisseaux. Cette station peut alors effectuer une attaque.

Fin de partie : le second joueur gagne un pion de victoire pour chaque station armée qui n’est pas détruite. Le premier joueur gagne un pion de victoire pour chaque station armée qui est détruite.

Pion de victoire : 40 points


Test réalisé ce soir contre Oképi (Merci à lui pour la partie !).

Premier joueur : Oképi
MC75 sous Raddus - MC80 - CR90B - GR75 - 2 A-wing + Nym

Deuxième joueur : Mineralarimal
Arquitens sous Sloane - VSD II - 2 Gozanti - 7 TIE énervants (6 avec dispersion) - Dengar

En synthèse :
Les stations armées ont fait peur et ont très peu tiré : les rebelles ont tenté de contourner la zone de tir.
Les impériaux sont restés au centre de la zone de tir, bien au chaud pendant 3 tours.
Les stations ont bien joué leur rôle de "conseiller stratégique".
Le VSD II (avec ses TIE énervants) a pu prendre le MC75 de face et l'a fait tombé presque sans une égratignure.
Le MC80 est arrivé trop tard sur les stations qui ont toutes les 2 survécu.

Les questions sont donc : les rebelles ont-ils eu raison d'avoir peur ? Fallait-il attaquer les stations de face ? Les impériaux n'ont -ils pas pris un risque en déployant les stations proches l'une de l'autre ?

Ne manquez pas les réponses dans les conclusions du prochain test !
En tous cas, c'est sympa de jouer un nouvel objectif !

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Message par Minéralarimal Ven 8 Fév 2019 - 10:07

Escoune a écrit:La 2nde proposition serait de garder les stations non armées, de ne donner des points que pour leur destruction mais d'inverser les rôles : ce serait au 1er joueur de défendre

Pour ta seconde proposition, çà pourrait donner çà :

Défense des stations

Mise en place : placer les obstacles normalement, à l’exclusion de la station. Puis le second joueur place 2 stations dans la zone de mise en place. Chaque station doit être placée au-delà de la distance 1 de tous les obstacles, à distance 1-5 du bord du premier joueur et à distance 1-3 l'une de l'autre. Les deux stations ne sont pas armées ; placer les deux cartes « station non armée » près des cartes de vaisseau du premier joueur.

Règles spéciales : les vaisseaux et escadrons des joueurs ne peuvent pas résoudre l’effet d’une station pour défausser des cartes de dégâts ou récupérer des points de coque quand il la chevauche.

Fin de partie : le premier joueur gagne un pion de victoire pour chaque station qui n’est pas détruite. Le second joueur gagne un pion de victoire pour chaque station qui est détruite.

Pion de victoire : 40 points

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Message par nooby Ven 8 Fév 2019 - 18:30

Escoune a écrit:J'ai 2 propositions pour station armée :
La 1ere serait de renforcer les stations (2 actis et/ou 2 tirs par tour) mais de ne donner des points que pour leur destruction. Ce serait le.seul objectif qui donne des points au 1er joueur mais au prix d'un gros avantage pour le 2nd joueur.

La 2nde proposition serait de garder les stations non armées, de ne donner des points que pour leur destruction mais d'inverser les rôles : ce serait au 1er joueur de défendre

Les deux propositions risque d'être extrêmement compliqué a mettre en place.

1) Le second joueur obtiens naturellement une activation supplémentaire, cela veux donc dire que le second aura 3 activations de plus que l'adversaire ce qui est beaucoup trop. De plus, l'objectif pourra faire deux fois plus de dommage que Ino cannon qui est un objectif qui ne fournis qu'un avantage stratégique.

2) Le second joueur n'est tout simplement pas destiné à attaquer. L'avantage de l'initiative est trop élever pour te permettre d'attaquer sans risque et les stations vont disperser les tir du second joueur qui aura encore plus de mal détruire la flotte adverse.
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Message par nooby Ven 8 Fév 2019 - 18:54

Minéralarimal a écrit:Assaut des stations armées

Mise en place : placer les obstacles normalement, à l’exclusion de la station. Puis le second joueur place 2 stations dans la zone de mise en place. Chaque station doit être placée au-delà de la distance 1 de tous les obstacles et au-delà de la distance 3 des bords des joueurs. Les deux stations sont armées ; placer les deux cartes « station armée » près des cartes de vaisseau du second joueur.

Règles spéciales : les vaisseaux et escadrons du premier joueur ne peuvent pas résoudre l’effet d’une station armée pour défausser des cartes de dégâts ou récupérer des points de coque quand il la chevauche. Une fois par round, pendant la phase de vaisseau, le second joueur peut activer une des stations armées non détruites à la place d’un de ces vaisseaux. Cette station peut alors effectuer une attaque.

Fin de partie : le second joueur gagne un pion de victoire pour chaque station armée qui n’est pas détruite. Le premier joueur gagne un pion de victoire pour chaque station armée qui est détruite.

Pion de victoire : 40 points


Test réalisé ce soir contre Oképi (Merci à lui pour la partie !).

Premier joueur : Oképi
MC75 sous Raddus - MC80 - CR90B - GR75 - 2 A-wing + Nym

Deuxième joueur : Mineralarimal
Arquitens sous Sloane - VSD II - 2 Gozanti - 7 TIE énervants (6 avec dispersion) - Dengar

En synthèse :
Les stations armées ont fait peur et ont très peu tiré : les rebelles ont tenté de contourner la zone de tir.
Les impériaux sont restés au centre de la zone de tir, bien au chaud pendant 3 tours.
Les stations ont bien joué leur rôle de "conseiller stratégique".
Le VSD II (avec ses TIE énervants) a pu prendre le MC75 de face et l'a fait tombé presque sans une égratignure.
Le MC80 est arrivé trop tard sur les stations qui ont toutes les 2 survécu.

Les questions sont donc : les rebelles ont-ils eu raison d'avoir peur ? Fallait-il attaquer les stations de face ? Les impériaux n'ont -ils pas pris un risque en déployant les stations proches l'une de l'autre ?

Ne manquez pas les réponses dans les conclusions du prochain test !
En tous cas, c'est sympa de jouer un nouvel objectif !

Je n'ai pas vu la match donc difficile de se faire un avis fixe (pourrais tu prendre des photo la prochaine fois?) Néanmoins au vue de ton compte rendus le premier joueur a perdus tout simplement parce qu'il a mal jouer l'objectif.

Les stations ne sont pas une menace en soit. A longue distance elles font en moyenne 1 dommage (presque 0 si le vaisseaux ennemis a un évasion) et a moyenne elles font a peine mieux avec 2,5 dommage.

Cela peux faire la différence dans un match séré, mais ce n'est pas la station qui va toute seul détruire des vaisseaux ennemis. Et elle ne devrais pas être trop compliqué a détruire vu qu'elles n'ont n'y token de défence n'y bouclier.

Le premier joueur doit s'approché intelligemment de sorte a ne pas trop s'exposé des le début pour en suite foncer en utilisant au maximum les force de sa flotte

En fonctionne des retours ont pourrait éventuellement faire des ajustement comme passer les point de vie des station de 13 a 10 (qui était initialement pour l'objectif).
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Message par Minéralarimal Dim 10 Fév 2019 - 15:34

Suite de la rédaction des objectifs alternatifs :

Artilleurs bien entraînés

Mise en place : Après le placement des obstacles, le second joueur place quatre pions d’objectif dans la zone de mise en place.

Règles spéciales : Tant qu’un des vaisseaux du second joueur attaque un vaisseau, l'attaquant peut effectuer autant de relance qu'il y a de pion d'objectif situé à distance 1-2 du vaisseau attaqué. Pour chacune de ces relances, l’attaquant peut relancer jusqu’à deux dés d'attaque de la réserve d’attaque.

Fin de partie : Néant

Pion de victoire :Néant

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Message par Minéralarimal Ven 15 Fév 2019 - 21:38

Nous avons réalisé le test suivant hier soir avec Seb (désolé, on a encore oublié de prendre des photos) :

Récolte sur les obstacles

Mise en place : les obstacles doivent tous être placés par le second joueur, dans la zone de mise en place et au-delà de la distance 5 des bords des deux joueurs. Après avoir placé les obstacles, placez un pion d’objectifs sur chaque obstacle.

Règles spéciales : Quand un vaisseau chevauche un obstacle, son propriétaire peut retirer le pion d’objectif de cet obstacle pour gagner un pion de victoire.
Quand un des vaisseaux du second joueur chevauche un champ d’astéroïdes ou un champ de débris, cet obstacle n’a aucun effet.
Les obstacles n’obstruent pas les tirs du second joueur.

Fin de partie : Néant

Pion de victoire : 15


Premier joueur : Mineralarimal
Arquitens sous Sloane - VSD II - 2 Gozanti - 7 TIE énervants (6 avec dispersion) - Dengar

Deuxième joueur : C'est Bouh
Cymoon sous Tarkin - 2 Arquitens - 2 Gozanti

Partie en face à face avec les obstacles répartis sur une demi table, globalement plus proches du joueur 2.

Conclusions :
Déploiement : le fait de placer tous les obstacles peut rendre la stratégie du second joueur assez lisible. Point à réfléchir pour les joueurs qui mettront cet objectif sur leur flotte. En particulier, bluff sans doute possible si le second joueur a quelques déploiements de plus que le premier.
Partie : l'avantage de l'absence d'obstruction et des points plus facilement récoltés rendent l'objectif très jouable pour le second joueur. Sans qu'il soit effrayant pour le premier joueur.

Question en suspens :
Ne faudrait-il pas limiter l'absence de d'obstruction qu'aux tirs de vaisseaux sur des vaisseaux ? Ou qu'aux tirs de vaisseaux ? Sans cela, l'avantage d'un second joueur avec une liste escadron me semble vraiment fort.

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Message par Kosmokiki Sam 16 Fév 2019 - 9:54

Yo.
Petite remarque, le fait de pouvoir placer tous les obstacles et en plus y gagner des points sans obstruction me semble très (trop?) Fort. Cela permet au 2nd joueur de constituer une mega forteresse... imaginez un Vador ou un ackbar la derrière face a une flotte dés noirs.
Sans toucher forcement au reste, je proposerais une distance mini a respecter entre les obstacles un peu a la maniere de champ de mine. Genre distance 3 ce qui permettrait quand même a un gros socle bien manié de se faufiller et obligerait le 2nd joueur a se bouger un peu pour aller chercher les points.
L'absence d'obstruction sur les asteroides et champs de debris me semble peu justifié niveau fluff.
Btw super boulot, continue comme ça. Je suis chaud pour tester avec toi a l'occasion.
Kosmo


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Message par Minéralarimal Sam 16 Fév 2019 - 14:02

@Kosmokiki : avec plaisir pour tester ces objectifs.

Suite des propositions de rédaction :

Espace trop miné

Mise en place : le second joueur place tous les obstacles. Il peut les placer n’importe où dans la zone de mise en place, (y compris dans les zones de déploiement). Ensuite, il place 8 pions d’objectif, également n’importe où dans la zone de mise en place.

Règles spéciales : si un vaisseau termine son déplacement à distance 1 d’un pion d’objectif, retirez ce dernier de la zone de jeu et lancez deux dés bleus. Ce vaisseau se voit attribuer une carte de dégâts face cachée pour chaque icône [TOUCHE] ou [CRITIQUE] obtenue. S’il a au moins une icône [CRITIQUE], attribuez la première carte de dégâts face visible.


Petite remarque par rapport à cette rédaction : puisqu'il n'est pas précisé de distance minimale entre les obstacles, c'est celle du déploiement de base qui s'applique : distance 1.

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Amélioration des objectifs - Page 2 Empty Re: Amélioration des objectifs

Message par Minéralarimal Sam 16 Fév 2019 - 14:29

Suite...

Surprise surprise !!

Mise en place : avant le déploiement des flotte, le second joueur met de côté un de ses vaisseaux petits ou moyens et jusqu’à trois de ses escadrons. Il ne les déploie pas lors de la mise en place. Puis il place 4 pions d’objectif dans la zone de jeu, au-delà de la distance 3 des bords des deux joueurs.

Règles spéciales : au début d’un round (hormis le premier), le second joueur peut déployer le vaisseau qu’il a mis de côté à distance 1 d’un pion d’objectif et les escadrons qu’il a mis de côté au contact de ce vaisseau. Ensuite, retirez tous les pions d’objectif. Le vaisseau peut-être déployé chevauchant des escadrons. Dans ce cas, le premier joueur place les escadrons chevauchés comme si le vaisseau les avait chevauchés alors qu’il exécutait une manœuvre, avant le déploiement des escadrons mis de côté.
Si le second joueur ne procède pas au déploiement, il peut déplacer chaque pion d’objectif intégralement à distance 1 de leur position actuelle.


Remarque par rapport à cette rédaction : très proche de l'objectif officiel, j'en ai néanmoins profité pour clarifier certains point du déploiement. En effet, dans "Assaut dans l'hyperespace", la lecture me semble ambiguë : est-il possible de se déployer à distance 1 de plusieurs pions d'objectif ou tous (vaisseau et escadrons) à distance 1 d'un seul pion d'objectif ? Et en cas de chevauchement, qui commence, le premier joueur en replaçant les escadrons chevauchés, ou le second joueur qui déploie ses escadrons mis de côté ?

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Message par C'est bouh Sam 16 Fév 2019 - 15:04

@ Kosmo: Honnetement l'avantage donné au second joueurs sur cette objectifs n'est pas sidérant avec le reste certesle seconde joueurs à un net avantage stratégiques mais c'est le but de ces modifications. De plus il faut faire attention en plaçant les obstacle car de cette manières tu donne de nombreuses information a ton adversaire.
La gêne sur les tirs ne change pas grand chose hormis sur les escadrons. Je dirais que l'on peut supprmer cette avantage.

Super taf Pierre. J'essai de faire une flotte avec uniquement les nouveaux objos pour jeudi prochain. Pour ce qui veulent testé avec moi.

Pour l'assaut dans l'HE tu DOIS déployé tes Escadrons à distance 1 du pions qui te sert de point d'entré et non a distance 1 du vaisseaux. Pour le chevauchement je dirais qu'il à lieux avant le déploiement des escadrons.
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