Star Wars: Armada
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Message par Carey_ Ven 30 Oct 2020 - 16:21

Hello. ça fait un moment que ça me trotte dans la tête, alors je vais essayer de jeter mes idées sur le papier. L'idée c'est de jouer à Armada "en même temps", c'est à dire que les mouvements et les tirs de tous les vaisseaux sont simultanés. Dans cette configuration, tout ce qui concerne les activations (Strategic, Bail, Pryce, Pass) ne sert à rien, les cartes modifiant les phases d'un tour (Démolisher, commandant d'escadrille) devraient être évitées et d'autres mécanismes sont sans doute obsolètes.

Le tour se découperait en deux: une phase d'ordre et une phase de résolution.



Phase d'ordre:
Comme habituellement, chaque joueur associe à son vaisseau autant de cadrans d'ordre que sa valeur d'Ordre. Mais en plus, il programme le déplacement (en inscrivant la modification de vitesse et l'enchainement des braquages, par exemple "V+1, V3: 2D, 0, 1G") et les cibles de ce vaisseau (on peut mesurer les distances et portées à tout moment pendant cette phase. Il est sain de noter les distances entre vaisseaux pour le tir, genre "tir 1 sur ISD, portée moyenne, gêne"). Et donc, il prend connaissance de l'ordre qui sera révélé à ce tour pour ce vaisseau, pour en préparer les effets. Cette phase est secrète, on utilise le matériel habituel plus un petit bloc note/post it pour noter les programmations de chaque vaisseau.

Phase de résolution:
On révèle tout d'abord les effets "au début du tour".
Chaque joueur révèle simultanément tous les cadrans d'ordres et programmations de ses vaisseaux. On joue à ce moment les effets "quand vaisseau révèle commande" ou "quand vaisseau obtient pion" (Leia, Raymus...)
On appelle ensuite les ordres:

  • Ordre Réparation: les vaisseaux ayant cet ordre à résoudre (quelle que soit la source) le résolvent à ce moment là.
  • Ordre Escadron: les vaisseaux activent leurs escadrons de manière simultanée (voir plus bas "phase d'escadrons")
  • Ordre de tir: on gère toutes les attaques des vaisseaux, suivant le plan annoncé sur la programmation. Les vaisseaux ne sont pas retirés. Un vaisseau peut changer de cible par rapport à sa programmation mais ne pourra alors pas utiliser d'icône précision et retirera un dé de son pool avant de lancer les dés.
  • Ordre de navigation: on déplace tous les vaisseaux, suivant le plan annoncé sur la programmation. EN CAS DE BUMP c'est le vaisseau le plus rapide qui "recule", si les deux vitesses sont identiques, c'est le plus petit socle, et si les vitesses sont identiques et qu'il s'agit de la même catégorie de socle, on place les deux socles en contact le plus près possible de la position finale de leur mouvement. En cas de bump multiple, on applique cette règle aux vaisseaux les plus proches de se percuter avant le mouvement.

  • Phase d'escadron: De la même façon, il y a une miniphase de "programmation", ou chaque joueur décrit l'action faite par chacun de ses chasseurs: se déplacer (vers un objet, uniquement faisable si le chasseur n'est pas engagé avec un chasseur non lourd) ou attaquer (une cible, avec les règles habituelles d'engagement et d'autorisation de cible). Les actions sont résolues en même temps, d'abord les attaques (en retirant éventuellement les chasseurs détruits), puis les déplacements, chaque joueur déplaçant son escadron globalement vers l'endroit spécifié. Pendant une activation (par ordre escadron ou Han Solo) ou quand il est filou, un chasseur effectue deux actions, sans pouvoir faire deux fois la même (donc déplacement ET attaque).
  • Phase de statut: Chaque joueur enlève ceux de ses vaisseaux qui sont détruits, on restaure les pions de défense, on calcule le score et on résout les effets de fin de tour.


Je pense que la partie la plus difficile est le mouvement de plein de vaisseaux dans un petit espace. J'avais presque envie de découper la phase en fonction des vitesses, pour faire bouger les vaisseaux dans l'ordre décroissant de leur vitesse, mais ça devient complexe. Et on a qu'à s'arranger pour pas viser le bump ^^ Une autre variante est la version "bélier", ou le vaisseau le plus rapide ou le plus gros socle fait pivoter l'autre sur son angle arrière le plus éloigné du point de bump. (ouais, ça mériterait des photos). Mais là ça complique inutilement je pense. On à qu'à s'arranger pour pas percuter ^^ (je l'ai déjà dit?)

En attente d'un volontaire pour une partie test, en mode Task Force pour débuter
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Message par Minéralarimal Ven 30 Oct 2020 - 18:22

Intéressant...
J’avais réfléchi à une version type X-wing, où les déplacements se feraient dans l’ordre de la maniabilité (encore faut-il définir la maniabilité de chaque vaisseau). Je n’avais pas osé le temps réel. Merci Carey_
Je n’arrive pas à voir ce que çà va donner.

Quelques remarques rapides :
- dans la phase d’ordre, il faut indiquer de quel côté tu vas accrocher la règle de mouvement
- un vaisseau menacé par 4 vaisseaux ennemis va prendre les 4 attaques sans pouvoir s’enfuir, ce qui me parait meurtrier
- l’onager pourrait faire des ravages, encore plus que d’habitude
- les règles de déplacement des escadrons vont nécessiter de la souplesse de la part des joueurs
- une liste avec 5 arquitens boostées pourrait s’avérer compliquée à gérer. Peut-être même une liste avec 5 nebulons...

J’attends avec impatience le compte rendu du test !

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Message par Carey_ Ven 30 Oct 2020 - 20:47

Minéralarima a écrit:- dans la phase d’ordre, il faut indiquer de quel côté tu vas accrocher la règle de mouvement
Oui, bien vu.
Minéralarima a écrit:- un vaisseau menacé par 4 vaisseaux ennemis va prendre les 4 attaques sans pouvoir s’enfuir, ce qui me parait meurtrier
Et en même temps très réaliste. J'ai l'image de deux vaisseaux équivalents volant l'un vers l'autre en se tirant dessus: il est normal que les deux prennent le même nombre de dégâts, intéressants qu'ils s'entredétruisent. et effectivement, plus la cible est attaquée, moins elle a de chance de survie. Mais si un joueur focus le même vaisseau, les autres vaisseaux eux sont tranquilles.
C'est l'une des grosses hésitations que j'ai pour le mode, à savoir dans quel ordre résoudre les attaques. Je vois trois solutions également insatisfaisantes:

  • Les joueurs résolvent chacun leur tour les attaques de leurs vaisseaux, dans l'ordre de leur choix, le défenseur se défend contre chacune des attaques séparément. L'avantage c'est que c'est simple, et qu'un joueur peut se rendre compte que son dernier vaisseau peut tirer sur une autre cible parce que sa première est déjà détruite.
  • Le joueur attaquant lance toutes ses attaques en même temps et les présente séparément, puis le défenseur se défend contre toutes en même temps. Là le défenseur est avantagé car il connait à l'avance le résultat de toutes les attaques portées contre lui, et peut donc optimiser ses pions et effets de défense, là ou en temps normal on ferait un pari sur la seconde attaque moins forte que la première.
  • Le joueur attaquant lance toutes ses attaques indépendamment et les présente en une seule attaque reprenant tout les pools lancés (ou rassemblés par arc de tir visés). Le défenseur se défend contre cette unique attaque. Cette technique donne des dégâts beaucoup plus importants, mais rend beaucoup plus puissants les pions de défense puisqu'ils sont moins sollicités. Ce qui donne de la résistance à tous les vaisseaux. Je dois avouer que cette méthode qui permet d'annoncer des "vingt huit dégâts et quatre précisions" sent bon ^^.

Dans tous les cas et de manière classique, l'attaquant gère chaque tir de manière indépendante, chaque vaisseau de manière indépendante (une amélio sur un vaisseau ne peut pas modifier le tir d'un autre vaisseau, en particulier)
Minéralarima a écrit:- l’onager pourrait faire des ravages, encore plus que d’habitude
Oui et non car le déplacement étant après le tir, il n'aura plus de sens à attendre que l'autre entre dans l'arc, ou alors ce sera le tour suivant. Et comme les mouvements sont programmés en secrets, on peut très bien imaginer un vaisseau esquivant l'arc de tir en feintant de l'autre coté. C'est plus dynamique. Ensuite si son premier tir doit être une Ignition et qu'il ne peut pas avoir lieu, alors son autre tir sera moins intéressant. La force de l'Onager est de pouvoir se placer de façon optimale pour tirer, là tout le monde bouge en même temps.
Minéralarima a écrit:- les règles de déplacement des escadrons vont nécessiter de la souplesse de la part des joueurs
Oui, complètement. On peut formaliser ça avec un "angle", comme par exemple dire que le chasseur va s'éloigner à vitesse X, en direction de tel obstacle, et peut s'écarter de la ligne droite d'une distance 1 à la vitesse considérée. L'angle est plus étroit quand le chasseur va plus loin. Et si un vaisseau est dans le "cône", le chasseur peut se poser au contact de ce vaisseau, dans la limite de sa vitesse max, mais en dehors du cône.
Minéralarima a écrit:- une liste avec 5 arquitens boostées pourrait s’avérer compliquée à gérer. Peut-être même une liste avec 5 nebulons...
Je vois bien revenir les listes avec de grosses bordées, oui, qui vont concentrer leur feu sur une seule cible. C'était un des trucs qui m'avait fait kiffer quand j'étais jeune rôliste, que j'avais partagé dans un vieux sujet, les mouvements de flotte coordonnés, les manœuvres. Je pense que ça va permettre de retrouver cette sensation, pour jouer à "Armada" et non pas à "Force d'intervention locale" :p

J'ajouterai même un truc: un vaisseau détruit ne résout pas vraiment de manœuvre: il va tout droit à sa vitesse actuelle.
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Message par Minéralarimal Sam 31 Oct 2020 - 10:31

Carey_ a écrit:J'ajouterai même un truc: un vaisseau détruit ne résout pas vraiment de manœuvre: il va tout droit à sa vitesse actuelle.

J'aime... Et il continue jusqu'à ce qu'il sorte de la map ? Lol le SSD "obstacle"

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Message par Minéralarimal Sam 31 Oct 2020 - 10:34

D'ailleurs, je me demande si tu ne peux pas plus facilement prévoir un scénario "attaque de SSD" en posant un SSD immobile au milieu de la map (mais qui peut utiliser ces pions de défense) et des vaisseaux et escadrons qui tournent autours. C'est peut-être plus facile dans ce mode simultané qu'avec les règles classiques.

Ne serait-ce que pour faire plaisir à Mathieu...

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Message par Smorfl Sam 31 Oct 2020 - 11:11

Un SSD immobile??!!

DIABOLUS!!!!!!!
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Message par Carey_ Sam 31 Oct 2020 - 13:53

Minéralarimal a écrit:
Carey_ a écrit:J'ajouterai même un truc: un vaisseau détruit ne résout pas vraiment de manœuvre: il va tout droit à sa vitesse actuelle.

J'aime... Et il continue jusqu'à ce qu'il sorte de la map ? Lol le SSD "obstacle"
non, il est retiré, mais en fin de tour, en phase de statut
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Message par Tabulazero Mer 11 Nov 2020 - 14:08

Question:

Pourquoi ne pas faire une phase ou tous les vaisseau tirs et ensuite une phase ou tous les vaisseau bougent ? N'est-ce pas encore plus "simultané".

Pour departager les vso a l'interieur de chaque phase, on commence par ceux qui ont joué un ordre adequat (focus fire pour phase de tir et navigation pour la phase de mouvement) et on departage par taille de socle croissant.

Je pousserai meme le vice jusqu'a dire que la destruction des vso n'a lieu qu'entre la phase de tir et la phase de mvt, histoire qu'un vso qui se prend 5 attaques ait quand meme l'occasion de reagir. Peut-etre faut-il aussi doubler les jetons de defense de chaque vaisseau ou donner a tous un Brace gratuit ?
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Message par Carey_ Mer 11 Nov 2020 - 20:52

Ben c'est à dire que c'est exactement ce qui est écrit ^^
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