Listes d'initiation Armada
5 participants
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Listes d'initiation Armada
Bonsoir,
Voici deux liste d'initiation que je viens de préparer:
http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=r3c9r1r6r6r6r6e1c6e25e4e4e4e4e4e4
Rebelle:
[ FLOTTE REBELLE (191 points)
1 • Frégate d'escorte Nébulon-B - Amiral Ackbar (95)
2 • Corvette CR90 A (44)
3 • Escadron de X-wing (13)
4 • Escadron de X-wing (13)
5 • Escadron de X-wing (13)
6 • Escadron de X-wing (13)
Empire
[ FLOTTE IMPERIALE (191 points)
1 • Destroyer de classe Victory I - Amiral Screed (99)
2 • corvettes de classe Raider I (44)
3 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
4 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
5 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
6 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
7 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
8 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
Le but est de faire une extension du scénario d'introduction mais surtout d'avoir deux activations de part et d'autre car c'est vraiment le point faible du livret d'initiation. Le joueur empire ne percevant pas du tout la mécanique du choix de l'ordre d'activation qui permet:
+ Faire de dégats avant de mourir
+ Tuer avant de prendre un ultime tir
+ Tirer puis sortir de la portée adverse.
+ Laisser l'autre rentrer dans sa portée
J'ai aussi rajouté les amiraux car ils sont une part importante du jeu.
L'objectif unique qui est joué est territoire dangereux. Si seulement un seul joueur est initié, celui ci joue en premier et compte comme second joueur du point de vue de l'objectif car il aura déjà bien à faire. Cela permet tout de même de l'initier aux obstructions et le démonstrateur aura un petit désavantage ce qui est pas plus mal.
Cela montre que le jeu n'est pas un simple rendez vous au centre et qu'il y a des objectifs !!!
Du coup avec l'explication de règles, je pense qu'il faut compter 2 bonnes heures.
Voici deux liste d'initiation que je viens de préparer:
http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=r3c9r1r6r6r6r6e1c6e25e4e4e4e4e4e4
Rebelle:
[ FLOTTE REBELLE (191 points)
1 • Frégate d'escorte Nébulon-B - Amiral Ackbar (95)
2 • Corvette CR90 A (44)
3 • Escadron de X-wing (13)
4 • Escadron de X-wing (13)
5 • Escadron de X-wing (13)
6 • Escadron de X-wing (13)
Empire
[ FLOTTE IMPERIALE (191 points)
1 • Destroyer de classe Victory I - Amiral Screed (99)
2 • corvettes de classe Raider I (44)
3 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
4 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
5 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
6 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
7 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
8 • Escadron de chasseurs TIE (8 )
Le but est de faire une extension du scénario d'introduction mais surtout d'avoir deux activations de part et d'autre car c'est vraiment le point faible du livret d'initiation. Le joueur empire ne percevant pas du tout la mécanique du choix de l'ordre d'activation qui permet:
+ Faire de dégats avant de mourir
+ Tuer avant de prendre un ultime tir
+ Tirer puis sortir de la portée adverse.
+ Laisser l'autre rentrer dans sa portée
J'ai aussi rajouté les amiraux car ils sont une part importante du jeu.
L'objectif unique qui est joué est territoire dangereux. Si seulement un seul joueur est initié, celui ci joue en premier et compte comme second joueur du point de vue de l'objectif car il aura déjà bien à faire. Cela permet tout de même de l'initier aux obstructions et le démonstrateur aura un petit désavantage ce qui est pas plus mal.
Cela montre que le jeu n'est pas un simple rendez vous au centre et qu'il y a des objectifs !!!
Du coup avec l'explication de règles, je pense qu'il faut compter 2 bonnes heures.
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patrack- Admin
- Messages : 639
Date d'inscription : 25/07/2015
Age : 47
Localisation : Toulouse
Re: Listes d'initiation Armada
Hou je suis tout excité ! Vivement demain ^^
PS : histoire d'éviter le monoligne c'est quoi exactement l'objectif ?
PS : histoire d'éviter le monoligne c'est quoi exactement l'objectif ?
hwk- Messages : 211
Date d'inscription : 23/03/2016
Localisation : 09
Re: Listes d'initiation Armada
bon courage au joueur rébelle
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: Listes d'initiation Armada
plop,
Je trouve la liste rebelle nettement pas à la hauteur de la liste impériale. Nebulon B + Ackbar, Xwings sans ordre d'escadron, pas glop.
là il y a un bon article du blog de Hero sur comment gérere une démo/init. je suis a fond d'accord avec sa méthode :
http://lkhero.blogspot.fr/2016/01/armada-some-tips-for-demoing-game.html
Il propose ça :
VSD-II + HTT
Raider-I
Howl + 3x Ties
MKII
CR90 + TRC
Luke + 2x Xwings
Je trouve ca bcp plus équilibré, quasiment miroir mais avec les particularités d'arc de tir, de mvt , de puissance de feu de chaque camp bien évidente. Tu peux coller Screed et Ackbar en plus et virer ou pas le matos.
Je trouve la liste rebelle nettement pas à la hauteur de la liste impériale. Nebulon B + Ackbar, Xwings sans ordre d'escadron, pas glop.
là il y a un bon article du blog de Hero sur comment gérere une démo/init. je suis a fond d'accord avec sa méthode :
http://lkhero.blogspot.fr/2016/01/armada-some-tips-for-demoing-game.html
Il propose ça :
VSD-II + HTT
Raider-I
Howl + 3x Ties
MKII
CR90 + TRC
Luke + 2x Xwings
Je trouve ca bcp plus équilibré, quasiment miroir mais avec les particularités d'arc de tir, de mvt , de puissance de feu de chaque camp bien évidente. Tu peux coller Screed et Ackbar en plus et virer ou pas le matos.
CorneliusEpic- Admin
- Messages : 477
Date d'inscription : 12/08/2015
Age : 46
Localisation : Puteaux
Re: Listes d'initiation Armada
Bonjour les gens,
Je profite du sujet de Mr G. pour solliciter vos avis.
Après plusieurs parties de débourrage avec les collègues, je vais essayer de poursuivre sur ma lancée des parties d'initiation en montant à 200pts de flotte.
Je vous livre ci-dessous la liste Rebelle que je compte proposer :
FLOTTE REBELLE (199 points)
1 • Corvette CR90 A - Général Dodonna (64)
2 • Corvette CR90 B - Dodonna's Pride (45)
3 • Frégate d'escorte Nébulon-B (57)
4 • Luke Skywalker Escadron de X-wing (20)
5 • Escadron de X-wing (13)
J'aurais besoin de vos services pour établir une liste Impériale à lui opposer dans le même esprit :
- 200pts maxi
- un amiral
- pas d'objectifs de mission (on se concentre sur les mécanismes de jeu pour le moment)
- pas plus d'une carte "d'amélioration" par vaisseau
J'ai un peu de tout (VSDx2, TIE fighterx6, Gladiator, Chasse vague1, Scélérats, Raider)
D'avance merci beaucoup de votre aide
Je profite du sujet de Mr G. pour solliciter vos avis.
Après plusieurs parties de débourrage avec les collègues, je vais essayer de poursuivre sur ma lancée des parties d'initiation en montant à 200pts de flotte.
Je vous livre ci-dessous la liste Rebelle que je compte proposer :
FLOTTE REBELLE (199 points)
1 • Corvette CR90 A - Général Dodonna (64)
2 • Corvette CR90 B - Dodonna's Pride (45)
3 • Frégate d'escorte Nébulon-B (57)
4 • Luke Skywalker Escadron de X-wing (20)
5 • Escadron de X-wing (13)
J'aurais besoin de vos services pour établir une liste Impériale à lui opposer dans le même esprit :
- 200pts maxi
- un amiral
- pas d'objectifs de mission (on se concentre sur les mécanismes de jeu pour le moment)
- pas plus d'une carte "d'amélioration" par vaisseau
J'ai un peu de tout (VSDx2, TIE fighterx6, Gladiator, Chasse vague1, Scélérats, Raider)
D'avance merci beaucoup de votre aide
hwk- Messages : 211
Date d'inscription : 23/03/2016
Localisation : 09
Re: Listes d'initiation Armada
En particulier sur une initiation, l'objectif serait de montrer au joueur la particularité d'Armada, à savoir les gros vaisseaux et les ordres successifs à planifier.
Du coup j'aime bien la flotte d'Hwk et je proposerais bien (en 199 points)
1 • corvettes de classe Raider II
2 • corvettes de classe Raider I
3 • Destroyer Stellaire de classe Gladiator I - Amiral Chiraneau (10)
4 • 'Howlrunner'' Escadron de chasseurs TIE
5 • Escadron de chasseurs TIE
6 • Escadron de chasseurs TIE
7 • TIE Bomber Squadron
Sinon, j'avais joué contre le frangin avec MC80+CR90 contre DSI+raider, en complétant avec des Xwings et des TIE variés, sans carte d'amélioration.
Dans le même ordre d'idée, je pense faire une table plus petite (un peu plus petite que 90*90) avec un déploiement indiqué, pour faciliter les parties à courte portée faites avec le matériel de base. L'objectif étant d'éviter le "tour perdu" sans tir au premier tour.
Du coup j'aime bien la flotte d'Hwk et je proposerais bien (en 199 points)
1 • corvettes de classe Raider II
2 • corvettes de classe Raider I
3 • Destroyer Stellaire de classe Gladiator I - Amiral Chiraneau (10)
4 • 'Howlrunner'' Escadron de chasseurs TIE
5 • Escadron de chasseurs TIE
6 • Escadron de chasseurs TIE
7 • TIE Bomber Squadron
Sinon, j'avais joué contre le frangin avec MC80+CR90 contre DSI+raider, en complétant avec des Xwings et des TIE variés, sans carte d'amélioration.
Dans le même ordre d'idée, je pense faire une table plus petite (un peu plus petite que 90*90) avec un déploiement indiqué, pour faciliter les parties à courte portée faites avec le matériel de base. L'objectif étant d'éviter le "tour perdu" sans tir au premier tour.
_________________
Pont AF, section 86, zone R45, seconde porte à gauche.
https://9gag.com/gag/aMxpAyX
Carey_- Admin
- Messages : 2013
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Listes d'initiation Armada
Merci de ta réponse mais le soucis c'est que je n'ai qu'un seul Raider ^^Carey_ a écrit:Du coup j'aime bien la flotte d'Hwk et je proposerais bien (en 199 points)
Bon ça va je sais faudrait en commander 4 ou 5 de plus mais je ne suis pas dans cette dynamique là pour le moment
Nous avons pour le moment uniquement joué sur du 90x90 sans obstacles ni missions.Carey_ a écrit:Dans le même ordre d'idée, je pense faire une table plus petite (un peu plus petite que 90*90) avec un déploiement indiqué, pour faciliter les parties à courte portée faites avec le matériel de base. L'objectif étant d'éviter le "tour perdu" sans tir au premier tour.
Pour les futures parties, je compte continuer sur la même surface sans les missions mais avec les obstacles (débris et astéroïdes uniquement).
hwk- Messages : 211
Date d'inscription : 23/03/2016
Localisation : 09
Re: Listes d'initiation Armada
plop,
comme liste je te propose un truc typique empire, à mon avis il FAUT un VSD, la part de tarte emblématique de l'empire.
VSD II + Amiral Screed + XX-9 Turbolaser (histoire d'utiliser Screed)
Raider I + Missile d'assaut à concussion
2 TIE Fighter
1 Holwrunner
= 199pts
du gros qui tire loin mais lent, des petits rapides fragiles mais mortels à courte porté, de la chasse qui contre les bombers, bref l'empire.
deux remarques, Jouer sur du 90X90 avec des Cr90 et un NEB B va être compliqué pour le rebelle qui aura bien du mal à déborder surtout quand tu débutes. Sur une petit surface, un Mark II permet de survivre si on fait une erreur de placement. Bon la Mark II peut déconcerté l'esthétisme de certain
Jouer sans mission, c'est donner un gros avantage au 1er joueur puisque les compensions de l'objectif sont absente (rappel jouer en 1er te permet de taper/ tuer puis de voguer au loin pour éviter les ripostes, ce qui est fort). perso je ferais jouer ennemi publique ou Opening salvo avec le rebelle en deuxième joueur quite à virer dodon'as pride pour compenser. Ou à l'inverse si l'empire joue deuxième Artillerie avancée ou avant poste contesté (sans autre obstacle que la station qui fait rien sauf donné des points) en virant les ACMs pour compenser.
comme liste je te propose un truc typique empire, à mon avis il FAUT un VSD, la part de tarte emblématique de l'empire.
VSD II + Amiral Screed + XX-9 Turbolaser (histoire d'utiliser Screed)
Raider I + Missile d'assaut à concussion
2 TIE Fighter
1 Holwrunner
= 199pts
du gros qui tire loin mais lent, des petits rapides fragiles mais mortels à courte porté, de la chasse qui contre les bombers, bref l'empire.
deux remarques, Jouer sur du 90X90 avec des Cr90 et un NEB B va être compliqué pour le rebelle qui aura bien du mal à déborder surtout quand tu débutes. Sur une petit surface, un Mark II permet de survivre si on fait une erreur de placement. Bon la Mark II peut déconcerté l'esthétisme de certain
Jouer sans mission, c'est donner un gros avantage au 1er joueur puisque les compensions de l'objectif sont absente (rappel jouer en 1er te permet de taper/ tuer puis de voguer au loin pour éviter les ripostes, ce qui est fort). perso je ferais jouer ennemi publique ou Opening salvo avec le rebelle en deuxième joueur quite à virer dodon'as pride pour compenser. Ou à l'inverse si l'empire joue deuxième Artillerie avancée ou avant poste contesté (sans autre obstacle que la station qui fait rien sauf donné des points) en virant les ACMs pour compenser.
CorneliusEpic- Admin
- Messages : 477
Date d'inscription : 12/08/2015
Age : 46
Localisation : Puteaux
Re: Listes d'initiation Armada
Je valide, c'est d'une part dans l'esprit et d'autre part dans mes cordes niveau figs.CorneliusEpic a écrit:VSD II + Amiral Screed + XX-9 Turbolaser (histoire d'utiliser Screed)
Raider I + Missile d'assaut à concussion
2 TIE Fighter
1 Holwrunner
= 199pts
du gros qui tire loin mais lent, des petits rapides fragiles mais mortels à courte porté, de la chasse qui contre les bombers, bref l'empire.
Ce weekend j'ai fait trois parties d'initiation avec les collègues.CorneliusEpic a écrit:deux remarques, Jouer sur du 90X90 avec des Cr90 et un NEB B va être compliqué pour le rebelle qui aura bien du mal à déborder surtout quand tu débutes. Sur une petit surface, un Mark II permet de survivre si on fait une erreur de placement.
La première je dis pas car d'ailleurs je ne m'en souviens plus mais sur les deux autres effectivement le joueur Rebelle a gagné sur celle où il a pu contourner le VSD. Sur du 90x90 ça reste possible.
J'aurai tendance à dire que pour ceux qui ont connu l'univers étendu avant que Disney ne dise que ce n'était plus "canon" ben la Frégate d'Assaut était bien présente depuis les années 2000 (au moins)... mais la question de sa pertinence ne se pose plus maintenant.CorneliusEpic a écrit:Bon la Mark II peut déconcerté l'esthétisme de certain
Je comprends, en même temps je n'ai pas envie de trop alourdir puisque de toute façon pour le moment on échange les flottes d'une partie à l'autre.CorneliusEpic a écrit:Jouer sans mission, c'est donner un gros avantage au 1er joueur
Mais tu as raison, les missions seront forcément le prochain élément de gameplay à rajouter à nos parties avant d'aller
hwk- Messages : 211
Date d'inscription : 23/03/2016
Localisation : 09
Re: Listes d'initiation Armada
Après quelques initiations en convention avec l'ami Blacktotoro, voici une paire de liste relativement fluff, équilibrées et assez marquées dans les capacités et gameplay de chaque faction.
Mk2B (81)
CR90A *2 (88)
Xwing *2 (26)
Awing (11)
Ywing (10)
DSVII (85)
Raider II *2 (88)
TIE *3 (24)
TIE/in (11)
TIE/bo (9)
Ce qui fait sauf erreur 216 points Rebelles contre 217 points Imperiaux. On peut supprimer l'un des petits vaisseaux de chaque camp pour que ce soit encore plus court, mais du coup on enlève cette mécanique d'ordre d'activation des vaisseaux dont parlait Patrack plus haut.
Pas d'améliorations du tout, parce qu'elles ralentissent le jeu et perturbent les joueurs débutants, mais on en parle en fin de partie pour argumenter sur la "richesse" du jeu plus que sa "complexité".
Au niveau des ordres, le fait d'imposer les premiers ordres des vaisseaux capitaux (le DSV et la MK2) permet de guider le joueur comme dans un tutoriel, en détaillant chaque possibilité quand elles arrivent, et non tout d'un coup en début de partie.
Ainsi le DSV commence à vitesse 1 avec un ordre de Navigation, qui lui permet direct d'ajuster son cap. La MK2 commence avec un ordre de Mecanique, qui permet de prendre un pion et d'expliquer la logique des pions, le DSV enchaîne avec un ordre Escadron, permettant.. voilà, et la MK2 avec un ordre de Feu Nourri, parce qu'à priori au second tour elle est à portée de quelque chose. Le souci de cette séquence est qu'elle ne prend pas en compte les deux petits vaisseaux.
Mk2B (81)
CR90A *2 (88)
Xwing *2 (26)
Awing (11)
Ywing (10)
DSVII (85)
Raider II *2 (88)
TIE *3 (24)
TIE/in (11)
TIE/bo (9)
Ce qui fait sauf erreur 216 points Rebelles contre 217 points Imperiaux. On peut supprimer l'un des petits vaisseaux de chaque camp pour que ce soit encore plus court, mais du coup on enlève cette mécanique d'ordre d'activation des vaisseaux dont parlait Patrack plus haut.
Pas d'améliorations du tout, parce qu'elles ralentissent le jeu et perturbent les joueurs débutants, mais on en parle en fin de partie pour argumenter sur la "richesse" du jeu plus que sa "complexité".
Au niveau des ordres, le fait d'imposer les premiers ordres des vaisseaux capitaux (le DSV et la MK2) permet de guider le joueur comme dans un tutoriel, en détaillant chaque possibilité quand elles arrivent, et non tout d'un coup en début de partie.
Ainsi le DSV commence à vitesse 1 avec un ordre de Navigation, qui lui permet direct d'ajuster son cap. La MK2 commence avec un ordre de Mecanique, qui permet de prendre un pion et d'expliquer la logique des pions, le DSV enchaîne avec un ordre Escadron, permettant.. voilà, et la MK2 avec un ordre de Feu Nourri, parce qu'à priori au second tour elle est à portée de quelque chose. Le souci de cette séquence est qu'elle ne prend pas en compte les deux petits vaisseaux.
_________________
Pont AF, section 86, zone R45, seconde porte à gauche.
https://9gag.com/gag/aMxpAyX
Carey_- Admin
- Messages : 2013
Date d'inscription : 31/01/2016
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