Star Wars: Armada
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Tirez la chasse!

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Message par Carey_ Jeu 11 Fév 2016 - 22:04

Petite partie de test contre moi même, j'avais besoin de voir les différents chasseurs et pilotes en action. Un peu moins de 300 points, l'objectif était de poser un maximum de chasseurs et seulement deux gros croiseurs, pour passer un max de temps en phase escadron.

A ma droite!
L'empire, avec le DSI I Relentless, équipé de communications amplifiées et de batteries défensives. C'est donc une brute au corps à corps, avec l'essentiel de sa puissance de face, et avec un minimum de défense automatique contre les escadrons. Sa stratégie sera de s'occuper essentiellement du croiseur adverse en fonçant dessus, utilisant ses flancs pour défourailler la chasse au besoin.
L'empire déploie huit escadrons de TIE/ln dont Howlrunner et Mauler, deux escadrons de TIE/in dont Fel, deux escadrons de TIE/bo dont Rhymer, et deux escadrons de TIE/x1 dont Vador. Avec une si grosse chasse, l'objectif est de profiter de l'effet de nuée pour noyer les chasseurs adverses, tout en laissant les bombardiers escortés des X1 déposer leurs bombes sur le croiseur.

A ma gauche!
La Rebellion déploie la MC80 de commandement Indépendance. Avec ses batteries longue portée et sa manœuvrabilité plus que douteuse, ce n'est pas forcément l'adversaire idéal pour un DSI. Il va devoir rester à distance pour pilonner, laissant la chasse entamer les boucliers du destroyer.
Les chasseurs sont nombreux: six Xwings dont Luke et Wedge, deux Awings dont Tycho, deux Ywings dont Dutch, deux Bwings dont Keyyan. Les Awings doivent nettoyer la chasse adverse, les Xwings escorter les bombers au travers des chasseurs pour permettre à ces derniers de taper le croiseur.

Les deux flottes sont un peu en dessous de 300 points, c'était l'objectif de faire une partie assez courte.

ça, c'est dans l'absolu. Maintenant, reste une règle importante: l'engagement. Et cette règle va tout changer.
Il n'y a aucune manière pour un escadron de se "désengager" à part détruire son adversaire ou se faire "chasser" loin de l'escadron ennemi par un vaisseau lourd?


Dès le début, l'Impérial sépare ses escadrons de TIE. L'un part sur Tribord avec les intercepteurs (cad du coté ou le Rebelle a massé ses chasseurs), l'autre part sur Babord, précédant le pack des bombardiers et x1. Le rebelle envoie deux Xwings pour maintenir ces chasseurs à un endroit défini, les autres avec les Awings sur l'aile tribord impériale. Les bombardiers sont encore en retrait, et leur lenteur sera un handicap, même avec la propulsion par la MC80. Le DSI pointe sa flèche vers l'ennemi, qui lui commence à lui présenter son flanc.

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Au premier échange, les dégâts ne sont pas colossaux, tout juste bons à vider les boucliers. Coté chasseurs, les deux Xwings après avoir balayé un X1 du ciel se font malmener par les quatre TIE, et ça durera un long moment. A l'autre bord de la map, un ordre Escadron permettra d'activer les Awings qui feront bien du mal aux TIE. Au centre, les bombardiers rebelles n'arrivent pas à avoir une portée sur le destroyer. Les bombardiers impériaux et leur escorte, eux, changent brusquement de flanc pour être à portée du croiseur.

Pendant deux rounds, les chasseurs sont massés au centre de l'arène, en petits groupes. Les deux croiseurs s'en donnent à coeur joie, à portée moyenne, tous les chasseurs sont endommagés mais peu sont détruits. Les Awings terminent le groupe de TIE et rejoignent le centre du combat, les Intercepteurs interceptent les Xwings du centre, laissant les Ywings et Bwings sans protection, les TIE terminent enfin les deux Xwings (dont Luke, première victime) et se dirigent vers les bombardiers rebelles.

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Ensuite, c'est le grand ménage. Un seul Awing empèche les deux TIE/bo de tirer sur la MC80, malgré la présence de Vador. Celui ci se débarassera enfin du Awing, mais c'est sans compter sur l'arriver de Tycho. Le tout sous le feu de la MC80, dont l'antichasse à courte portée fait des ravages. De l'autre coté, Dutch harcèlera le TIE qui l'engage, l'empêchant de bouger. Fel aura maille à partir avec quelques Xwings, mais rien de définitif. Jouant la prudence (=choisissant de faire jouer son coéquipier TIE/in avant lui), il se débarrassera de Tycho.

Les croiseurs quant à eux continuent leurs manoeuvres. Si la MC80 fait des activations de chasseurs qui permettront de faire pas mal de nettoyage, le DSI fait deux ordres de navigation à la suite pour un virage sur l'aile très serré. Les croiseurs se tournent autour, et le Rebelle se rend compte qu'il n'arrive pas de la meilleure manière possible face au DSI. L'affronter au corps à corps ou sortir de la table, le choix est vite fait. Vite, ordres de réparations!

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On approche de la fin. La plupart des escadrons endommagés ont été détruits, Sontir Fel prend la poudre d'escampette (à droite sur la photo, c'est le tas des cadavres, pas en jeu) pendant que les autres terminent le dernier Y wing rebelle. Les croiseurs se retrouvent face à face... collision... C'est la que la puissance de feu supérieure du DSI fait vraiment la différence, même sur une MC80 remontée à bloc. En l'espace de deux rounds, le DSI videra l'intégralité des boucliers, provoquera deux dégâts de collision (et donc s'en prendra deux, un à son tour et un au tour de la MC80), puis infligera bien plus de points qu'il n'en faut pour achever le croiseur Mon Cal. Je ne suis pas sûr que le DSI aurait résisté à une collision de plus suivi d'une salve du MC80.

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Les chasseurs TIE survivant reviennent au hangar, quittant victorieux le champ de bataille. Durée: 7 rounds... j'avoue que j'ai un peu perdu le fil, à un moment. J'ai du oublier quelques activations de chasseurs dans le tas. Ou oublier la glissière.

Des remarques: Avec un MC80 qui peut catapulter des chasseurs, lancer des Bwings à distance 2 permettra de les faire attaquer au tour d'après, si le Rebelle fait deux ordres Escadron successifs. Sinon les Bwings à peine plus rapides que les vaisseaux de guerre ont du mal à les rattraper. Et s'ils se font engager, c'est fini. Aucun bombardier d'aucun camp n'a eu l'occasion de tirer sur un vaisseau. Si, peut être une fois, un Ywing chassé par le DSI, et donc placé judicieusement. Mais ça n'a pas du avoir de résultat faramineux, parce que je ne m'en souviens pas. Et j'ai même oublié de me servir des défenses du DSI, qui donc n'ont jamais servi. Si vous avez une bonne chasse (cad: plus nombreuse qu'en face), vous n'avez pas besoin de défenses sur vos vaisseaux, la règle de l'engagement fera qu'ils ne seront jamais inquiétés!
Les Awings lors d'un ordre escadron sont des plaies: ils traversent la moitié du champ de bataille et attaquent. De quoi prendre complètement par surprise et bloquer complètement une tactique impliquant la chasse. Certes ils sont pas hyper solides mais ils font perdre du temps, temps pendant lequel beaucoup de choses peuvent se passer.

Un escadron peut il ignorer un autre escadron sur sa route ou est il engagé dès qu'il passe à portée 1 d'un autre escadron? On ne s'intéresse qu'aux positions de départ ("je peux partir si j'ai pas d'ennemi à moins de 1 de moi") et d'arrivée ("si j'arrive et qu'il y a des ennemis à moins de 1, je les engage")?

Les TIE en nuée, surtout avec Howlrunner au milieu, sont particulièrement violents. 4 dés dont une relance, y'a de quoi adapter son attaque. Luke n'a pas survécu longtemps, même avec ses pions de défense.
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Message par Alfarion Jeu 11 Fév 2016 - 22:41

Un escadron est engagé dès qu'il passe à portée 1 je pense.
Quelques exceptions :
- Certains pilotes ont la capacité de se désengager d'un combat (Tycho, Han Solo par exemples),
- La compétence "lourde" de certains bomber (Tie/Bo, Y-wing....) qui autorise l'ennemi à se désengager,
- La nouvelle compétence Renseignement des filous de la vague 2 qui donne la compétence "lourde" aux ennemis à portée 1 (et donc on se retrouve dans le cas au-dessus).
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Message par FrStark Jeu 11 Fév 2016 - 22:44

Sympa ton compte rendu mon cher Carey!
Tu as tout compris pour les chasseurs TIE : en groupe, lancés en bouclier au devant d'un ISD ou VSD (avec Hangar agrandi, on se fait plaiz), les Rebelles ont de quoi s'inquiéter. L'approche d'une chasse demeure difficile, et même s'ils sont peu résistants et souvent moins puissants que les chasseurs Rebelles, tant qu'ils tiennent cette ligne de défense, c'est autant de dés d'attaque que ton vaisseau escorté ne se prendra pas dans le buffet!

Je me suis fait la même réflexion pour les A-Wing. Mon pote les a joué une seule fois, mais ils m'ont fait suer... Comme tu l'as si bien dit, ils ont cette capacité de surprendre et de retourner une situation.

J'avais établi une petite stratégie alliant un ISD avec une chasse de 2 TIE Bombers et 2 TIE Advanced. Vu que ma chasse était ridiculement petite pour cette partie, et étant le premier joueur, j'ai jouer un ordre d'escadron au second tour (tour où pouvait démarrer les premiers tirs). J'ai alors catapulté mes 4 escadrons sur la MC80, 4 dés noirs qui m'ont permis de tomber la moitié des boucliers du vaisseau, le flanc droit était totalement ouvert, l'ISD s'est fait plaisir, la MC80 bien bastonnée...
Cependant, tentée une seconde fois, cette tactique n'a pas payée, mauvais jets de dés, et les chasseurs se sont empêtrés dans la chasse ennemie.
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Message par Darth Nihilus Ven 12 Fév 2016 - 1:53

Carey_ a écrit:
Un escadron peut il ignorer un autre escadron sur sa route ou est il engagé dès qu'il passe à portée 1 d'un autre escadron? On ne s'intéresse qu'aux positions de départ ("je peux partir si j'ai pas d'ennemi à moins de 1 de moi") et d'arrivée ("si j'arrive et qu'il y a des ennemis à moins de 1, je les engage")?

On ne prend en compte que les positions de départ et d'arrivée. Ce qu'il y a entre, que ce soit vaisseaux/chasseurs/astéroides/stations/navette personnelle de l'Empereur, on s'en tape. Et ça vaut pour les chasseurs comme pour les vaisseaux (juste position de départ/position d'arrivée) (on peut estimer qu'ils esquivent les problémes sur la route pour se rendre a leur objectif de vol).
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Message par Alfarion Ven 12 Fév 2016 - 7:12

Sur de toi concernant les positions de départ et d'arrivée ? On peut donc engager avec des a-wing des tie\bo à distance 5 en passant un rideau de tie \f par exemple ?
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Message par Carey_ Ven 12 Fév 2016 - 8:05

C'est pas idiot, puisqu'on simule de la 3D en fait...

En scène d'ouverture de l'épisode III, les deux chasseurs Jedi passent au milieu de l'écran de tridroïdes, laissant les ARC170 les engager.

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Message par CorneliusEpic Ven 12 Fév 2016 - 8:18

@ alfarion: oui seulement position de départ et d arrivée.

notez aussi que si il y a obstruction entre 2 escadrons, ils sont pas engagé. Ce qui veux dire que tu peux cacher tes escadrons sur la station les astéroïdes et les débris pour éviter d être engager pour surgir au bon moment.

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Message par Darth Nihilus Sam 13 Fév 2016 - 0:15

Et même s'ils ne sont pas engagés, tu peux tirer avec ton escadron sur un autre escadron a distance 1. Mais avec un dé de moins du a l'obstruction !
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