Star Wars: Armada
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Missions autours de l'hyperespace

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Message par Telrunya Mer 27 Jan 2016 - 10:36

Comme vu ICI FFG nous prevoierai un Interdicteur pour la vague 3. J'espère vraiment qu'il servira à développer une partie du jeu qui ne l'est pas encore : la fuite héroique à travers l'hyperespace comme on a pu la voir à de nombreuses reprises dans les six films.

J'y pense à mesure que j'écris mais il y a matière à proposer plusieurs missions
- Les vaisseaux du second joueur doivent fuir par le bord de table opposé, mais par un malencontreux hasard son vaisseau amiral (par exemple pour rajouter un peu de pression) a son hyperdrive endommagé (deux ou trois cartes dégats face visible qui ne comptent pas comme des dégats de coque mais qu'il faut réparer avant de pouvoir sauter). Points marqués en fonction de la valeur des vaisseaus échappés/détruits. L'interdicteur empêche tout saut à deux fois la distance 5 de lui tant qu'il est sur table et n'a pas pris de critiques ? Le saut doit se faire au début de l'activation, à la place du tour normal et à plus de mettons distance 2 d'obstacles/vaisseaux adverses.

- Dégager une zone pour l'arrivée d'une flotte, l'interdicteur empêche toute arrivée dans les mêmes conditions qu'au dessus.

- Escorte de convois

- Interraction acvec la mission assant dans l'hyperespace, on peut imaginer que l'interdicteur permetttrai de déplacer les pions d'arrivée dont il est proche.


De manière moins ambitieuse l'interditeur pourrait avoir le rôle d'un rayon trateur géant et ralentir tout ce qui est dans son aire d'effet.
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Message par rgdarius Mer 27 Jan 2016 - 11:11

Je suis assez d'accords avec ton avis : cela ne dit jamais être symétrique comme jeu, si on veut coller à l'univers et si on veut garder l'intérêt. On voit bien dés la boite de base que les deux armées sont asymétriques.
Pour tes scénarios, je verrais bien un : Tant que l’interdicteur est là, rien ne part. De plus pour partir, il faut un command de mouvement et une belle ligne devant soit vers un bord de table (attention les chasseurs comptent).

Pour ton premier scénario, les points de victoire sur échappés/pas échappés suffisent. Cela obligera le second joueur à choisir que des ordres de mouvement au dernier tour (il perd un tour de réparation/tir concentré/escadrille de plus l'adversaire le saura), et donc de prendre un risque si l'interdictor n'est pas encore détruit au début de son tour ^^
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Message par FrStark Mer 27 Jan 2016 - 17:47

Très bonnes idées messieurs.
A ce propos, si le projet se développe, je peux participer à la création de cartes. Depuis quelques mois je travaille sur Batailles de Westeros à la création d'armées, j pourrais donc créer les cartes objectifs ou autres, identique à l original.
Voilà un exemple de ce que j'ai pu faire, je précise que cette carte est créée de toute pièce, et celle ci c'était juste pour un délire Smile
https://boardgamegeek.com/thread/1486892/bit-humour
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Message par Rexdall Mer 27 Jan 2016 - 18:03

De très bonnes idées tout ça. Les assauts, les embuscades en sortant de l'hyperespace ou les tentatives de fuite ou d'évacuation vers l'hyperespace sont une partie importante des combats spatiaux des films, des dessins animés ou des jeux d'ordi.
Ces idées de scénario peuvent nous mettre dans l'ambiance des combats désespérés que mènent les rebelles.
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Message par laloose Mer 27 Jan 2016 - 20:25

Sympa les scenarios
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Message par Telrunya Sam 30 Jan 2016 - 12:07

FrStark je garde ta proposition dans un coin de ma tête, pour quand les choses auront avancé. Pauvre Jonas quand même Very Happy

Darius, effectivement les deux armées ne sont pas similaires mais je pensais plus à des objectfis de missions vraiment opposés pour chaque camp, contrairement à la plupart de ceux proposés par FFG. Davantage dans l'esprit d'assaut dans l'hyperespace (tient tient ) que dans celui d'avant poste à contrôler, ou "most wanted".

Pour ta proposition, c'est à tester. Je pense juste que pour un jeu cela favorise trop l'empire à qui il suffit de laisser l'interdicteur en retrait et de bien le protéger pour s'assurer une situation avantageuse.

Pour la suggestion sur la première mission à tester aussi, ma proposition était plus scénarisée mais la tienne plus concise et plus dans l'esprit des missions actuelles et surtout sans malus pour un camp. Je pense avoir le temps de tester ce soir contre moi même, je vous donnerai mes impressions.
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Message par FrStark Sam 30 Jan 2016 - 13:13

N hésite pas à me contacter par MP Smile
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Message par Telrunya Dim 31 Jan 2016 - 10:26

FrStark ça marche.

Heureux je suis car hier soir j'ai pu tester la version dariussienne de "échappée belle", la première mission proposée dans ce sujet.
Le compte rendu est dispo avec quelques photos.

Concernant la mission je pense qu'il faudra un ou deux tests avec des vaisseaux vague 2 pour voir ce que ça donne mais en tous cas l'objectif est sympa. A voir si le saut doit se faire depuis la zone de déploiement adverse histoire d'équilibrer tout ça.

Je n'ai pas pu jouer l'interdicteur, boulet que je suis, car je n'ai pas pu imprimer la carte et n'ai pas pensé à juste la mettre sur mon ordi ou la recopier vite fait. Je ne pense pas que ça aurait changé grand chose à cette partie là car il aurait été en retrait et pas forcément à portée des rebelles qui avaient le champ libre pour partir dès le tour 5.
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Message par Telrunya Mer 2 Mar 2016 - 16:36

Hop léger déterrage de sujet !

Encore une fois sans test, l'idée est brute.

Escorte.

Le second joueur reçoit trois transports (petits socles) qui intègrent sa flotte. Ils sont déployables comme tous les autres vaisseaux du joueur et sont régis par les mêmes règles.

A la fin de la partie, le joueur a qui appartiennent les transports reçoit un pion de victoire (50 points) par transport à distance 1-2 du bord de table adverse.
Le premier joueur gagne un pion de victoire (même valeur) par transport détruit.

Les croiseurs interdicteurs annulent l'attribution de pion de victoire au second joueur pour les transports situés à une distance 1-5 d'eux.

Je vais essayer de le tester rapidement, on reste dans du très classique mais sympa.
Je pensais compenser le surnombre donné au second joueur en proposant un profil pataud aux transports, peu de bouclier/ pas ou peu d'armes (genre un dé max par face) et deux ordres pour représenter leur relative lenteur de réaction même si ce ne sont pas de gros vaisseaux.


Je reviens sur l'hyperespace.
Double idée pour l'interdicteur afin de lui donner un intérêt (j'espère).
Comme les vaisseaux n'ont pas de règles propres, que penseriez-vous d'une carte d'amélioration "générateur de puits de gravité" qui permet lors du scénario "assaut dans l'hyperespace" de faire de l'interditeur un point d'arrivée ? Il devrait pour cela sacrifier trois points de bouclier (si on suit les encyclo sur SW ou les différents romans les projecteurs consomment tellement d'énergie que c'est eux ou bouclier) mais peut le faire à n'importe quel moment de son activation.

La seconde idée est de garder cette amélioration en lui ajoutant la possibilité de garder en réserve un vaisseau à faire venir lorsqu'il le souhaite, selon les mêmes modalités qu'au dessus.
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