cartes customs pour "la conquête galactique" une grande campagne pur star wars armada.
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Star Wars: Armada :: Le jeu :: Créations
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cartes customs pour "la conquête galactique" une grande campagne pur star wars armada.
Bonjour ! J'ai finalement réussit à transférer quelques photos. Je suis en pleine réflexion pour fabriquer un jeu dans un jeu avec star wars armada. Je vous explique le but c'est de faire une très grande campagne star wars armada qui va se dérouler durant la guerre civile galactique et retranscrire la lutte entre l'empire et l'alliance rebelle entre Yavin IV et la bataille de Endor. J'ai trouvé un superbe site qui permet de créer ses propres cartes de jeu. Du coup je vais faire une commande groupé dessus et c'est pas très chère. Taper makeplayingcard si vous êtes intéressé car on peut faire littéralement ce que l'on veut en terme de carte et je uis convainu que cela plairait à bon nombre de joueurs.
Pour ma conquête galactique je vais faire un mélange de risk ( je reprend un vieux plateau risk star wars guerre des clones) , je me suis beaucoup inspiré du jeu star wars rébellion dans les finalités des objectifs ( pour l'empire détruire la base rebelle et pour le rebelle gagner la loyauté d'un certain nombre de planète). Après c'est du maison avec bien évidemment la dimension star wars armada.
En gros pour faire simple je suis loin d'avoir terminé mais le jeu comportera un système de recherche technologique pouvant permettre de construire certains vaisseau ( onager, SSD... ) et rebelle ( frégate MK2, Awing) mais c'est une mécanique surtout pour le joueur impérial. En gros je voulais un système de progression à la empire at war le jeu vidéo pour ceux qui ont la ref. Ainsi au début du jeu on n'a pas accès à tout les vaisseaux. Une très grosse composante de gestion également avec des ressources sur les planètes ( crédits communs aux deux factions), esclaves ( sous forme de carte ) uniquement pour l'empire et l'influence uniquement pour les rebelles. Après j'ai également repris des idées du conflit corellien et de rébellion in the rim pour les astropilotes chevronnés. les deux joueurs pourront aussi dépenser leur argent pour construire des stations ( réparation, commerciale et militaire) sur les planètes et les recrutements de vaisseaux sont déterminés par la présence d'un chantier naval. Pour les déplacement des flottes j'ai fait un mixte entre risk ( un pion représente la flotte sur le plateau) et rébellion avec une portée de déplacement et des cartes missions à effectuer pour la flotte. j'ai mis notamment dans les photos la carte mission du rebelle qui se déplace juste en action de mission et une carte mission qui débloque des personnages ou des vaisseaux et qui sont unique ( comme Ackbar ). Egalement, les flottes peuvent s'opposer aux missions adverses en restant en réserve
( ici il faut être dans le bon secteur en plus pour empêcher la mission). La grande différence entre les flottes rebelles et impériales c'est la possibilité pour le rebelle de faire des flottes de raid qui seront constituées de 100 points max et les escadrons disposeront de rogue avec des missions uniques de raid sur les planètes impériales pour voler des ressources ou casser de la station, de lancer des embuscades de flotte ( comme la carte de mission du jeu armada), et également une capacité à ne pas pouvoir être intercepter, l'empire lui aurait des flottes d'escarmouche et de combat qui seraient présente des le début sur des planètes stratégiques pour occuper le terrain et recrutable ( la composition de ses flottes est inchangeable et prédéfini). Enfin les flottes sectorielles pourront se déplacer, effectuer des missions recruter des vaisseaux, elles seront commune aux rebelles et à l'empire.
C'est un projet assez ambitieux surtout que je veux en plus rester le plus fidèle possible au lore en forçant le rebelle a jouer comme un rebelle et l'empire à être surpuissant mais sans que se soit handicapant pour le jeu. Je veux faire un gameplay asymétrique tout en conservant une égalité de chance de victoire. Un casse tête. Ensuite pour rendre l'univers plus vivant j'ai décidé de faire des cartes évènement, qui seront tirés une fois par tour ( le jeu durerait entre 13 et 16 tours ) et elles accordent des bonus ou malus aux joueurs en fonction d'évènement tiré du lore. Vous pouvez voir : Rallier les mon calas, contre propagande, l'expédition impériale, RAS mon commandant... J'en aie une bonne vingtaine. Apres le plus gros défaut de se jeu sera sa durée, je pense que vu la lenteur pour déjà effectuer les batailles, il faudrait compter un week-end entier pour faire cette campagne. Enfin je suis adepte des jeux qui durent des journées entières.
Vous avez remarqué, avec l'arrivée de clone wars je vais intégrer les vaisseaux de ses deux factions. Le Rebelle via une carte évènement pourrait obtenir des vaisseaux séparatiste que la rébellion avait dans le lore comme le frotressa ( un cargo de classe lucrehulk ) et le rebel one ( un destroyer providence). Pareil pour les flottes de combat je pense les doter de croiseurs acclamator de la république. de plus j'ai mis aussi une composante pour les personnages filous et scélérats. les hutts seront une faction présente sur la map ( ils occupent trois planètes) et les rebelles pourront y recruter des contrebandiers permettant d'effectuer des missions spéciales et les impériaux pourront recruter les chasseurs de prime avec eux aussi des missions spéciales. Apres c'est un jeu qui se veut un hard game et très proche du lore car je suis un fanatique de cet univers qui n'a pas supporté le conflit corellien.
Pour ma conquête galactique je vais faire un mélange de risk ( je reprend un vieux plateau risk star wars guerre des clones) , je me suis beaucoup inspiré du jeu star wars rébellion dans les finalités des objectifs ( pour l'empire détruire la base rebelle et pour le rebelle gagner la loyauté d'un certain nombre de planète). Après c'est du maison avec bien évidemment la dimension star wars armada.
En gros pour faire simple je suis loin d'avoir terminé mais le jeu comportera un système de recherche technologique pouvant permettre de construire certains vaisseau ( onager, SSD... ) et rebelle ( frégate MK2, Awing) mais c'est une mécanique surtout pour le joueur impérial. En gros je voulais un système de progression à la empire at war le jeu vidéo pour ceux qui ont la ref. Ainsi au début du jeu on n'a pas accès à tout les vaisseaux. Une très grosse composante de gestion également avec des ressources sur les planètes ( crédits communs aux deux factions), esclaves ( sous forme de carte ) uniquement pour l'empire et l'influence uniquement pour les rebelles. Après j'ai également repris des idées du conflit corellien et de rébellion in the rim pour les astropilotes chevronnés. les deux joueurs pourront aussi dépenser leur argent pour construire des stations ( réparation, commerciale et militaire) sur les planètes et les recrutements de vaisseaux sont déterminés par la présence d'un chantier naval. Pour les déplacement des flottes j'ai fait un mixte entre risk ( un pion représente la flotte sur le plateau) et rébellion avec une portée de déplacement et des cartes missions à effectuer pour la flotte. j'ai mis notamment dans les photos la carte mission du rebelle qui se déplace juste en action de mission et une carte mission qui débloque des personnages ou des vaisseaux et qui sont unique ( comme Ackbar ). Egalement, les flottes peuvent s'opposer aux missions adverses en restant en réserve
( ici il faut être dans le bon secteur en plus pour empêcher la mission). La grande différence entre les flottes rebelles et impériales c'est la possibilité pour le rebelle de faire des flottes de raid qui seront constituées de 100 points max et les escadrons disposeront de rogue avec des missions uniques de raid sur les planètes impériales pour voler des ressources ou casser de la station, de lancer des embuscades de flotte ( comme la carte de mission du jeu armada), et également une capacité à ne pas pouvoir être intercepter, l'empire lui aurait des flottes d'escarmouche et de combat qui seraient présente des le début sur des planètes stratégiques pour occuper le terrain et recrutable ( la composition de ses flottes est inchangeable et prédéfini). Enfin les flottes sectorielles pourront se déplacer, effectuer des missions recruter des vaisseaux, elles seront commune aux rebelles et à l'empire.
C'est un projet assez ambitieux surtout que je veux en plus rester le plus fidèle possible au lore en forçant le rebelle a jouer comme un rebelle et l'empire à être surpuissant mais sans que se soit handicapant pour le jeu. Je veux faire un gameplay asymétrique tout en conservant une égalité de chance de victoire. Un casse tête. Ensuite pour rendre l'univers plus vivant j'ai décidé de faire des cartes évènement, qui seront tirés une fois par tour ( le jeu durerait entre 13 et 16 tours ) et elles accordent des bonus ou malus aux joueurs en fonction d'évènement tiré du lore. Vous pouvez voir : Rallier les mon calas, contre propagande, l'expédition impériale, RAS mon commandant... J'en aie une bonne vingtaine. Apres le plus gros défaut de se jeu sera sa durée, je pense que vu la lenteur pour déjà effectuer les batailles, il faudrait compter un week-end entier pour faire cette campagne. Enfin je suis adepte des jeux qui durent des journées entières.
Vous avez remarqué, avec l'arrivée de clone wars je vais intégrer les vaisseaux de ses deux factions. Le Rebelle via une carte évènement pourrait obtenir des vaisseaux séparatiste que la rébellion avait dans le lore comme le frotressa ( un cargo de classe lucrehulk ) et le rebel one ( un destroyer providence). Pareil pour les flottes de combat je pense les doter de croiseurs acclamator de la république. de plus j'ai mis aussi une composante pour les personnages filous et scélérats. les hutts seront une faction présente sur la map ( ils occupent trois planètes) et les rebelles pourront y recruter des contrebandiers permettant d'effectuer des missions spéciales et les impériaux pourront recruter les chasseurs de prime avec eux aussi des missions spéciales. Apres c'est un jeu qui se veut un hard game et très proche du lore car je suis un fanatique de cet univers qui n'a pas supporté le conflit corellien.
Grand Amiral Thrawn- Messages : 436
Date d'inscription : 10/04/2020
FrStark et Lycaon aiment ce message
Re: cartes customs pour "la conquête galactique" une grande campagne pur star wars armada.
Waouh tu te lances dans du lourd! J'avais commencé à créer un jeu de société mais pas manque de temps j'ai dû arrêter, si je reprends un jour, ton site de création de cartes est à conserver. merci!
Question bête, tu ne parles pas trop des combats spatiaux mais j'imagine que les combats se déroulent sous la forme armada? c'est un peu le but je pense. Tu vas faire les combats terrestres sous la forme legion aussi?
Pourquoi ne pas reprendre le plateau de rebellion? Le plateau est grand, j'imagine que tu y as pensé. J'adore ce jeu! les jeux de société asymétriques c'est vraiment top. Mais si on pouvait en plus au lieu de lancer les dés pour résoudre les combats faire les batailles galactiques. Bonne idée de reprendre un système d'évolution technologique, dans de nombreux jeux ça se fait.
La plus grande difficulté à mon avis c'est d'arriver à équilibrer le système économique.
Tu es sur que ça peut passer en un seul week end! , En faisant nuit blanche! PErso j'adore les jeux qui durent des heures, voir des jours mais bon actuellement c'est mort ça reviendra!
En tout cas bonne continuation dans ton projet!
Question bête, tu ne parles pas trop des combats spatiaux mais j'imagine que les combats se déroulent sous la forme armada? c'est un peu le but je pense. Tu vas faire les combats terrestres sous la forme legion aussi?
Pourquoi ne pas reprendre le plateau de rebellion? Le plateau est grand, j'imagine que tu y as pensé. J'adore ce jeu! les jeux de société asymétriques c'est vraiment top. Mais si on pouvait en plus au lieu de lancer les dés pour résoudre les combats faire les batailles galactiques. Bonne idée de reprendre un système d'évolution technologique, dans de nombreux jeux ça se fait.
La plus grande difficulté à mon avis c'est d'arriver à équilibrer le système économique.
Tu es sur que ça peut passer en un seul week end! , En faisant nuit blanche! PErso j'adore les jeux qui durent des heures, voir des jours mais bon actuellement c'est mort ça reviendra!
En tout cas bonne continuation dans ton projet!
Lycaon- Messages : 95
Date d'inscription : 02/12/2016
Grand Amiral Thrawn aime ce message
Re: cartes customs pour "la conquête galactique" une grande campagne pur star wars armada.
Oui je mettrais l'adresse, c'est clairement un super site et en plus il est d'une grande facilité d'accès.
pour les combats spatiaux se seront sur les planètes du plateau risk en format armada oui exactement pareil à ceci près que les objectifs sont absents pour la majorité des cas ( il seront fonction des missions de flotte). Pour le terrain je vais songer à faire des obstacles du champ de bataille qui dépendent de la planète en fonction du fulf. J'ai Polis Massa en planète. La map sera donc blindée d'astéroïde et le défenseur sera avantagé avec par exemple la capacité à ignorer les effets des astéroïdes. J'ai une autre planète comme dagobah je mettrais des bestioles... enfin je verrais mais oui se sera comme armada quand tu joues. A ceci prêt que tu changes toutes les configurations de base car on peut avoir des flottes déséquilibrées.
J'ai pas prévu de terrestre car j'ai pas légion mais ca ma traversé l'esprit, je pourrais additionner du légion facilement mais là on part sur 4 jours à pousser de la figs haha.
Alors le plateau de rébellion j'y est songé mais je préfère le plateau de risk car il y a plus de planète et les planètes sont regroupées en secteur ( et je base mes règles dessus notamment pour intercepter une flotte en mission, ou encore pour effectuer un blocus pour le joueur impérial ) avec des lignes de commerces qui servent de contact entre les différents secteurs. Ca donne une dimension tactique sur le positionnement des flottes avec un contrôle de map aux deux joueurs que l'on trouve bc moins dans rébellion. Plus les différentes flottes de base pour l'empire présente au tour 1 et les forces pirates et tout le reste.
le système économique sera effectivement difficile. En gros le rebelle et le joueur impérial sont largement limité au début du jeu. Le rebelle ne peut recruter que des GR-75, nébulon B, CR90, Hammerdead et tout les escadrons sauf filous, sauf a wing et b wing. Du coup il est très limité. Le joueur impérial à accès a tout ses vaisseaux sauf : DSI, onager, SSD, Tie phantom. Il est nerf mais le rebelle est carrément nerf. En contre partie le rebelle à accès a des flottes de raids avec des capacités assez unique puis il n'a que 3 recherches dont deux petites et ses vaisseaux de classe MC se débloquent avec la mission sur mon calamari
Les vaisseaux se débloques avec des recherches qui mettent deux tours à être effectuer et qui coutent 4 crédits et fournissent un pion de science. Clairement, le joueur impérial ne pourra pas faire toutes les recherches dans une parti c'est le but. Le rebelle gagne des crédits en faisant des raids, en établissant des accords commerciaux secrets avec les monde qui lui sont loyaux ( c'est une mission pour une flotte). Il gagne aussi de l'influence en réussissant des missions et en détruisant des vaisseaux impériaux ( c'est progressif, d'abord battre une flotte d'escarmouche puis de combat puis sectorielle ). Et cette influence peut servir de crédit dans certains cas. après le joueur impérial engrange des le début masse crédit ( entre 30 et 40 je pense) et le rebelle devrait être à peine a 6. Pour le rebelle il va monter ses revenus petit à petit alors que les revenus impériaux ne vont pas énormément augmenter au cour de la partie. Puis le joueur impérial devra se salir les mains et récupérer des esclaves nécessaire pour la construction de certains vaisseaux comme le DSI.
Pour mon jeu j'ai fait le choix d'avoir le moins possible d'aléatoire. Techniquement, seules les cartes évènements sont du hasard, le reste il y en a pas. En plus les vaisseaux endommagés couterons des crédits à être réparé ce qui devrait gommer les victoires trop violentes en terme de coup. Je pense que les victoires seront plus serrées en terme de perte d'argent.
pour les combats spatiaux se seront sur les planètes du plateau risk en format armada oui exactement pareil à ceci près que les objectifs sont absents pour la majorité des cas ( il seront fonction des missions de flotte). Pour le terrain je vais songer à faire des obstacles du champ de bataille qui dépendent de la planète en fonction du fulf. J'ai Polis Massa en planète. La map sera donc blindée d'astéroïde et le défenseur sera avantagé avec par exemple la capacité à ignorer les effets des astéroïdes. J'ai une autre planète comme dagobah je mettrais des bestioles... enfin je verrais mais oui se sera comme armada quand tu joues. A ceci prêt que tu changes toutes les configurations de base car on peut avoir des flottes déséquilibrées.
J'ai pas prévu de terrestre car j'ai pas légion mais ca ma traversé l'esprit, je pourrais additionner du légion facilement mais là on part sur 4 jours à pousser de la figs haha.
Alors le plateau de rébellion j'y est songé mais je préfère le plateau de risk car il y a plus de planète et les planètes sont regroupées en secteur ( et je base mes règles dessus notamment pour intercepter une flotte en mission, ou encore pour effectuer un blocus pour le joueur impérial ) avec des lignes de commerces qui servent de contact entre les différents secteurs. Ca donne une dimension tactique sur le positionnement des flottes avec un contrôle de map aux deux joueurs que l'on trouve bc moins dans rébellion. Plus les différentes flottes de base pour l'empire présente au tour 1 et les forces pirates et tout le reste.
le système économique sera effectivement difficile. En gros le rebelle et le joueur impérial sont largement limité au début du jeu. Le rebelle ne peut recruter que des GR-75, nébulon B, CR90, Hammerdead et tout les escadrons sauf filous, sauf a wing et b wing. Du coup il est très limité. Le joueur impérial à accès a tout ses vaisseaux sauf : DSI, onager, SSD, Tie phantom. Il est nerf mais le rebelle est carrément nerf. En contre partie le rebelle à accès a des flottes de raids avec des capacités assez unique puis il n'a que 3 recherches dont deux petites et ses vaisseaux de classe MC se débloquent avec la mission sur mon calamari
Les vaisseaux se débloques avec des recherches qui mettent deux tours à être effectuer et qui coutent 4 crédits et fournissent un pion de science. Clairement, le joueur impérial ne pourra pas faire toutes les recherches dans une parti c'est le but. Le rebelle gagne des crédits en faisant des raids, en établissant des accords commerciaux secrets avec les monde qui lui sont loyaux ( c'est une mission pour une flotte). Il gagne aussi de l'influence en réussissant des missions et en détruisant des vaisseaux impériaux ( c'est progressif, d'abord battre une flotte d'escarmouche puis de combat puis sectorielle ). Et cette influence peut servir de crédit dans certains cas. après le joueur impérial engrange des le début masse crédit ( entre 30 et 40 je pense) et le rebelle devrait être à peine a 6. Pour le rebelle il va monter ses revenus petit à petit alors que les revenus impériaux ne vont pas énormément augmenter au cour de la partie. Puis le joueur impérial devra se salir les mains et récupérer des esclaves nécessaire pour la construction de certains vaisseaux comme le DSI.
Pour mon jeu j'ai fait le choix d'avoir le moins possible d'aléatoire. Techniquement, seules les cartes évènements sont du hasard, le reste il y en a pas. En plus les vaisseaux endommagés couterons des crédits à être réparé ce qui devrait gommer les victoires trop violentes en terme de coup. Je pense que les victoires seront plus serrées en terme de perte d'argent.
Grand Amiral Thrawn- Messages : 436
Date d'inscription : 10/04/2020
Lycaon aime ce message
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