Star Wars: Armada
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Message par nooby Jeu 28 Jan 2021 - 6:45

Le texte de la carte est ambiguë et suivant comment on l'interprète cela va de l'excellence a une carte bof pour son prix.

Non je ne pense pas que son effet peux être couplé avec ceux du hangar qui est une carte indépendante. Cela serait beaucoup trop fort et stupide dans le concept.

Après la carte soulève les questions suivantes :
- L'effet de boost de AI s'arrête à la fin du tour? Si non il y a des token de prévue pour différentier les escadrons sous buff? (dans tous les cas cela me semble bizarre qu'un titre fasse un effet permanent)
- L'effet du boost ne s'applique uniquement lorsque les escadron sorte de la main invisible ou à chaque activation?


Soyons claire si le boost d'AI ne fonctionne que pendant un seul tour alors la carte coût incroyablement cher pour du one shot. Il te permet certes d'avoir la certitude de faire la frappe alpha, mais c'était déjà facile avec les vitesses rapide des escadrons séparatiste.
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Message par Grand Amiral Thrawn Jeu 28 Jan 2021 - 11:35

Malburet a écrit:Je l'ai bien compris comme cela, je me suis sans doute mal exprimé.

Imagine 4 ou 5 escadrons de bombardiers (avec Swarm et AI: Battery 1) qui sorte de l'invisible Hand et se rajoutent deux dés (avec AI +1) pour attaquer un vaisseau: ça va piquer.
Mais elle est déjà très intéressante avec seulement les escadrons swarm avec AI: Anti-Squadron 1. Parfait pour défoncer la chasse adverse "par surprise". Les tri-Fighters lances 5 dés quand même dans cette configuration.

Grand Amiral Thrawn a écrit:Littéralement tu actives 8 escadrons d'un coup.
Comment arrives tu à 8 STP ? Moi je n'arrive qu'à 5 avec Expanded Hangar Bay

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Ah oui je vois ! J'avais mal lu.

En gros pour les 8 c'est que pour chaque escadron qui n'est pas dans ton vaisseau tu peux en déployer un du hangard en plus à distance 3 max du vaisseau.

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Message par Grand Amiral Thrawn Jeu 28 Jan 2021 - 11:38

nooby a écrit:Le texte de la carte est ambiguë et suivant comment on l'interprète cela va de l'excellence a une carte bof pour son prix.

Non je ne pense pas que son effet peux être couplé avec ceux du hangar qui est une carte indépendante. Cela serait beaucoup trop fort et stupide dans le concept.

Après la carte soulève les questions suivantes :
- L'effet de boost de AI s'arrête à la fin du tour? Si non il y a des token de prévue pour différentier les escadrons sous buff? (dans tous les cas cela me semble bizarre qu'un titre fasse un effet permanent)
- L'effet du boost ne s'applique uniquement lorsque les escadron sorte de la main invisible ou à chaque activation?


Soyons claire si le boost d'AI ne fonctionne que pendant un seul tour alors la carte coût incroyablement cher pour du one shot. Il te permet certes d'avoir la certitude de faire la frappe alpha, mais c'était déjà facile avec les vitesses rapide des escadrons séparatiste.

j'avais mal interprété du coup,

mais ci c'est juste une fois pour 9 points c'est bizarre quand même ...

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Message par Malburet Jeu 28 Jan 2021 - 11:49

A tester... mais si cet alpha strike permet de défoncer les chasseurs Jedi et leur jetons de défense avec beaucoup de dés bleues ou les sacs à points de vie de la république, je prends.
Si tu rajoutes un Flight Controllers dans ça fait trois dés en plus....

La carte permet aussi de "passer" deux tours durant le placement.
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Message par Grand Amiral Thrawn Jeu 28 Jan 2021 - 13:32

deux tours durant le placement ?

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Message par Malburet Jeu 28 Jan 2021 - 14:12

Oui tu peux à la place de mettre deux escadrons sur le plateau, les mettre dans l'invisible hand.
Ce n'est pas fabuleux mais cela évite de poser des pièces sur la table.
Mais en écrivant je me rends compte que ce n'est pas ouf comme effet...
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Message par Grand Amiral Thrawn Jeu 28 Jan 2021 - 14:34

Malburet a écrit:Oui tu peux à la place de mettre deux escadrons sur le plateau, les mettre dans l'invisible hand.
Ce n'est pas fabuleux mais cela évite de poser des pièces sur la table.
Mais en écrivant je me rends compte que ce n'est pas ouf comme effet...

mouais c'est pas dingue, je le trouve pas si fort que cela finalement pour 9 points

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Message par drakecastfull Jeu 28 Jan 2021 - 15:03

Grand Amiral Thrawn a écrit:
Malburet a écrit:Oui tu peux à la place de mettre deux escadrons sur le plateau, les mettre dans l'invisible hand.
Ce n'est pas fabuleux mais cela évite de poser des pièces sur la table.
Mais en écrivant je me rends compte que ce n'est pas ouf comme effet...

mouais c'est pas dingue, je le trouve pas si fort que cela finalement pour 9 points
Pour protéger des bomber a 3 dés sur des vaisseaux, désolé, mais c est vraiment super comme titre
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Message par Grand Amiral Thrawn Jeu 28 Jan 2021 - 15:50

drakecastfull a écrit:
Grand Amiral Thrawn a écrit:
Malburet a écrit:Oui tu peux à la place de mettre deux escadrons sur le plateau, les mettre dans l'invisible hand.
Ce n'est pas fabuleux mais cela évite de poser des pièces sur la table.
Mais en écrivant je me rends compte que ce n'est pas ouf comme effet...

mouais c'est pas dingue, je le trouve pas si fort que cela finalement pour 9 points
Pour protéger des bomber a 3 dés sur des vaisseaux, désolé, mais c est vraiment super comme titre


Ils auront pas trois dés vu que aucun bomber n'a swarm pour le moment, tu peux pas mettre de bombardier dans le vaisseau. Donc c'est plutôt bof et cela servirait surtout à nettoyer de la chasse.

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Message par drakecastfull Jeu 28 Jan 2021 - 16:13

Oula. Ça se voit que je ne joue pas en ce moment. C est vrai. Pas de swarm. Bofff
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Message par Carey_ Jeu 28 Jan 2021 - 18:56

@nooby: tout ce qui est derrière l'icone "ordre escadron" n'a plus court quand cet ordre escadron prend fin. Pas de bonus d'AI jusqu'à la fin de la partie Wink

Pour la conjonction avec les RLB, je pense pas que ça marche pour une raison simple:

Vague 10 annoncée !  - Page 2 W5_off_rapid-launch-baysVague 10 annoncée !  - Page 2 Invisi11

"instead".

Le RLB te donne le choix entre activer normalement un escadron ou placer un escadron mis de coté (avec la possibilité de l'activer, sans déplacement). Invisible Hand te permet d'activer normalement un escadron ET d'en placer un mis de coté (avec la possibilité de l'activer, sans déplacement mais avec bonus AI)

Il manque INSTEAD sur l'Invisible Hand mais je mets une pièce sur un errata rapide, pour qu'il fonctionne de la même façon.

Et du coup comme il y a un INSTEAD sur les RLB, tu ne peux pas faire les deux avec RLB-invisible, parce que RLB te "bouffe" ton activation d'escadron que tu pourrais vouloir réutiliser avec invisible Hand

enfin bref, la carte vise surtout à sortir 5 escadrons swarm (du Vulture ou du Trifighter) exactement ou il faut pour esquiver les Escortes et autres pénibles, et envoyer du gras (comme dit plus haut, le moindre trifighter jette 5 dés avec relance, glups. Avec hangar aggrandi, ça fait une combo à 69pts, qui pulvérise n'importe quelle chasse un peu légère et qui si elle sert pas, peut rester cachée dans le vaisseau pour pas risquer de se faire détruire par une flak opportuniste
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Message par Carey_ Jeu 28 Jan 2021 - 18:58

Et sinon pour revenir au sujet. Pareil, 2 de chaque, merci (arg)
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Message par nooby Jeu 28 Jan 2021 - 19:20

Carey_ a écrit:enfin bref, la carte vise surtout à sortir 5 escadrons swarm (du Vulture ou du Trifighter) exactement ou il faut pour esquiver les Escortes et autres pénibles, et envoyer du gras (comme dit plus haut, le moindre trifighter jette 5 dés avec relance, glups. Avec hangar aggrandi, ça fait une combo à 69pts, qui pulvérise n'importe quelle chasse un peu légère et qui si elle sert pas, peut rester cachée dans le vaisseau pour pas risquer de se faire détruire par une flak opportuniste

Pas tout à fait comme tu veux le "within distance 3" veux dire que tu as une contrainte de déploiement non? On peut les déployer à distance 1 et 2?

Les trifighter vont déjà a vitesse 5 ce qui leur assure d'effectuer la frappe alpha dans la très grande majorité des cas donc la première moitier de la carte ne sert pas à grand chose pour eux.

Reste à savoir si les 5 dé rajouté par l'AI booster pour un seul tour, vaux les 9 points dans la carte en sachant que pour 2 points de plus tu as un 6éme trifighter qui peut taper pour toute la partie et tu fais gagner un déploiement aussi.

Cette carte a pour moi d'avantage d'intérêt sur une chasse minimaliste de vulture qui voudra pour un minimum de point faire un maximum de dommage à l'adversaire, mais même ainsi elle coute toujours très cher pour du one shot.
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Message par Carey_ Jeu 28 Jan 2021 - 19:29

nooby a écrit:Pas tout à fait comme tu veux le "within distance 3" veux dire que tu as une contrainte de déploiement non? On peut les déployer à distance 1 et 2?

Justement oui, "within" c'est 'à l'intérieur de telle distance" ("jusqu'à distance 3"). Si on était bloqué à la bande de distance 3 ce serait "at" justement, et il faudrait qu'un bout de socle soit dans la bande

Sinon oui, 41pts pour 4 vultures en réserve, 4 dés dont 3 noirs avec Swarm, ça fait une antichasse minimaliste aussi ^^
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Message par Fulcrum Jeu 28 Jan 2021 - 19:56

Pour le titre Invisible Hand, difficile de se faire une idée sans essayer. Mais à 9 pts il a intérêt à être puissant s'il ne veut pas finir aux oubliettes.

Par contre quand je regarde la carte du Providence dreadnought je vois :
- pas de slot défensif
- seulement 9 points de coque
- boucliers latéraux à 3 pour un vaisseau qui semble chercher le tir de flanc
- un brace et un contain (je mets un billet que les deux autres sont un redirection et un salve), donc sans doute pas de pion de défense en double
Et je doute que la version carrier fasse mieux. Certes il ne coûte que 105 pts mais il me paraît bien fragile pour un socle lourd.
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Message par nooby Jeu 28 Jan 2021 - 20:13

Il a le même profile qu'une MC75, il n'est pas la pour encaisser, mais pour asmaté la liste adverse avant quelle n'est eu le temps de la détruire.
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Message par benito75 Jeu 28 Jan 2021 - 20:44

Pour ma part je suis bien plus séduit par le recusant avec TRC et gunnery team.
Un petit amiral cracken et quelques hardcell pour faire joli, ca peut donner des résultats intéressants
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Message par Major Daum Jeu 28 Jan 2021 - 21:15

Fulcrum a écrit:- boucliers latéraux à 3 pour un vaisseau qui semble chercher le tir de flanc

Je ne suis pas d'accord avec cette analyse. Il a des arcs de tir parfait pour le double arc, et offre presque autant de dés sur ses flancs qu'à l'avant. Il cumule 11 dés en double arc, avec 6+5, comme le MC75 (comme le fait remarquer Nooby).
Tu prends les MC80 qui sont des vaisseaux de bordées, et tu vois que les 2/3 de leurs dés se trouve sur les flancs.
Les ISD & les LMC80 ont 8 & 7 dés à l'avant pour 4 & 3 dés sur les flancs.
Du coup, les combos avec presque 50% de dés sur l'avant et les flancs sont des vaisseaux qui, pour moi, demandent plus de jouer le double arc. Notamment chez les gros.

Après, il ne faut pas oublier qu'on a pas les cartes d'améliorations.

Les starter set m'ont appris un truc : Le nombre de cartes d'améliorations qui sont ouvertes à l'ensemble du jeu seront très faibles. Quand tu vois que les Batteries montées sur pivots sont restreintes aux factions de la prélogie, je pense qu'on aura des cartes d'améliorations dédiés à ces factions, et notamment des cartes qui boosteront l'attaque et la défense des CIS & des Rep.

Le vaisseau en lui même sera peut être un peu léger, mais il tapera dur, il activera bien et tu pourras payer plus pour le rendre plus solide.
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Message par Minéralarimal Jeu 28 Jan 2021 - 21:58

Carey_ a écrit:@nooby: tout ce qui est derrière l'icone "ordre escadron" n'a plus court quand cet ordre escadron prend fin. Pas de bonus d'AI jusqu'à la fin de la partie Wink

Pour la conjonction avec les RLB, je pense pas que ça marche pour une raison simple:

Vague 10 annoncée !  - Page 2 W5_off_rapid-launch-baysVague 10 annoncée !  - Page 2 Invisi11

"instead".

Le RLB te donne le choix entre activer normalement un escadron ou placer un escadron mis de coté (avec la possibilité de l'activer, sans déplacement). Invisible Hand te permet d'activer normalement un escadron ET d'en placer un mis de coté (avec la possibilité de l'activer, sans déplacement mais avec bonus AI)

Il manque INSTEAD sur l'Invisible Hand mais je mets une pièce sur un errata rapide, pour qu'il fonctionne de la même façon.

Et du coup comme il y a un INSTEAD sur les RLB, tu ne peux pas faire les deux avec RLB-invisible, parce que RLB te "bouffe" ton activation d'escadron que tu pourrais vouloir réutiliser avec invisible Hand

enfin bref, la carte vise surtout à sortir 5 escadrons swarm (du Vulture ou du Trifighter) exactement ou il faut pour esquiver les Escortes et autres pénibles, et envoyer du gras (comme dit plus haut, le moindre trifighter jette 5 dés avec relance, glups. Avec hangar aggrandi, ça fait une combo à 69pts, qui pulvérise n'importe quelle chasse un peu légère et qui si elle sert pas, peut rester cachée dans le vaisseau pour pas risquer de se faire détruire par une flak opportuniste

En fait, je crois que le « instead » a disparu, p. 26 du nouveau livret de référence. Il y a également une clarification de l’utilisation des RLB en p. 49 de ce même livret.
Je vais réfléchir à l’utilisation des 2 cartes en même temps... en tout cas, ce qui semble acquis, c’est que s’il est possible de sortir 9 escadrons, il ne sera pas possible de les activer tous.
Et que si le vaisseau saute avant la sortie des escadrons, tous les escadrons sont perdus avec...

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Message par Grand Amiral Thrawn Ven 29 Jan 2021 - 12:10

oui tu peux activer 8 voir 9 escadrons d'un coup c'est pas mal quand même bien je trouve. Et non tu ne pourras en activer que 8 car tu es limité pour un escadron activé égale un escadron dans le vaisseau que tu peux sortir et placer à distance 3 max du vaisseau. Il faut Hangard agrandi.

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Message par drakecastfull Ven 29 Jan 2021 - 12:27

C est bien ce que je disais. 8, voir 9 escadrons qui sortent du vaisseau, mais seulement la moitié qui peuvent attaquer
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Message par Spenson Ven 29 Jan 2021 - 15:09

On dirait que j'ai choisi le bon moment pour me réintéresser à ce jeu.

je suis en train d'hésiter mais je vais probablement prendre 1 recusant + 1 providence

Je me dis aussi que j'aurais peut-être du prendre 2 escadrons séparatistes au lieu de 1 à la sortie...

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Message par Grand Amiral Thrawn Ven 29 Jan 2021 - 15:18

Alors si je comprend bien tu actives 4 escadrons qui sont hors du vaisseau et tu peux par escadron que tu actives faire sortir un escadron du vaisseau qui peut se placer à distance 3 max du vaisseau et augmenter son ia par un uniquement se tour la.



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Message par drakecastfull Ven 29 Jan 2021 - 17:01

Grand Amiral Thrawn a écrit:Alors si je comprend bien tu actives 4 escadrons qui sont hors du vaisseau et tu peux par escadron que tu actives faire sortir un escadron du vaisseau qui peut se placer à distance 3 max du vaisseau et augmenter son ia par un uniquement se tour la.



Je crois bien que cela soit ainsi. Par contre tu ne peux attaquer qu avec 4 escadrons durant l activation du vaisseau.
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Message par Grand Amiral Thrawn Ven 29 Jan 2021 - 17:19

en soit non vu que tu actives 4 escadrons déjà sur la map, les restrictions de déplacement c'est pour ceux qui sont dans le Hangard.

Corrigez moi si je me trompe

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