Star Wars: Armada
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Besoin d'aide sur comment gerer la chasse adverse

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Message par Nofen Mar 13 Sep 2016 - 12:29

Salutation.

voila je post car j'ai besoin d'un petit coup de main.
En effet je joue empire avec des listes ayant très peu de chasse car, pour ma part dans armada, je veux jouer à armada et non à x-wing.

Malheureusement mon adversaire ma part 2 fois sortie des listes avec 130 PTS de chasseur et part 2 fois me suis fais retamer. Sad
exemple : 2 Bwing, 2 Xwing dont wedge, YT1300, Jan Ors Moldy Crow, Nym Havoc, YT-2400 avec la nebulon yavaris etc...

Je devais avoir 50 pts chasseur a tout cassé donc ils se sont vite fait sortir, apres ils s'attaquent a mes beau vaisseaux qui finissent par faire Kaboom Sad

Le contexte étant placer comment puis je gerer 130 Pts de chasseurs ? vais je être obliger de sortir 130 Pts de chasseurs moi aussi ?
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Message par Will Skears Mar 13 Sep 2016 - 12:32

Tu dois avoir plus de vaisseaux que lui.
Tu peux poster ta liste typique complète pour voir ?
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Message par hwk Mar 13 Sep 2016 - 12:35

Nofen a écrit:Le contexte étant placer comment puis je gerer 130 Pts de chasseurs ?  vais je être obliger de sortir 130 Pts de chasseurs moi aussi ?
Non pas du tout ! Smile

En fait si tu ne souhaites pas trop investir dans de la chasse pour ne pas avoir à gérer d'ordres de vaisseaux, je te suggère de dépenser quelques points seulement dans une chasse de "réaction" c'est à dire une chasse qui n'a pas "besoin" d'ordres escadrons pour exister : Tie Intercepteur (contre), Mauler Mitel et Dengar (pour la synergie avec les deux précédents).

J'aime bien pour ma part sortir avec 2x T/i, Mauler et Dengar. C'est pas trop cher, ça offre une réponse valable et ça gène bien le gars d'en face. Après c'est sûr que ça ne rivalisera pas mais au moins ça se défend.

Une alternative serait de ne prendre que du T/i (4 pour 44pts)...
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Message par Starkiller Mar 13 Sep 2016 - 13:39

IG2000 est pas mal aussi!
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Message par CorneliusEpic Mar 13 Sep 2016 - 13:41

Plop,

Nope tu es pas obliger d avoir 134 pts de chasse mais tu dois avoir un plan pour contrer les listes riches en chasseurs et bombardiers.

D'abord tu veux pas forcément détruire les chasseurs mais tu veux les empêcher de cogner sur tes vaisseaux.

Sans viser la destruction des chasseurs, tu as 2 options: fixer la chasse ou détruire les portes avions pour empêcher l activation.

Hwk a bien décrit comment un investissement minimal en points peut te permettre de bloquer un chasse plus importante. Je rajouterai que ta cible doit être d'abord les chasseurs avec intel.

Ensuite tout Armada est une question de placement et de timing.

Donc si tu largement surclassé par la chasse adverse ne jette pas toute ta chasse  contre la sienne à la 1er  occasion mais retarde l engagement (en te cachant dans  les obstacles par exemple) et bloque/élimine les éléments menaçant en focalisant dessus (Bwings et nym qui sont les plus dangereux pour tes vaisseaux)

Plus tu retardes l'attaque de ces bombers en gardant ta chasse prete à intercepter moins sa chasse aura d impact sur la partie. Timing et placement  Wink

Deuxiéme option casser les portes avions et en 1er la yavaris, un chasse non activé est bien souvent une chasse inefficace (sauf les filous) si ton adversaire à bcp plus de chasse que toi tu as forcément plus ou de meilleur vaisseaux donc à toi de prendre l avatange dns le combat de vaisseaux.
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Message par Weena Mar 13 Sep 2016 - 15:14

Une anti chasse pas trop cher en empire et qui marche bien tout en étant simple a maitriser:

- Howlrunner
- Snori Fell
- 2 Intercepteurs Tie

Leur points forts:
- pas cher
- très bon alpha strike
- très mobile
- bonne pression sur l'adversaire

Défaut:
- Peu faire quitte ou double.
- Va se faire ramoné si jouer un tour trop tôt.
- Peu utile si pas de chasse en face.

Le principe:
1) Tu les stationnent à distance de la chasse adverse (normalement avec mouvement 5 tu peu te démerder pour que eux soient a portée et pas l'adversaire.
2) Au moment ou les hostilité commence. C'est à dire juste avant que les bombardier ne lance leur attaque. Tu lance toute ton escouade pour un alpha strike. Cible prioritaire = les intels (bien bouger Howlrunner avant les autres).
3) Les chasseurs / bombers adverse sont bloqué pour 1/2 tour avec une anti chasse qui va leurs mettre cher en contre. Le temps que tes gros vaisseau fassent ce qu'ils ont a faire (se charger des portes avions) et s'en aille hors de portée des chasseurs.

Du coup tu peu imaginer des variantes en fonctions du déroulement :
- caler 1 coup d'AA d'un vaisseau pour faire taire les escadron adverse.
- Attirer une partie des bombers en laissant ton ISD a porté et venir les achever avec ton anti chasse.
- laisser quelque intercepteurs en couverture de zone pour contrer les bomber et envoyer une partie pour occuper les chasseurs si trop d'intel/intel pas à portée.

Bref plein de solution et d'innovation qui viennent avec l’expérience.

L'avantage de ce build c'est qu'il est pas cher, peu facilement se personnaliser et est assez facile a prendre en main tout en ayant des possibilité de variante et d'aprentissage.
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Message par Weena Mar 13 Sep 2016 - 15:25

Au passage un Gonzanti est vraiment un plus pour aider ton anti chasse.
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Message par Nofen Mar 13 Sep 2016 - 17:51

Salutation

merci pour toutes c'est reponse.

ma liste test que je jouer ce soir la :

DSI(120), équipe artilleur(7), contrere(7), avengers(5) = 139
interdictor(90), technicien moteur( 8 ), G7-X grav well projector(2), Grav shift reroute(2), rayon surchargeant( 8 ) = 110
Raider I(44), expert artillerie(4), agent callus(3), propulseur agrandi(13), tourelle quadrilaser(5), impetuous(4) = 73

AMIRAL = papa vador (36)

chasseur

mauler(15), 2X tie advance(12)

TOTAL = 397

en lisant vos postes il me paraît clair que je me suis mal déployé de plus je n'ai pas réussi à synchroniser le raider avec la chasse comme initialement prévue.

Petite question en admettant que je joue une chasse comme celle-ci  :

howlrunner, dengard, 4X tie interceptor

il serai plus judicieux de me laisser engager ou dois je avec l'ordre a proprié, attaquer ?
(avec le bon timing bien entendu)
Merci encore de vos reponse I love you
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Message par Raven Mar 13 Sep 2016 - 19:19

Le problème c est pas que tu joues pas ou peu de chasse mais que tu équipes tellement t'es vaisseaux avec des cartes que tu n a pas non plus la suprématie des activations. Aujourd'hui hui en dessous de 4 acti c est compliqué à jouer. Un raider à 73 pts vu la résistance de poulpe du vaisseau c est du pain béni ;-)

Vador est (à mon grand désespoir ) le plus pourri de tous les amiraux confondu en rapport qualité/prix. Par exemple un motti a 12 points de moins te donnera plus de résistance. Si tu veux des relance prend des tirs traçants pour 4 pts faut pas se priver tu as de quoi en mettre avec les 12 pts de Vador gagne :-)

Équipe moins t'es vaisseaux mets un gozanti avec du soutien et le tie advanced c est pas le mieux pour gérer la chasse adverse car sa tape trop mou
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Message par Weena Mar 13 Sep 2016 - 19:38

Effectivement je suis d'accord avec raven. Les tie advance c'est trop cher et mou pour de l'anti chasse. Leur role c'est d'escorter ce qu'il font très bien. Mais pour leur prix ils ne tapent pas assez fort pour etre juste en anti chasse.
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Message par shosuru Mar 13 Sep 2016 - 20:05

j'aurais tendance à dire de mon point de vu débutant que la chasse rebelle est plus intéressante que celle impériale car plus de polyvalence antichasseur ou anti vaisseaux (puissance de feu non comparable sur armement chasseur et plus de bombardier pour la partie vaisseau)
Après les tourelles quadrilasers sur chaque vaisseau aurait pu être intéressant si tu ne veux pas de chasse

Pour la première défaite il avait plusieurs escadrons de tie (fighter si mes souvenirs sont bons) qui n'ont pas tenu 2 tours.
Le pb ils ont chargé Luke + wedge en premier suivi de mon activation Yavaris du coup 3 ou 4 escadrons détruits...


Nofen je prévois une flotte (rebelle) sans un seul chasseur pour une prochaine fois
j'ai 2 listes en balance et faut encore que je choisisse les objectifs

pour comparaison de tête liste rebelle affronté (possibilité qu'il y aie une erreur)

MC 30 torpedo 63 + générateur avancé 6 + Missiles à concussion d'assaut 7 +raymus 7+Experts en artillerie (4)
Neb escorte (57) + fligth commander (3) + Fighter Coordination Team (3) + Yavaris (5) 68
Gr 75 18 + dodonna 20 + leia organa 3 + equipe de réparation 5 + quantum storm 1 37
GR 75 18 + toryn farr (complétement cheat) 7 + Bomber Command Center 8 + Brgiht hope 2 + Communication amplifiées (4) 39

yt 1300 13
yt 2400 16
Nym 21
bwing *2 28
Wedge 19
Dutch 16
Jan Ors 19

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Message par nooby Mer 14 Sep 2016 - 7:44

Petit conseil pour la liste

1) Si tu veux t'amuser et découvrir le jeu Dark vador est fun, mais si tu veux faire une liste qui est compétitive oublie-le. Il y a Motti qui est bien sûr les gros vaisseaux

2) Pour l‘ISD, il sera ta source de dommage principal donc rajouté un tire traçant voir un turbolaser Xi7 peut être utile.

3) Pour l'interdictor, le problème du « combo » rayon surchargeant étant qu'il est extrêmement prévisible (tu vas toujours activer ton interdictor avant l'ISD) et coute très cher pour un résultat moyen. Si tu tiens vraiment à ce que l'interdictor deviennes une plateforme ION prend plutôt le MS-1 Ion Cannon qui est moins cher. De plus, à tu vraiment besoin du technicien moteur ? Ta flotte est massive et résistante donc plutôt que de foncer sur l'ennemie laisse le venir à toi tu seras plus efficace.

4) Ton raider est un fourretout beaucoup trop charger, donne lui un rôle (plateforme anti aérienne, flanker, ect…) et équipe le en conséquence avec des améliorations moins couteuses.

5) Pour la chasse Mauler sans Dengar est moyen et les Tie advance sont mou.

Voici un exemple de liste que j'ai fait en voulant garder l'esprit de ta liste
http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=e14w1d1i3f15e29c3h3h4i6e25o20w5n4f22e10e22e11e13e0a2a6a9
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Message par Weena Mer 14 Sep 2016 - 8:22

shosuru a écrit:j'aurais tendance à dire de mon point de vu débutant que la chasse rebelle est plus intéressante que celle impériale car plus de polyvalence antichasseur ou anti vaisseaux (puissance de feu non comparable sur armement chasseur et plus de bombardier pour la partie vaisseau)

C'est un point de vue de débutant en effet. La chasse rebelle est peu être plus facile à prendre en main mais c'est tout.
Le coté couteau suisse de tous les chasseurs rebelles fait qu'ils ont tendance à pardonner un peu plus et leur forte valeur de coque + nombre de tir à tendance à venir assez vite à bout des Tie.

Leur gros défaut cependant c'est:
- le prix des escadrons
- la vitesse des escadrons

Ceci dit la chasse impérial a pour elle:
- une vitesse supérieure
- des portes avions plus efficace (excepté pour Yavaris mais c'est une utilité assez spécifique)
- Des as qui déchire (le jeton de dispersion est peu présent chez les rebelles et les buff de groupe des as impériaux sont juste top)

Juste pour comparatifs le chasseurs Tie est rapport qualité prix le meilleur escadron du jeu.
Comparaison rapide:
- 2 X-wing (26 pts) = 8 dés en anti chasse, 10 points de coques, 2 dés rouges avec bomber en anti vaisseau, escorte, mouvement 3
- 3 Tie (24 points) = 9 dés en anti chasse (dont 2 relance avec swarm => virtuellement 11 dés), 9 points de coque, 3 dés bleue en anti vaisseau, swarm, mouvement 4

Sa seule vrai limitation est qu'il a besoin d'ordre de la part des vaisseau et que donc en mettre plein va surcharger les portes avions.
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Message par Weena Mer 14 Sep 2016 - 8:32

Après que 4 tie fighter se fassent ouvrir contre la moitié des as rebelles c'est pas non plus étonnant.
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Message par nooby Mer 14 Sep 2016 - 8:34

Maintenant comment jouer la liste :

Tout d'abord, le déploiement, tu possèdes une liste de défense très résistante, donc déploie toi a vitesse 2 ou 1 et laisse venir ton adversaire, place les obstacles afin qu'ils ne te gênent pas et que ton adversaire soit obligé de les chevauchés

Pour l'ISD prend tour 1 un ordre de navigation, puis spam les ordres d'escadron. Si tu n'as pas de vaisseaux a porté utilise ton 2éme tire sur les escadrons.

Ton raider doit être déployé en derniers une fois que ton adversaire à placer ses escadrons afin de pouvoir se placer dans le but de les intercepter. Utilise principalement des ordres de navigation pour accroitre ça mobilité et se placer dans des conditions optimale (avec double arc sur un maximum d'escadron). Il devra toujours être escorté de ta chasse pour le protéger.


Si tu joues contre un yavaris, il sera toujours la cible numéro 1 de tes vaisseaux. Il faut l'engager afin qu'il ne puisse pas utiliser son titre (il doit faire bouger ses escadrons pour venir t'attaquer)

Le tour où tes escadrons engage ça chasse ton raider doit aussi être a porté de tir de ça chasse, le but est de créé une double menace
- Soit il tente de détruire ton raider et tu disposes d'un deuxième tour où tu peux activer tes escadrons à plein puissance.  
- Soit il fait de lourd dommages à tes escadrons, mais il se prend un tir punitif du raider
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Message par Nofen Mer 14 Sep 2016 - 14:43

Salutation

merci pour toutes vos reponse je prend note.
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Message par Weena Mer 21 Sep 2016 - 9:30

Je fait un peu de nécromancie car j'ai trouvé sur le net une solution impérial assez sympa et qui reste dans le thème je joue peu de chasseurs:

Un gladiateur II avec démolisher et l'agent kallus peu aussi aider à bien régler tes problèmes:

Cas de figure non optimal (jeu défensif):
- Je tire sur ta ball de chasseurs (dans un de mes arcs)
- Je bouge et met ta ball dans un autre arc et je tire à nouveau.
Soit 4 dés bleu par chasseur et 4 dés bleu / 2 dés noirs pour les as.

Cas de Figure optimal (jeu offensif):
- je bouge et tire sur ta ball
- Je tire sur ta ball de chasseurs (dans un de mes arcs)
- Je bouge et met ta ball dans un autre arc et je tire à nouveau.

Soit 6 dés bleus par chasseur et 6 dés bleus / 3 dés noirs pour les as.

A coupler avec Instigator et quelques intercepteurs pour un effet optimal.

Alors c'est pas une garantie 100% (en même temps si il y en avais une ce serai pas cool) mais ce build coute pas très cher dans le sens ou de toute façon un glad avec démolisher c'est déjà dans beaucoup de liste et que la seul diff c'est de le mettre en Version II et de rajouter kallus.

Et puis de toute façon le glad démolisher il à déjà une grosse cible peinte dessus.
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Message par Darth Nihilus Mer 21 Sep 2016 - 10:43

Seul probleme avec Demolisher, généralement tu t'en sers pour démolir autre chose que des chasseurs.
Mais la version II a le mérite de pouvoir faire la chasse aux flottilles de transport, et ca peut toujours etre sympa de mettre Kallus dessus en effet.
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Message par Weena Mer 21 Sep 2016 - 12:10

Disons que l'avantage c'est que pour un investissement modique (9 pts pour la v2 + kallu) ton démo qui est de toute façon déjà dans ta liste gagne une utilité supplémentaire face à un adversaire full escadron.

Et du coup cela te permet de concentrer tes points sur les vaisseau sans avoir à trop investir dans les chasseurs / anti chasse tout en ayant une réponse possible contre les full bomber.

C'est juste une option possible pour les listes impérial basé sur plein de vaisseau pour ne pas être trop dans la moise contre les chasseurs sans avoir a payer 80pts d'anti chasse.

Alors il est possible que cela ne serve jamais dans la partie et que finalement ces 9 points auraient été mieux ailleurs mais:
- rien ne t’empêche de tirer sur les vaisseau si c'est plus intéressant
- ça peu te sauver les miche face a un full chasse.
- avoir une possibilité de plus est toujours bon à prendre
- pour le prix d'un Tie c'est efficace en anti chasse
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Message par Weena Mer 21 Sep 2016 - 12:12

Et puis 9 pts pour une "assurance" ça reste du domaine du raisonnable.
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Message par Nofen Mer 21 Sep 2016 - 13:46

Salut

c'est une idée intéressante, vas falloir que je l'essai Smile

gladiator II (56), agent kallus (3),Demolisher(10) = 75
ou tu l'equipe a fond rajoute torpille proton assaut (5), expert en artillerie (4) = 84

les 2 ont l'air sympa vais essayer de cassé sa dans une liste.

arfff si sa continue vais devoir jouer a 1000 pts Very Happy
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Message par alaric69 Mer 21 Sep 2016 - 13:57

c'est ce que je disais je ne sais plus où dans ce forum ! Very Happy
pour plus de fun : stratèges implacables pour finir de régler le problème.
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