Star Wars: Armada
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Message par Tiviking Mer 31 Mai 2017 - 10:22

Bonjour à tous.

Je me pose une question concernant la création d'une flotte.

Faut il privilégié le nombre de vaisseaux ou bien la puissance d'un seul?

Je m'explique :
Je suis en phase de découverte de création d'une flotte. Je possède toutes les extensions d'Armada en un seul exemplaire sauf les vaisseaux de la boîte de base et les premiers Escadrons.

Voulant baser ma flotte sur les chasseurs bombardiers donc 134 points.

Pour le reste de la flotte j'hésite après vos critiques constructives entre jouer un gros MC80 ou bien partir sur deux vaisseaux comme la Pelta et une Nebulon B.

La MC80 possède soit 3 ou 4 escadrons ou bien la Pelta 3 et Nebulon 2.

Je n'ai pas assez de recul concernant ce point de discussion la dernière partie de j'ai faite était en 500 points mais j'ai constaté que mon choix se porte vraiment vers les B-Wings.

Dans le poste de ma première liste, vos réponses m'ont confortées et je vais en tenir compte notamment en ce qui concerne d'incorporer des escortes avec les B-Wings.

Tiviking

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Message par Tabulazero Mer 31 Mai 2017 - 10:39

Faut il privilégié le nombre de vaisseaux ou bien la puissance d'un seul?

Vaste sujet. Ma tentative de réponse:

En fait, cela dépend du type de vaisseau et du moment de la partie. Avoir plus d'activation que l'adversaire est selon moi un avantage pendant la phase d'approche (les tours 1-3). Si tu as l'initiative et joue en premier, tu peux tirer et fuir. C'est tres avantageux pour certains vso rapides et qui font mal mais fragiles (Demolisher, MC-30 Torpille). Si tu es le deuxième joueur et que tu joues en dernier, tu peux laisser entrer l'adversaire à porté de tir. C'est idéal pour les gros vso à longue portée (MC80, ISD)

Par contre, une fois la melée initié (tour 4-6), l'avantage d'activation tend a devenir moins interessant.

Personellement, j'ai du mal à concevoir une liste avec moins de 4 activations parce qu'en face les listes risquent de tourner à 4-6 activations. Si tu te retrouve avec 3 activations contre 4 au premier joueur, tu lui donnes la première et la dernière activations ce qui est une combinaison extrement violente: j'utilise la dernière activation du tour pour me mettre à portée optimale avec double arc. Au tour suivant, j'active en premier, je tire et je me barre.

De plus, certains pouvoirs d'Amiraux s'appliquent que par vso. Donc avoir peu de vso, c'est gacher un peu le potentiel de ton Amiral. Par exemple: Ackbar avec seulement 2 vso qui tappent, cela fait cher pour 4 dés rouges de plus.

En conclusion: je pense personellement qu'il y a un certain avantage à avoir un nombre d'activation élevé.
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Message par Tabulazero Mer 31 Mai 2017 - 11:07

Pour MC80 contre Pelta + Nebulon... si tu veux joueur des bombardiers alors je dirais Pelta + Nebulon parce qu'il y a une combo qui fait mal Pelta + RLB + Adar Talon avec une Nebulon + Yavaris.

Tu fais apparaitre les bombardier ou tu veux avec la Pelta grace au RLB, tu les actives une premiere fois et tu en desactive un avec Adar (au hasard: Luke ou Keyan). Le Yavaris se pointe ensuite et comme par hasard tu as Luke ou Keyan juste a porté comme il faut pour etre activer deux fois de plus... bref, tu peux faire tirer Luke 3 fois de suite...
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Message par Tiviking Mer 31 Mai 2017 - 14:44

Pour la Pelta modifié le titre phoenix home est il bien?

Combiné avec le hangar de lancement rapide ça devient pas mal, 4 escadrons au lieu de trois qui peuvent arriver après directement au contact, je vois qu'ils ne peuvent pas bouger mais peuvent ils tirer?

De plus je gagne une icône de perso, incorporer Toryn Farr à ce vaisseau vaut il le coup?

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Message par Tabulazero Mer 31 Mai 2017 - 15:59

Tiviking a écrit:Pour la Pelta modifié le titre phoenix home est il bien?

Combiné avec le hangar de lancement rapide ça devient pas mal, 4 escadrons au lieu de trois qui peuvent arriver après directement au contact, je vois qu'ils ne peuvent pas bouger mais peuvent ils tirer?

De plus je gagne une icône de perso, incorporer Toryn  Farr à ce vaisseau vaut il le coup?

Tiviking

la config de base te coute 144pt ce qui est déjà pas mal.

Tu peux effectivement prendre Phenix One pour avoir Torryn mais si tu veux vraiment la combo qui fait le plus mal, tu le mets sur une GR-75 pas loin qui elle porte Bomber Command pour pouvoir relancer tes dés de bombardier... avec Keyan qui relance deja ses 2 dés noirs anti-vso... tu as double relance ce qui te permet d'aller chercher le degat/crit du dé noir le tout sur 3 attaques. Toryn servira a relancer les dés bleu de la Pelta et des autres B-Wings
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Message par Tiviking Mer 31 Mai 2017 - 17:17

Re bonjour.

Pour le moment je suis arrivé à cela:

Keyan Farlander 20pts
B-Wing 14pts
B-Wing 14pts
B-Wing 14pts
Luke Skywalker 20pts
Tycho Celchu 16 pts
A-Wing 11pts
A-Wing 11pts
YT1300 13pts

Soit 133 pts d'escadron, Keyan et ces B-Wings en mode j'arrive grâce au hangar de lancement rapide, Luke et le YT1300 en mode escorte et les A-Wings en mode je bloque les escadrons adverses.

Pelta modifié 60 pts (79pts)
Phoenix home 3 pts
Adam Tallon 10pts
Hangar de lancement rapide 6pts

Transports moyens GR 75 14pts (37pts)
Toryn Farr 7 pts
Communications amplifiėes 4 pts
Centre de commandement de bombardement 8 pts

Frégate d'escorte Nebulon B 57pts (62pts)
Yavaris 5 pts

Soit pour le moment 311 points.
Il me reste donc 89 points pour un autre vaisseau et pour upgrader mes 3 premiers

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Message par RazielMK666 Jeu 1 Juin 2017 - 7:57

Bonjour amiraux, je me permet de venir apporter mon point de vue après un nombre important de partie et de tournois.

Le nombre est toujours agréable à commander; tu es sûre d'avoir un meilleur placement pour tes vaisseaux clé en les activant en dernier et tu peux surprendre ton adversaire en abordant des angles à l'opposé de l'endroit ou il se rend du coup le terrain se transforme en joyeux bordel pour sa tête sachant qu'il devra choisir soigneusement ses cibles sous peines d'en voir beaucoup s'enfuir.

Ce qu'il faut que tu garde à l'esprit selon moi:
-L'empire Tank mieux que les reb
-Les reb on des facilité de mouvement qui compense ce manque de coque
-La chasse est indispensable sous peine de te faire meuler par une chasse de bomber ou de ne pas pouvoir intercepter les vaisseaux tentant de fuir (et 3 ou 4 TIE fighter ou Z-95 pour gratter du point c'est pas une chasse messieurs, c'est un écran de protection pour 1 tour x)  )
-Tu vas rarement arriver à plus de 6 activation sauf si ce sont de petit bâtiment type flottilles ou pas équipés (ca c'est un choix pas forcément bon ni mauvais)
-Tu vas manger des défaites à la pelle si tu joue contre des joueurs expérimenté mais ca va te faire monter en tactique beaucoup plus rapidement que de progresser avec des gens de ton niveau
-Connaît tes objectifs et ton positionnement clairement à l'avance genre 1er joueur ou second joueurs, ca peut beaucoup impacter ta partie (un demolisher en premier joueur ca t'arrache la tête avec le sourire car 3 Tir d'affilé et au dés noir avec du proton ou concussion tu pleure)

et je finirai sur; pour ce qui est des tours:
Tour 1, tu prépare soigneusement l'ordre que tu vas stocker parce qu'il peut te sauver les fesses
Tour 2, Tu prépare le second ordre à stock voir les premiers tir qui éclate si jamais vous êtes tout deux trop rapide et il se peut également que tu engage déjà ta chasse à ce moment
Tour 3, ca y est, les tir pette de partout sauf si vous étiez en vitesse 1 et la chasse est obligatoirement engaged voir détruite
Tour 4, le plus dure, c'est la que les vaisseau les plus touché au tour 3 tombent en général, si tu n'avais pas anticipé les ordres méca ou autres, la partie peut déjà être entérré à ce stade
Tour 5 , les derniers échange de tir s'effectue, les vaisseau tentent de tenir autant qu'ils le peuvent
Tour 6, ce que j'appelle la fuite, les vaisseaux sont passé, il est généralement dure de revenir et c'est la que la chasse et les petit vaisseau interviennent pour snipe les quelques point de coque restant des défenseur.

Bien évidement c'est très générique mais ca concerne à peu de chose prêt 90% des parties jouées.

Mon conseil pour t'aider, déploie un terrain, place tes vaisseaux, fait des exercice d'acti et de déplacement à blanc et vois avec quel vaisseau et combien d'acti tu es le plus à l'aise Wink
Sachant que tu rencontrera rarement plus de 5 acti sauf liste funny fun Wink
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Message par Tabulazero Jeu 1 Juin 2017 - 8:22

Tiviking a écrit:Re bonjour.

Pour le moment je suis arrivé à cela:

Keyan Farlander  20pts
B-Wing 14pts
B-Wing 14pts
B-Wing 14pts
Luke Skywalker 20pts
Tycho Celchu 16 pts
A-Wing 11pts
A-Wing 11pts
YT1300 13pts

Soit 133 pts d'escadron, Keyan et ces B-Wings en mode j'arrive grâce au hangar de lancement rapide, Luke et le YT1300 en mode escorte et les A-Wings en mode je bloque les escadrons adverses.

Pelta modifié 60 pts (79pts)
Phoenix home 3 pts
Adam Tallon 10pts
Hangar de lancement rapide 6pts

Transports moyens GR 75 14pts  (37pts)
Toryn Farr 7 pts
Communications amplifiėes 4 pts
Centre de commandement de bombardement 8 pts

Frégate d'escorte Nebulon B 57pts (62pts)
Yavaris 5 pts

Soit pour le moment 311 points.
Il me reste donc 89 points pour un autre vaisseau et pour upgrader mes 3 premiers

Tiviking

Alors quelques commentaires:
1. Pour profiter pleinement du RLB sur le Pelta, il faut y ajouter Flight Commander qui te permet de jouer ton ordre d'escadron (et donc de faire apparaitre ta cargaison de bombardier) après t'etre déplacé. Tu as eu donc raison de prendre Phenix One pour avoir un deuxieme slot d'Officier pour le Flight Commander.

2. Au sujet du Flight Commander, mets-le aussi sur le Yavaris parce que c'est equivalent à y mettre boosted com en moins cher. Tu deplaces le Yavaris en premier, tu te rapproches de tes chasseurs et tu les actives ensuite

3. Ta chasse est trop lente. Les B-WING vont etre à la traine de tes vso. Pour l'accelerer tu as 2 cartes: Fighter Coordination team qui te permet de deplacer sans les activer des chasseurs. C'est idéal avec le Yavaris parce que cela te permet de mettre tes bombardiers à porté avant d'utiliser l'ordre d'escadron (merci le Flight Commander) et d'utiliser le pouvoir du yavaris qui s'applique a des chasseurs ne s'etant pas deja deplacé. Tu as ensuite All Fighter Follow me qui ne se monte que sur une Pelta. Cela tombe bien tu en as une

4. Il te manque un Amiral. Doodona ou Rieekan ou Mon Mothma. Je le mettrais lui aussi sur une GR-75 planqué dans un coin car son pouvoir n'a pas de limite de distance.

5. Ta chasse est a revoir mais la chasse c'est un art et je ne suis pas le plus doué pour ce dernier. D'une maniere generale, les aces valent leur points.

386pts

SHIP: Pelta Command Ship 60
Flight Commander 3
Fighter Coordination Team 3
All fighters, Follow Me! 5
Rapid Launch Bays 6
Phoenix Home 3
Adar Tallon 10
TOTAL POINTS: 90

SHIP: GR-75 Medium Transports 18
Mon Mothma 30
Leia Organa 3
Comms Net 2
Boosted Comms 4
Bright Hope 2
TOTAL POINTS: 59

SHIP: Nebulon-B Escort Frigate 57
Flight Commander 3
Fighter Coordination Team 3
Yavaris 5
TOTAL POINTS: 68

SHIP: GR-75 Medium Transports 18
Toryn Farr 7
Bomber Command Center 8
Boosted Comms 4
TOTAL POINTS: 37

SQUADRONS PTS
Keyan Farlander 20
Luke Skywalker 20
Norra Wexley 17
HWK-290 × 1 12
B-wing Squadron × 1 14
A-wing Squadron × 3 33
Scurrg H-6 Bomber × 1 16
TOTAL POINTS: 132

OBJECTIVES
Precision Strike
Fighter Ambush
Superior Positions
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Message par Tiviking Ven 2 Juin 2017 - 11:48

Bonjour je viens de me prendre une deuxième flottille de GR75.
Je test cette liste ce soir et je reviens vers vous pour un debriefing

Tiviking

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