Cout des cartes à ready conditionnel
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Cout des cartes à ready conditionnel
Salut tout le monde,
Une des nouveautés de Clone Wars, c'est les cartes ayant besoin de token pour être détapées. Quelques examples:
... et je les trouves super cher en fait. Pas parce qu'elles sont chères pour leur effet. Mais parce qu'elles coutent un token pour être ready.
Je sais que les systèmes de générations de token vont devenir moins cher (en tout cas, Tarkin va être moins cher). Mais quand même, dans la première version du jeu, les cartes ayant une seule utilisation ne coutaient pas grand chose (les SFO et autres). Là, on paie 4 ou 5 points pour des cartes qui seront utilisés "gratuitement" 2 fois, en gros.
Et dans mon expérience, on ne génére pas tant de token surnuméraire sur une partie.
Le petit token de Nav est une sécurité quasi nécessaire.
Le token de feu nourri est là pour contrôler la chance, pas exactement le genre de chose que tu as envie de couper.
Le token d'activation de chasse est là pour faire une nova plus puissante ou déclancher des effets (type équipes d'abordage).
Le token de réparation est souvent du luxe, donc peut être utiliser pour autre chose, en effet.
Vous en pensez quoi ?
Une des nouveautés de Clone Wars, c'est les cartes ayant besoin de token pour être détapées. Quelques examples:
... et je les trouves super cher en fait. Pas parce qu'elles sont chères pour leur effet. Mais parce qu'elles coutent un token pour être ready.
Je sais que les systèmes de générations de token vont devenir moins cher (en tout cas, Tarkin va être moins cher). Mais quand même, dans la première version du jeu, les cartes ayant une seule utilisation ne coutaient pas grand chose (les SFO et autres). Là, on paie 4 ou 5 points pour des cartes qui seront utilisés "gratuitement" 2 fois, en gros.
Et dans mon expérience, on ne génére pas tant de token surnuméraire sur une partie.
Le petit token de Nav est une sécurité quasi nécessaire.
Le token de feu nourri est là pour contrôler la chance, pas exactement le genre de chose que tu as envie de couper.
Le token d'activation de chasse est là pour faire une nova plus puissante ou déclancher des effets (type équipes d'abordage).
Le token de réparation est souvent du luxe, donc peut être utiliser pour autre chose, en effet.
Vous en pensez quoi ?
Major Daum- Messages : 304
Date d'inscription : 17/01/2018
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
moi je comprend pas les barres en bleue et en rouge, en faite je comprend rien aux nouvelles cartes et à leurs fonctionnement mdr donc si tu peux m'expliquer je serais partant
Grand Amiral Thrawn- Messages : 436
Date d'inscription : 10/04/2020
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
Prenons les dans l'ordre:
Munition Resupply, pour 3pts tu vas générer 5 pions de feu nourri, Du coup à moins que ta liste n'aie qu'un ou deux frappeurs, tu vas sans doute tous les distribuer d'un coup. Si ta liste n'a qu'un ou deux frappeurs, tu peux attribuer l'un de ces pions au ravitailleur, ou gérer l'ordre de ce ravitailleur pour qu'il aie son pion, prêt à réactiver sa carte. Principal souci, c'est que tu distribues les pions quand le ravitailleur s'active, et donc si t'a pas anticipé, tu es obligé de l'activer en premier. 5 pions pour 3pts je trouve pas ça hyper cher.
Hyperwave Signal boost, déjà cher par le slot qu'il utilise (slot concurrentiel sur un porte avion), sert surtout à donner de la puissance à une phase d'escadron, en jouant de grosses nuées d'escadrons. Assez situationnel donc, mais si tu y regarde bien, il va te servir quand tu n'as pas pu faire d'ordre escadron dans le tour (pour moult raisons: t'étais trop loin, t'as été slicé, t'avais besoin de manoeuvrer...). C'est pas *très* puissant (ça pourrait donner Rogue par exemple) et ça augmente sensiblement la puissance de feu des escadrons non activés, du coup 3pts c'est pas hyper cher. Comme a priori tu es à portée longue à cette phase d'escadron, on peut parier qu'au tour suivant tu seras à portée d'activation de ta chasse. Un peu comme si tes chasseurs faisaient dernier/premier. Je suis sûr qu'il y a moyen de coupler ça genre avec des FCT, la prévision de chevauchement ou un autre moyen de donner un déplacement gratuit aux chasseurs, pour qu'ils s'approchent subrepticement de leur cible et tirent deux fois dans un court laps de temps. Du coup, comme tu ne vas pas forcément monter de liste autour du mécanisme (qui est stupide, autant activer les escadrons pendant la phase de vaisseau..), cette carte va à nouveau te servir une seule fois, voire deux. Et le coût en pion pour réactiver va devenir négligeable.
Les swiwel-mount batteries (j'attends la traduction avec impatience ^^) vont te permettre d'une façon permanente de renforcer un arc au détriment d'un autre. Un dé de plus sur des vaisseaux avec équipe d'artilleur, pour 8pts, je dis pas non! D'autant que je choisis le dé que j'ajoute (ou retire) à chaque tir. La question de la réactivation de la carte ne se pose que quand l'ennemi a quitté l'arc buffé, dans beaucoup de cas (surtout avec des flankers), ça n'arrive jamais. Et dans ce cas il te suffit d'avoir une flotille comms net (ou un resupply) à portée, en fin de tour, pour te filer le pion nécessaire.
Clone captain et Clone Navigation Officer fonctionnent de la même façon, et comme ils viennent avec un token sur eux, leur première utilisation est gratuite (en plus le token avec lequel ils viennent est spécifiquement destiné à les réactiver). Sans ça effectivement ils seraient chers, 4 ou 5pts pour un effet unique dans la partie, le slot d'officier peut être mieux utilisé. Là, ça se discute (mais je suis pas non plus hyper convaincu, peut être dans des listes avec peu d'activations)
Battle Droid reserves, bien spécifique Séparatistes, il va sans doute super bien se marier avec le gameplay "full réparation" qui se dessine avec Wat Tambor. C'est le plus cher à réactiver mais comme il fonctione sur le vaisseau qui l'embarque, il "suffit" d'une génération de pion (l'équivalent d'un Chef Grint) pour pouvoir l'utiliser à tous les tours. Sur un Munificent, Wat et les réserves vont générer 8pts de mécanique, soit quatre cartes de dégâts ou boucliers.
Ces mécanismes avec des pions nécessitent de l'anticipation, mais on est assez habitués en fait, donc on devrait s'en sortir. Les cartes ne sont pas hyper chères c'est souvent le slot qui est compétitif.
Munition Resupply, pour 3pts tu vas générer 5 pions de feu nourri, Du coup à moins que ta liste n'aie qu'un ou deux frappeurs, tu vas sans doute tous les distribuer d'un coup. Si ta liste n'a qu'un ou deux frappeurs, tu peux attribuer l'un de ces pions au ravitailleur, ou gérer l'ordre de ce ravitailleur pour qu'il aie son pion, prêt à réactiver sa carte. Principal souci, c'est que tu distribues les pions quand le ravitailleur s'active, et donc si t'a pas anticipé, tu es obligé de l'activer en premier. 5 pions pour 3pts je trouve pas ça hyper cher.
Hyperwave Signal boost, déjà cher par le slot qu'il utilise (slot concurrentiel sur un porte avion), sert surtout à donner de la puissance à une phase d'escadron, en jouant de grosses nuées d'escadrons. Assez situationnel donc, mais si tu y regarde bien, il va te servir quand tu n'as pas pu faire d'ordre escadron dans le tour (pour moult raisons: t'étais trop loin, t'as été slicé, t'avais besoin de manoeuvrer...). C'est pas *très* puissant (ça pourrait donner Rogue par exemple) et ça augmente sensiblement la puissance de feu des escadrons non activés, du coup 3pts c'est pas hyper cher. Comme a priori tu es à portée longue à cette phase d'escadron, on peut parier qu'au tour suivant tu seras à portée d'activation de ta chasse. Un peu comme si tes chasseurs faisaient dernier/premier. Je suis sûr qu'il y a moyen de coupler ça genre avec des FCT, la prévision de chevauchement ou un autre moyen de donner un déplacement gratuit aux chasseurs, pour qu'ils s'approchent subrepticement de leur cible et tirent deux fois dans un court laps de temps. Du coup, comme tu ne vas pas forcément monter de liste autour du mécanisme (qui est stupide, autant activer les escadrons pendant la phase de vaisseau..), cette carte va à nouveau te servir une seule fois, voire deux. Et le coût en pion pour réactiver va devenir négligeable.
Les swiwel-mount batteries (j'attends la traduction avec impatience ^^) vont te permettre d'une façon permanente de renforcer un arc au détriment d'un autre. Un dé de plus sur des vaisseaux avec équipe d'artilleur, pour 8pts, je dis pas non! D'autant que je choisis le dé que j'ajoute (ou retire) à chaque tir. La question de la réactivation de la carte ne se pose que quand l'ennemi a quitté l'arc buffé, dans beaucoup de cas (surtout avec des flankers), ça n'arrive jamais. Et dans ce cas il te suffit d'avoir une flotille comms net (ou un resupply) à portée, en fin de tour, pour te filer le pion nécessaire.
Clone captain et Clone Navigation Officer fonctionnent de la même façon, et comme ils viennent avec un token sur eux, leur première utilisation est gratuite (en plus le token avec lequel ils viennent est spécifiquement destiné à les réactiver). Sans ça effectivement ils seraient chers, 4 ou 5pts pour un effet unique dans la partie, le slot d'officier peut être mieux utilisé. Là, ça se discute (mais je suis pas non plus hyper convaincu, peut être dans des listes avec peu d'activations)
Battle Droid reserves, bien spécifique Séparatistes, il va sans doute super bien se marier avec le gameplay "full réparation" qui se dessine avec Wat Tambor. C'est le plus cher à réactiver mais comme il fonctione sur le vaisseau qui l'embarque, il "suffit" d'une génération de pion (l'équivalent d'un Chef Grint) pour pouvoir l'utiliser à tous les tours. Sur un Munificent, Wat et les réserves vont générer 8pts de mécanique, soit quatre cartes de dégâts ou boucliers.
Ces mécanismes avec des pions nécessitent de l'anticipation, mais on est assez habitués en fait, donc on devrait s'en sortir. Les cartes ne sont pas hyper chères c'est souvent le slot qui est compétitif.
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Pont AF, section 86, zone R45, seconde porte à gauche.
https://9gag.com/gag/aMxpAyX
Carey_- Admin
- Messages : 2015
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
alors pour le premier tu vas pouvoir avoir 5 pions de feu nourri que tu peux mettre sur tes vaisseaux ou garder sur la carte pour faire son effet aux autres vaisseaux en distribuant des pions de feu nourri ? je crois que j'ai pas compris cela me parait bizarre.
Grand Amiral Thrawn- Messages : 436
Date d'inscription : 10/04/2020
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
0 - La carte commence avec 5 pions de tir soutenu sur elle.
1 - Tu la tape : Tu prends X pions de Tir qui sont sur la carte, et tu en file 1 à X vaisseaux à portée.
2 - Pour détaper la carte, tu as besoin de griller 1 token Tir/Nav/Mec.
3 - Ad Lib...
En gros, si tu as 5 vaisseaux qui tapent, tu le fais une fois, et la carte est vidée. Si tu as 2 vaisseaux qui tapent, tu le fais 2 fois (et tu file 1 jeton à la flotille pour détaper la carte), et la carte est vidée.
1 - Tu la tape : Tu prends X pions de Tir qui sont sur la carte, et tu en file 1 à X vaisseaux à portée.
2 - Pour détaper la carte, tu as besoin de griller 1 token Tir/Nav/Mec.
3 - Ad Lib...
En gros, si tu as 5 vaisseaux qui tapent, tu le fais une fois, et la carte est vidée. Si tu as 2 vaisseaux qui tapent, tu le fais 2 fois (et tu file 1 jeton à la flotille pour détaper la carte), et la carte est vidée.
Dernière édition par Major Daum le Mar 24 Nov 2020 - 13:46, édité 1 fois
Major Daum- Messages : 304
Date d'inscription : 17/01/2018
Grand Amiral Thrawn aime ce message
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
du coup pour recharger la carte il faut consommer un pion du type précisé dans la barre rouge et pour appliquer l'effet de la carte il faut encore utiliser un pion du même type ?
Grand Amiral Thrawn- Messages : 436
Date d'inscription : 10/04/2020
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
A confirmer mais a priori pour utiliser la carte tu n'as qu'à suivre le texte (donc généralement, l'épuiser, sans coût en pion supplémentaire). Pour la réactiver, il faut payer le coût en rouge (après, ça se fait quand? en phase de statut?)
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Carey_- Admin
- Messages : 2015
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
major daum on ne peut pas choisir le nombre de vaisseau, par exemple je veux donner un pion précisément j'ai le droit et il m'en reste 4. Je sais pas si tu comprends ce que je veux dire.
Grand Amiral Thrawn- Messages : 436
Date d'inscription : 10/04/2020
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
d'accord je vois, ouais à quel moment on sera ca dans les règles je suppose dans le livret. par exmple pour la battle reserve droid il faut un pion de méca pour recharger la carte et un autre pour utiliser la carte.
Grand Amiral Thrawn- Messages : 436
Date d'inscription : 10/04/2020
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
Grand Amiral Thrawn a écrit:d'accord je vois, ouais à quel moment on sera ca dans les règles je suppose dans le livret. par exmple pour la battle reserve droid il faut un pion de méca pour recharger la carte et un autre pour utiliser la carte.
Pas exactement. Il faut bien un pion pour recharger la carte, mais l'effet de la carte te demande juste de réaliser un ordre de mécanique (via un token ou un cadran). C'est la même iconographie que sur les cartes type Tech Moteur, ou Directeur Krennic : Ils font leur effet quand on réalise un type d'ordre. Dans le cas de la carte "Battle Reserve Droids", quand on fait un ordre de mécanique.
C'est ce genre de logique qui me pose problème en fait. Pour répondre un peu à Carey, quand même ^^
Tu paies des points pour avoir un effet sensiblement similaire. Les BRD (A ne pas confondre avec les RBD) te protège de certains critiques et te permette de te réparer pour moins cher ... mais pour ça, ils te prennent un slot, 4 points, et un jeton de mécanique qui t'aurai, par lui même, déjà permis de te réparer pour moins cher (Cadran + Pion mécanique = autant de point que Cadran + reduction).
J'imagine que l'idée est qu'avec une machine pour générer du pion d'ordre, tu finis par ne plus sentir la limitation et par vraiment profiter de l'effet de ces cartes. Mais ça va finir par représenter assez de points pour payer un vaisseau de combat de plus. Auquel cas ... ben un vaisseau de plus, quoi !
Major Daum- Messages : 304
Date d'inscription : 17/01/2018
Grand Amiral Thrawn aime ce message
Re: Cout des cartes à ready conditionnel
J'ai tendance à penser que la capacité de réactivation de ces cartes sera assez situationnelle. Le jeu permettra de le faire mais ça ne vaudra le coup que dans certains cas.
Cela dit certaines de ces cartes ont à mon avis des effets suffisamment correctes (swiwel mount batteries, munitions resupply) pour que la capacité de réactivation soit juste un bonus.
Pour les autres cartes cela dépendra de ta liste. Typiquement l'intérêt du clone captain Zak c'est de pouvoir ajouter un dé sans occuper le slot de turbolaser que tu peux garder pour une autre amélioration. Sur une C70 Charger avec LTT et un ordre de feu nourri cela fait un tir de flanc à 4 dés rouges dont un relançable. Certes le combo devra être alimenté en token dès la 3e utilisation mais pour un vaisseau à 57 pts la puissance de feu est sympa.
Cela dit certaines de ces cartes ont à mon avis des effets suffisamment correctes (swiwel mount batteries, munitions resupply) pour que la capacité de réactivation soit juste un bonus.
Pour les autres cartes cela dépendra de ta liste. Typiquement l'intérêt du clone captain Zak c'est de pouvoir ajouter un dé sans occuper le slot de turbolaser que tu peux garder pour une autre amélioration. Sur une C70 Charger avec LTT et un ordre de feu nourri cela fait un tir de flanc à 4 dés rouges dont un relançable. Certes le combo devra être alimenté en token dès la 3e utilisation mais pour un vaisseau à 57 pts la puissance de feu est sympa.
Fulcrum- Messages : 99
Date d'inscription : 21/07/2017
Localisation : Brest
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