Star Wars: Armada
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Message par Moff Tarkin Mar 12 Jan 2016 - 10:10

Amiraux de l'Empire, j'ai un début de réflexion pour 400 points à vous soumettre:

3 SDV II = 255
armement amélioré x3 = 30
équipe de navigation x3 = 12
personnels de liaison défense x3 = 9
Amiral Moff Tarkin = 38

6 escadrons TIE + Howlrunner = 56

Total 400 points.
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Message par alaric69 Mar 12 Jan 2016 - 10:59

Flotte Wave 1 ! :p

3 VSD c est tjrs solide joué en formation serrée ça fait un gros bloc et bcp de dés mais gare au flanking. Et la lenteur des VSD est parfois fatale contre certaines listes.

Armement amélioré: bof , il y a mieux sur ce slot même si cela peut aider a dissuader le flanking, j en mettrais que 2 pour les 2 VSD de flanc. Mais Xi7, heavy turbo lasers et H9 sont plus à leur place pour tirer parti de tes dés de face.

Equipe de navigation: c'était une bonne idée pour compenser la faible embardée avec Tarkin mais ce type d'équipement n'est pas autorisé sur le VSD.

Personnels de liaison défense: pourquoi pas.

Je jouerais plus avec 2 VSD en artillierie sur le flanc et le vaisseau amiral au centre en mode carrier, courageux celui qui viendra le chercher.
Les 2 VSD sur le coté: un Dominator avec xi7, tirs traçants  et équipe d'artilleur, l'autre avec Warlord , turbo H9 (combo), tirs traçant et équipe d'artilleurs.  De quoi dissuader l'adversaire de t'attaquer de front.
Le VSD amiral passe en VSD 1 pour gagner qques points et parcequ'il aura de toute façon moins de chance de tirer que les 2 autres vu sa position centrale. Il se voit passer en carrier avec booster comm, chiraneau et corupter.

Du coup on se passer de la flotte de Tie + Howlrunner qui certes peuvent faire le métier anti-chasse mais ne feront pas long feu en guerre d'attrition et l'intel permettra de les ignorer facilement. Ils ont de plus un impact assez faible sur les vaisseaux.

Du coup une bonne Rhymer Ball avec 3 bombers, tous activables avec un pion supplémentaire. Ca permet de tenir au respect tout flanker un peu trop pressé d'arriver, je les jouerais donc reculés. Et s'il n'y a pas de chasses en fasse c'est 4 dégats en moyenne à chaque tour sur un vaisseau. S'il a une chasse tu as chiraneau + corrupter qui te permettront d'aller chercher qques tirs et s'il passe son temps a taper sur tes bombers, c'est tjrs ça en moins sur tes vaisseaux (et vu leur faible coup/resistance c'est pas un soucis).

400pts tout rond (pas forcément envie d avoir l'init avec ce genre de liste)

VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85

Equipe d'artilleurs 7
Tirs traçants 4
Turbolasers XI7 6
Dominator 12
Coût total : 114

VAISSEAU : Destroyer de classe Victory I 73

Grand Moff Tarkin 38
Amiral Chiraneau 10
Hangar agrandi 5
Corrupter 5
Coût total : 131

VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85

Equipe d'artilleurs 7
Tirs traçants 4
Turbolasers H9 8
Warlord 8
Coût total : 112

VAISSEAU : Major Rhymer TIE Bomber Squadron 16
Coût total : 16
VAISSEAU : TIE Bomber Squadron 9
Coût total : 9
VAISSEAU : TIE Bomber Squadron 9
Coût total : 9
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Message par Hely Mar 12 Jan 2016 - 11:02

C'est une version améliorée du triple VSD de la vague 1, mais attention tu n'as pas droit à l'équipe de navigation sur le VSD.

Pour les chasseurs je vois 2 réserves:
- tu n'as pas d'escorteur donc Howlrunner sera la première à être ciblée par ton adversaire
- les chasseurs TIE ont une capacité anti-vaisseaux assez naze, du coup face à une liste sans escadron tes 56 points seront perdus ou presque

EDIT: grillé par Alaric Razz
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Message par Moff Tarkin Mar 12 Jan 2016 - 11:18

Ouf !! On sent qu'il y a de l'expertise là !!!
Je vais prendre le temps de digérer tout ça et je vous proposerai des modifications.
Pour l'équipe de navigation, je ne savais pas (mal lu sans doute). Vous avez parfaitement compris mon optique lorsque j'ai fais cette liste (solidité, initiative, chasse etc.).
Merci de l'effort d'analyse en tout cas, c'est précieux pour un débutant comme moi.
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