Star Wars: Armada
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Message par jorge le sombre Sam 5 Mar 2016 - 13:47

bonjour
voici un 1ère tentative de liste à 400 pts
vue mon expérience du jeu j'ai avant tout voulu me faire plaisir tout en me limitant à 400 pts
bref, je base ma flotte sur un ISD dopé et 2 victory "escorte" et une chasse un peu légère mais efficace (enfin j'espère ^^ )

* ISD II : 120
- amiral motti 24
- yularen 7
- quadrilaser 5
- boucliers redondants 8
- rayon surchargeant 8
- turbolaser x9 5
total 177

* victory I : 73
- missiles à concussion 7
total 80

* victory I 73
- expert en artillerie 4
- torpilles à protons 5
total 82

* escadrons
- rhymer 16
- 2 tie bombardiers 18
- mauler 15
- tie advanced 12
total 61

400 points pile poil !

* objectifs : n'ayant encore jamais joué avec objectifs je les ai choisis au feeling, limite au hasard ...
- embuscade de la flotte
- mission de ratissage
- ennemi public

merci d'avance pour vos avis et conseils
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Message par FrStark Sam 5 Mar 2016 - 14:17

Je ne suis pas expert en améliorations mix de cartes, ce genre de truc.
Mais pour ton ISD, qui semblera être joué en retrait, je pense que le quadrilaser n'est pas indispensable. Tes VSD seront surement plus exposés, et les chasseurs adverses devraient plutôt s'orienter sur eux. Je prendrais plutôt hangar agrandi à la place, comme ça tu commandes l'ensemble de tes escadrons, tu joues un ordre escadrons au second tour, qui te permet de les projeter directement sur une cible avant qu'il ne puisse vraiment te gêner avec sa chasse, et tu peux faire de jolis trous, préparant le terrain pour tes gros lards arrivant en retard Very Happy
Avec cette liste, je suppose que tu vas lancer en pointe les VSD, et l'ISD en soutien. Je les jouerais en formation V, les VSD sur les côtés et l'ISD légèrement en retrait au milieu. L'inconvénient c'zst le manque de vitesse des VSD. Mais en arrivant groupés, cela ne sera pas gênant.
Surtout, ne les sépare pas, ou du moins, ne les place pas éloignés les uns des autres sur le déploiement, c'est impossible qu'il se rejoigne si tu les disperses.
Mon humble avis quoi Smile
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Message par Carey_ Sam 5 Mar 2016 - 14:58

Le souci de cette formation, c'est que les VSD vont gêner l'arc de tir avant de l'ISD, celui qui fait le plus de dégâts. Les VSD étant particulièrement veaux, il sera difficile pour eux de pivoter pour suivre l'action. Mais la remarque sur les quadrilasers sur le DSI tient.

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Message par FrStark Sam 5 Mar 2016 - 19:16

Carey_ a écrit:Le souci de cette formation, c'est que les VSD vont gêner l'arc de tir avant de l'ISD, celui qui fait le plus de dégâts. Les VSD étant particulièrement veaux, il sera difficile pour eux de pivoter pour suivre l'action. Mais la remarque sur les quadrilasers sur le DSI tient.

Je proposais cette formation car ses VSD ont des dés noirs, et il faut pouvoir les utiliser, ce qui n'est pas aisé avec leur lenteur. Il faut absolument les projeter devant. S'il avait l'autre version des VSD j'aurais proposé le contraire, l'ISD en pointe.
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Message par Raven Sam 5 Mar 2016 - 20:19

Les VSD sont très très dur à jouer autre qu'en arrière garde et activer des escadrons.

La vitesse 2 est un vrai handicap pour arriver à utiliser les des noirs.
As tu penser à remplacer tes VSD par des Glad et qui te laisserais même un peu de points pour les équiper.

Dans les cartes d équipement je changerais le x9 par le X17
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Message par CorneliusEpic Dim 6 Mar 2016 - 18:00

plop,

sur la formation, +1 avec Raven, ISd en pointe et VSd qui couvrent ses flancs des flankers adverses (MC30, GSD, CR90).

Aprés sur la compo, je changerais les upgardes de l'ISD pour en faire un vrai tueur et je transformerai les VSD en vrai porte avions car avec leurs dés noirs, ils tirreront bien peu. La chasse est bien mais peut se retrouver trop facilement bloqué, j'ai une proposition pour remédier à ça. Enfin cotés objos, tu te tires un balle dans le pied avec des objos à l’opposé de ce que ta flotte peux faire. Il faut vraiment faire évoluer ça.

Dans le détail :

* ISD II : 120
- amiral motti 24
- yularen 7
- quadrilaser 5
- boucliers redondants 8
- rayon surchargeant 8
- turbolaser x9 5
total 177

Comme bcp de débutant se fourvoient, levons une ambiguïté, les effets critiques s'appliquent après que les jetons défenses et étaient dépensé par le vaisseau cible. Donc l'ISD tir, la cible se défened puis les jetons non utiliser sont épuiser avant que les VSD tirent sur la même cible ce qui arrivera pas facilement. Je préfère un tir traçant sur l'ISD II ce qui fiabilise un peu les dés rouges très capricieux.
le quadrilaser, Fstartk à bien parler, ce sera pas très utile dans bcp de cas, l’ennemie préférera surement taper sur un VSD plus prévisible dans ces mvts.
Pour ce qui est de Yularen, bouclier redondants et turbolaser X9 porquoi pas ceux sont pas les options les plus populaires car pas jugés les plus rentable (Officer de renseignement, ECM, TL XI7 ou Heavy TL, Gunnery team sont les plus populaires et des valeurs sur). J'essaierai de casser Gunnery team sur cet ISD II vu que tu as peu de vaisseau, ca permet de gérer un cible supplémentaire.


* victory I : 73
- missiles à concussion 7
total 80
* victory I 73
- expert en artillerie 4
- torpilles à protons 5
total 82


les Missiles, torpilles et expert sur les VSD je dis bof, tu sera rarement à porter (voir jamais) et sans screed tu es même pas sur de sortir un crit. Perso, je donnerais hangar agrandi à un et transférerai Yularen sur ce VSD, ce qui te permet, une fois que tu as stocker un jeton escadron, de jouer 5 escadrons avec ce VSD. Une autre option donnant plus de flexibilité et mettre boosted com aux deux VSD. Surtout j’essaierai de gratter 10 points pour pouvoir mettra "amiral chriraneau" sur un VSD, ce qui te permets d'éviter d'être bloquer dans des combats que tu souhaites pas et donc de tirer avec rhymler et les bombers sur un vaisseau tous les tours et aussi d'utiliser la capacité de mauler tous les tours !

* escadrons
- rhymer 16
- 2 tie bombardiers 18
- mauler 15
- tie advanced 12



* objectifs :
Comme tu as 400pts tu jouera souvent en 2éme avec tes objos donc ils doivent être choisi avec soin.

- embuscade de la flotte : pourquoi pas mais avant poste contesté et ligne feu sont plus indiqué pour une flotte peu mobile et à courte porté avec ces objos tu attires les vaisseaux ennemis à toi et/ou tu scores des points en les attendant.

- mission de ratissage : cet objo est souvent joué avec un petit vaisseau maniable comme récupérateur et tes 3 jetons en ligne paralléle à ton bord de table et le plus prêt possible de ce bord. c'est aussi jouable avec un gros vaisseau et les jetons en ligne perpendiculaire à ton bord de table mais ça te rend très prévisible. Perso champs de mines et territoires dangereux me semblent plus indiqué pour ta flotte. champs de mines canalise l'enemi la ou tu le souhaites et territoire dangereux te permet d'ignorer les obstacles ce qui avec tes gros socles et ta faible maniabilités n'est pas du luxe Wink


- ennemi public : généralement cet objo avanatge les flottes avec bcp de vaisseau mais la les autres objos sont des no-go zones (artillerie avancé : non tu veux pas adversaire avec un MC80 puissent avoir ca entre les mains, precision strike : pas assez de bombers pour vraiment rentabilsier l'affaire, un aversaire bien équiper peut largement te surpasser, opening salvo : avantage les flottes avec bcp de vaisseau mais surtout catastrophique pour motti vu que chaque vaisseau avec un Pc perdu donne la moitié des points !

mes deux sous bonne reflexion Wink


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Message par jorge le sombre Dim 6 Mar 2016 - 20:30

merci pour ces conseils
je vais revoir ma copie ^^

effectivement la formation en V avec ISD en tête et les VSD pour couvrir les flancs me semblait une bonne approche avec boucliers redondants et motti y'a de quoi encaisser assez pour riposter ... enfin j'espère !
peut-être remplacer un VSD par un GSD ... pourquoi pas le demolisher et gonfler la chasse avec les points économisés
j'avais pensé à utiliser un VSD comme porte-escadron ... c'est vrai qu'en combo avec yularen ça ouvre des perspectives tactiques intéressantes
bref, je vais y réfléchir et tout de suite changer les objectifs !
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Message par FrStark Dim 6 Mar 2016 - 21:01

Ah bah Cornelius tu as une plus grande expérience du jeu, je ne pourrais dire mieux. Je pense que tu as tout dit Smile

Jorge, si tu comptes utiliser les VSD en appui, couverture, donc plus en retrait que l'ISD, il te faudrait plutôt les VSDII. Il te faut de la longue portée.
Sinon, le GSD en demolisher avec une chasse plus étoffée, ça peut être un bon plan, le Demolisher fait vraiment mal, car il permet facilement d'exploiter au mieux les 2 tirs du GSD, de l'orienter de façon à profiter de 2 tirs sur une même cible. Et il surprend toujours l'adversaire avec cette règle spéciale. Appuyé par une chasse projetée par l'ISD, tu pourrais dévaster un vaisseau moyen avec de la réussite aux dés.
Et si y a un raté, fait en sorte que l'ISD suive pour terminer le boulot Very Happy
Je suis parvenu à vaporiser une MarkII en jouant cette config, en 2 tours, bye bye la baleine.
En tout cas t'as de l'idée dans ta compo, je me fais pas de souci pour ton adversaire, il passera forcément chez le carrossier Very Happy
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Message par jorge le sombre Dim 6 Mar 2016 - 22:07

le souci c'est le nombre de points si je prends les VSD II je dois sacrifier tout ou partie de la chasse ou des améliorations ...
d'où l'option GSD ... mais motti devient moins intéressant bref c'est une autre flotte à penser !
je vais suivre le conseil de cornélius avec un VSD porte escadron, j'aime bien l'idée !
bref je vais essayer d'optimiser au mieux et je compte bien envoyer mes adversaires chez le carossier en évitant d'y aller moi-même mais je crains qu'ils ne souhaitent la même chose ^^
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Message par FrStark Dim 6 Mar 2016 - 22:25

Oui, jamais assez de points... :'(
Je n'ai pas Motti, je sais qu'il renforce le nombre de points de coque des vaisseaux, mais pourquoi est il moins bien si tu intègres un GSD?
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Message par Elephant B Dim 6 Mar 2016 - 22:29

Avec Motti, plus le vaisseau est grand plus il gagne de point coque. le GSD étant plus petit qu'un VSD, il gagne moins de point de coque
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Message par FrStark Dim 6 Mar 2016 - 22:54

Ok, merci BlueBabar! Very Happy
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Message par jorge le sombre Mer 9 Mar 2016 - 11:43

j'ai fait quelques modifs mais je ne suis pas encore totalement satisfait ...
je vais peut-être modifier encore 2-3 trucs mais faut tester d'abord ^^

* ISD II : 120
- amiral motti 24
- officier de renseignement 7
- équipe d'artilleurs 7
- ECM 7
- turbolaser XI 7 6
- relentless 3
total 174

* victory I : 73
- experts en artillerie 4
total 77

* victory I 73
- amiral chiraneau 10
- hangar agrandi 5
total 88

* escadrons
- rhymer 16
- 2 tie bombardiers 18
- mauler 15
- tie advanced 12
total 61

et on reste à 400 points pile poil !

* objectifs :
- avant-poste contesté
- territoire dangereux
- ennemi public


Dernière édition par jorge le sombre le Mer 9 Mar 2016 - 15:58, édité 1 fois
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Message par alaric69 Mer 9 Mar 2016 - 12:25

Hello jorge le sombre de la jungle Wink

Boucliers redondants et turbolaser XX9 c'est presque des points gachés, l'un est hors de prix pour son apport (soit il est joué dans une synergie "tank" et à ce moment là tout est bon à prendre, préferer ECM ou advanced projectors bcp plus rentables).  XX9 c'est trop contextuel pour être bien, Xi7 ou Heavy turbolasers ça profite mieux aux dés de l'ISD)

Expert en artillerie sur le VSD1, certes ça ne coute que 4 pts mais le VSD1 ne tirera surement pas 2 fois dans la partie, pourquoi pas le passer en VSD2 avec les points économisés plus haut
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Message par jorge le sombre Mer 9 Mar 2016 - 16:01

les boucliers et le xx9 c'est une erreur de ma part, j'ai édité !
ça ne change pas le total des points et du coup j'ai rien de mieux à faire qu'à garder mon 2ème VSD presqu'à poil en espérant que les experts en artillerie serve quand même ... ou fasse assez peur qu'on qu'on laisse le reste de ma flotte tranquille ^^
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Message par alaric69 Mer 9 Mar 2016 - 16:12

bah c'est sur que ça interdit bien une zone pour l'adversaire mais moins grande que pour un VSD2 Smile
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Message par CorneliusEpic Mer 9 Mar 2016 - 16:29

une autre option c'est de virer hangar agrandi et expert en démolition, pour mettre boosted com sur les deux VSD. faut voir ce que tu préfères.

D'ailleurs ca ma donné envie toutes ces formations de triangle volant et je me suis fait une liste avec ce que j'ai et ça ressemble bcp à ta liste :

[ flagship ] Imperial II-Class Star Destroyer (120 points)
- Admiral Motti ( 24 points)
- Relentless ( 3 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Electronic Countermeasures ( 7 points)
- XI7 Turbolasers ( 6 points)
- Leading Shots ( 4 points)

Victory I-Class Star Destroyer (73 points)
- Support Officer ( 4 points)
- Boosted Comms ( 4 points)

Victory I-Class Star Destroyer (73 points)
- Support Officer ( 4 points)
- Boosted Comms ( 4 points)

1 "Mauler" Mithel ( 15 points)
1 Dengar ( 20 points)
4 TIE Fighter Squadrons ( 32 points)


Assault Objective: Most Wanted
Defense Objective: Fire Lanes
Navigation Objective: Dangerous Territory
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Message par jorge le sombre Mer 9 Mar 2016 - 17:09

je pense que je vais arrêter là pour cette liste, je changerai après l'avoir testée !
je n'ai pas assez de parties à mon actif pour optimiser plus que ça ou changer de tactique de jeu ( mais je garde vos conseils pour plein d'options d'évolution ou de variantes )
jolie liste cornélius !
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