Star Wars: Armada
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Listes d'initiation Armada

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Message par patrack Mer 30 Mar 2016 - 19:01

Bonsoir,

Voici deux liste d'initiation que je viens de préparer:

http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=r3c9r1r6r6r6r6e1c6e25e4e4e4e4e4e4

Rebelle:
[ FLOTTE REBELLE (191 points)
1 • Frégate d'escorte Nébulon-B - Amiral Ackbar (95)
2 • Corvette CR90 A (44)
3 • Escadron de X-wing (13)
4 • Escadron de X-wing (13)
5 • Escadron de X-wing (13)
6 • Escadron de X-wing (13)

Empire
[ FLOTTE IMPERIALE (191 points)
1 • Destroyer de classe Victory I - Amiral Screed (99)
2 • corvettes de classe Raider I (44)
3 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
4 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
5 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
6 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
7 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
8 • Escadron de chasseurs TIE (8 )

Le but est de faire une extension du scénario d'introduction mais surtout d'avoir deux activations de part et d'autre car c'est vraiment le point faible du livret d'initiation. Le joueur empire ne percevant pas du tout la mécanique du choix de l'ordre d'activation qui permet:
+ Faire de dégats avant de mourir
+ Tuer avant de prendre un ultime tir
+ Tirer puis sortir de la portée adverse.
+ Laisser l'autre rentrer dans sa portée

J'ai aussi rajouté les amiraux car ils sont une part importante du jeu.

L'objectif unique qui est joué est territoire dangereux. Si seulement un seul joueur est initié, celui ci joue en premier et compte comme second joueur du point de vue de l'objectif car il aura déjà bien à faire. Cela permet tout de même de l'initier aux obstructions et le démonstrateur aura un petit désavantage ce qui est pas plus mal.
Cela montre que le jeu n'est pas un simple rendez vous au centre et qu'il y a des objectifs !!!

Du coup avec l'explication de règles, je pense qu'il faut compter 2 bonnes heures.

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Message par hwk Mer 30 Mar 2016 - 19:32

Hou je suis tout excité ! Vivement demain ^^

PS : histoire d'éviter le monoligne c'est quoi exactement l'objectif ?
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Message par alaric69 Mer 30 Mar 2016 - 19:45

bon courage au joueur rébelle Very Happy
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Message par CorneliusEpic Jeu 31 Mar 2016 - 10:52

plop,

Je trouve la liste rebelle nettement pas à la hauteur de la liste impériale. Nebulon B + Ackbar, Xwings sans ordre d'escadron, pas glop.

là il y a un bon article du blog de Hero sur comment gérere une démo/init. je suis a fond d'accord avec sa méthode :
http://lkhero.blogspot.fr/2016/01/armada-some-tips-for-demoing-game.html

Il propose ça :
VSD-II + HTT
Raider-I
Howl + 3x Ties

MKII
CR90 + TRC
Luke + 2x Xwings

Je trouve ca bcp plus équilibré, quasiment miroir mais avec les particularités d'arc de tir, de mvt , de puissance de feu de chaque camp bien évidente. Tu peux coller Screed et Ackbar en plus et virer ou pas le matos.
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Message par hwk Lun 4 Avr 2016 - 8:33

Bonjour les gens,

Je profite du sujet de Mr G. pour solliciter vos avis.

Après plusieurs parties de débourrage avec les collègues, je vais essayer de poursuivre sur ma lancée des parties d'initiation en montant à 200pts de flotte.

Je vous livre ci-dessous la liste Rebelle que je compte proposer :

FLOTTE REBELLE (199 points)
1 • Corvette CR90 A - Général Dodonna (64)
2 • Corvette CR90 B - Dodonna's Pride (45)
3 • Frégate d'escorte Nébulon-B (57)
4 • Luke Skywalker Escadron de X-wing (20)
5 • Escadron de X-wing (13)

J'aurais besoin de vos services pour établir une liste Impériale à lui opposer dans le même esprit :
- 200pts maxi
- un amiral
- pas d'objectifs de mission (on se concentre sur les mécanismes de jeu pour le moment)
- pas plus d'une carte "d'amélioration" par vaisseau
J'ai un peu de tout (VSDx2, TIE fighterx6, Gladiator, Chasse vague1, Scélérats, Raider)

D'avance merci beaucoup de votre aide Smile
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Message par Carey_ Lun 4 Avr 2016 - 8:59

En particulier sur une initiation, l'objectif serait de montrer au joueur la particularité d'Armada, à savoir les gros vaisseaux et les ordres successifs à planifier.

Du coup j'aime bien la flotte d'Hwk et je proposerais bien (en 199 points)
1 • corvettes de classe Raider II
2 • corvettes de classe Raider I
3 • Destroyer Stellaire de classe Gladiator I - Amiral Chiraneau (10)
4 • 'Howlrunner'' Escadron de chasseurs TIE
5 • Escadron de chasseurs TIE
6 • Escadron de chasseurs TIE
7 • TIE Bomber Squadron



Sinon, j'avais joué contre le frangin avec MC80+CR90 contre DSI+raider, en complétant avec des Xwings et des TIE variés, sans carte d'amélioration.


Dans le même ordre d'idée, je pense faire une table plus petite (un peu plus petite que 90*90) avec un déploiement indiqué, pour faciliter les parties à courte portée faites avec le matériel de base. L'objectif étant d'éviter le "tour perdu" sans tir au premier tour.

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Message par hwk Lun 4 Avr 2016 - 9:14

Carey_ a écrit:Du coup j'aime bien la flotte d'Hwk et je proposerais bien (en 199 points)
Merci de ta réponse mais le soucis c'est que je n'ai qu'un seul Raider ^^
Bon ça va je sais faudrait en commander 4 ou 5 de plus mais je ne suis pas dans cette dynamique là pour le moment  Laughing

Carey_ a écrit:Dans le même ordre d'idée, je pense faire une table plus petite (un peu plus petite que 90*90) avec un déploiement indiqué, pour faciliter les parties à courte portée faites avec le matériel de base. L'objectif étant d'éviter le "tour perdu" sans tir au premier tour.
Nous avons pour le moment uniquement joué sur du 90x90 sans obstacles ni missions.
Pour les futures parties, je compte continuer sur la même surface sans les missions mais avec les obstacles (débris et astéroïdes uniquement).
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Message par CorneliusEpic Lun 4 Avr 2016 - 10:15

plop,

comme liste je te propose un truc typique empire, à mon avis il FAUT un VSD, la part de tarte emblématique de l'empire.  

VSD II + Amiral Screed + XX-9 Turbolaser (histoire d'utiliser Screed)
Raider I + Missile d'assaut à concussion
2 TIE Fighter
1 Holwrunner
= 199pts

du gros qui tire loin mais lent, des petits rapides fragiles mais mortels à courte porté, de la chasse qui contre les bombers, bref l'empire.

deux  remarques, Jouer sur du 90X90 avec des Cr90 et un NEB B va être compliqué pour le rebelle qui aura bien du mal à déborder surtout quand tu débutes. Sur une petit surface, un Mark II permet de survivre si on fait une erreur de placement. Bon la Mark II peut déconcerté l'esthétisme de certain Wink

Jouer sans mission, c'est donner un gros avantage au 1er joueur puisque les compensions de l'objectif sont absente (rappel jouer en 1er te permet de taper/ tuer puis de voguer au loin pour éviter les ripostes, ce qui est fort). perso je ferais jouer ennemi publique ou Opening salvo avec le rebelle en deuxième joueur quite à virer dodon'as pride pour compenser. Ou à l'inverse si l'empire joue deuxième Artillerie avancée ou avant poste contesté (sans autre obstacle que la station qui fait rien sauf donné des points) en virant les ACMs  pour compenser.
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Message par hwk Lun 4 Avr 2016 - 12:48

CorneliusEpic a écrit:VSD II + Amiral Screed + XX-9 Turbolaser (histoire d'utiliser Screed)
Raider I + Missile d'assaut à concussion
2 TIE Fighter
1 Holwrunner
= 199pts

du gros qui tire loin mais lent, des petits rapides fragiles mais mortels à courte porté, de la chasse qui contre les bombers, bref l'empire.
Je valide, c'est d'une part dans l'esprit et d'autre part dans mes cordes niveau figs.

CorneliusEpic a écrit:deux  remarques, Jouer sur du 90X90 avec des Cr90 et un NEB B va être compliqué pour le rebelle qui aura bien du mal à déborder surtout quand tu débutes. Sur une petit surface, un Mark II permet de survivre si on fait une erreur de placement.
Ce weekend j'ai fait trois parties d'initiation avec les collègues.
La première je dis pas car d'ailleurs je ne m'en souviens plus mais sur les deux autres effectivement le joueur Rebelle a gagné sur celle où il a pu contourner le VSD. Sur du 90x90 ça reste possible.

CorneliusEpic a écrit:Bon la Mark II peut déconcerté l'esthétisme de certain Wink
J'aurai tendance à dire que pour ceux qui ont connu l'univers étendu avant que Disney ne dise que ce n'était plus "canon" ben la Frégate d'Assaut était bien présente depuis les années 2000 (au moins)... mais la question de sa pertinence ne se pose plus maintenant.

CorneliusEpic a écrit:Jouer sans mission, c'est donner un gros avantage au 1er joueur
Je comprends, en même temps je n'ai pas envie de trop alourdir puisque de toute façon pour le moment on échange les flottes d'une partie à l'autre.
Mais tu as raison, les missions seront forcément le prochain élément de gameplay à rajouter à nos parties avant d'aller se faire violer s'amuser au prochain tournoi sur Toulouse ^^
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Message par Carey_ Lun 30 Mai 2016 - 20:17

Après quelques initiations en convention avec l'ami Blacktotoro, voici une paire de liste relativement fluff, équilibrées et assez marquées dans les capacités et gameplay de chaque faction.

Mk2B (81)
CR90A *2 (88)
Xwing *2 (26)
Awing (11)
Ywing (10)

DSVII (85)
Raider II *2 (88)
TIE *3 (24)
TIE/in (11)
TIE/bo (9)

Ce qui fait sauf erreur 216 points Rebelles contre 217 points Imperiaux. On peut supprimer l'un des petits vaisseaux de chaque camp pour que ce soit encore plus court, mais du coup on enlève cette mécanique d'ordre d'activation des vaisseaux dont parlait Patrack plus haut.

Pas d'améliorations du tout, parce qu'elles ralentissent le jeu et perturbent les joueurs débutants, mais on en parle en fin de partie pour argumenter sur la "richesse" du jeu plus que sa "complexité".

Au niveau des ordres, le fait d'imposer les premiers ordres des vaisseaux capitaux (le DSV et la MK2) permet de guider le joueur comme dans un tutoriel, en détaillant chaque possibilité quand elles arrivent, et non tout d'un coup en début de partie.
Ainsi le DSV commence à vitesse 1 avec un ordre de Navigation, qui lui permet direct d'ajuster son cap. La MK2 commence avec un ordre de Mecanique, qui permet de prendre un pion et d'expliquer la logique des pions, le DSV enchaîne avec un ordre Escadron, permettant.. voilà, et la MK2 avec un ordre de Feu Nourri, parce qu'à priori au second tour elle est à portée de quelque chose. Le souci de cette séquence est qu'elle ne prend pas en compte les deux petits vaisseaux.

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