Listes d'initiations
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Alfarion
Carey_
6 participants
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Listes d'initiations
MC80 Star Cruiser (96), Général Cracken (26) Tirs traçants (4) (126) Ordres: Mécanique, navigation, feu nourri, vitesse de départ 2.
Nébulon-B reconverti en vaisseau de soutien (51) Ordres: feu nourri, escadron, vitesse de départ 3.
Corvette CR90 B (39) Ordres: navigation, vitesse de départ 2.
Escadron de X-wing (13)
Escadron de Y-wing (10)
Total 239 points, donc l'initiative. 3 activations, mais des vaisseaux plus fragiles surtout face à un Screed, la corvette en particulier devant s'approcher pour être utile.
Destroyer Stellaire de classe Imperial II (120) Amiral Screed (26) (146) Ordres: feu nourri, escadron, navigation, vitesse de départ 3.
Arquitens-class Light Cruiser (54) Ordres: navigation, feu nourri, vitesse de départ 3.
'Howlrunner' Escadron de chasseurs TIE (16)
Escadron de chasseurs TIE (8 (24)
Total 240 points, jouera en second. 2 activations, des vaisseaux solides avec plus de patate même si l'Arquitens doit venir à courte portée à cause de Craken, et une chasse intéressante.
Les ordres et vitesse imposés et le déploiement sur une carte en 90*90, dans la portée 2, doivent permettre de tirer dès le second tour (voire le premier si la nébulon B est jouée en dernier et bien placée). Les ordres sont expliqués au fur et à mesure de leur apparition (à part Escadron pour qu'il y aie une phase d'escadron normale au tour 1) L'affrontement doit être violent. Trois tours maximum (et je trouve déjà ça long)
Nébulon-B reconverti en vaisseau de soutien (51) Ordres: feu nourri, escadron, vitesse de départ 3.
Corvette CR90 B (39) Ordres: navigation, vitesse de départ 2.
Escadron de X-wing (13)
Escadron de Y-wing (10)
Total 239 points, donc l'initiative. 3 activations, mais des vaisseaux plus fragiles surtout face à un Screed, la corvette en particulier devant s'approcher pour être utile.
Destroyer Stellaire de classe Imperial II (120) Amiral Screed (26) (146) Ordres: feu nourri, escadron, navigation, vitesse de départ 3.
Arquitens-class Light Cruiser (54) Ordres: navigation, feu nourri, vitesse de départ 3.
'Howlrunner' Escadron de chasseurs TIE (16)
Escadron de chasseurs TIE (8 (24)
Total 240 points, jouera en second. 2 activations, des vaisseaux solides avec plus de patate même si l'Arquitens doit venir à courte portée à cause de Craken, et une chasse intéressante.
Les ordres et vitesse imposés et le déploiement sur une carte en 90*90, dans la portée 2, doivent permettre de tirer dès le second tour (voire le premier si la nébulon B est jouée en dernier et bien placée). Les ordres sont expliqués au fur et à mesure de leur apparition (à part Escadron pour qu'il y aie une phase d'escadron normale au tour 1) L'affrontement doit être violent. Trois tours maximum (et je trouve déjà ça long)
Carey_- Admin
- Messages : 2028
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Listes d'initiations
Bonne idée ca, je garde un oeil dessus, des démos étant prévues sur Rouen dans le cadre du Festival des jeux qui aura lieu les 14 et 15 janvier.
Alfarion- Messages : 169
Date d'inscription : 16/10/2015
Localisation : Proche de Rouen
Re: Listes d'initiations
Bonne initiative je trouve. Le principe, tout faire sur 3 tour c'est pas mal pour aller a l'essentiel.
Je te pique les listes pour voir dans mon magasin local si ça l'intéresse pour faire justement des initiations avec.
Est ce que tu as déjà fait une initiation avec tes listes? Si oui quel retour tu peux nous donner dessus? Ajustement sur les listes?
Cordialement,
Yeti.
Je te pique les listes pour voir dans mon magasin local si ça l'intéresse pour faire justement des initiations avec.
Est ce que tu as déjà fait une initiation avec tes listes? Si oui quel retour tu peux nous donner dessus? Ajustement sur les listes?
Cordialement,
Yeti.
Yetiapoilblanc- Messages : 459
Date d'inscription : 04/01/2016
Re: Listes d'initiations
J'ai pas de retour à faire (mais la présence d'un Arquitens doit être un indice ) et je vais la tester demain avec proxy et samedi en situation réelle (animation dans le cinéma)
_________________
Pont AF, section 86, zone R45, seconde porte à gauche.
https://9gag.com/gag/aMxpAyX
Carey_- Admin
- Messages : 2028
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Listes d'initiations
Coucou, alors ce test Carey?
Ritalbringer- Messages : 350
Date d'inscription : 17/11/2016
Age : 43
Localisation : Suisse
Re: Listes d'initiations
Ah oui c'est vrai.
Bah écoute, pas mal. La séquence d'ordres permet de les introduire les uns après les autres. Je faisais le placement de façon à ce que le second joueur puisse tirer au premier tour, laissant les joueurs lancer les dès. Généralement l'Arquitens et la corvette se font vaporiser par les deux gros, puis les vaisseaux se croisent et l'affrontement se termine. Côté chasse, l'imperial secokd joueur surpasse les quelques rebelles, aucun joueur ne pensant à écarter ses chasseurs. Difficile en trois tours de déterminer un vainqueur, mais la frégate est parfois détruire et les deux gros finissent généralement avec des cartes de dégâts et plus de boucliers.
On voit toutes les phases du jeu, beaucoup de ses aspects, et ça reste rapide, une demi heure. Le souci est que le jeu fait encore peur, les gens regardent les belles figurines mais n'osent pas se poser devant un jeu compliqué. Je garderais ça dans le futur
Bah écoute, pas mal. La séquence d'ordres permet de les introduire les uns après les autres. Je faisais le placement de façon à ce que le second joueur puisse tirer au premier tour, laissant les joueurs lancer les dès. Généralement l'Arquitens et la corvette se font vaporiser par les deux gros, puis les vaisseaux se croisent et l'affrontement se termine. Côté chasse, l'imperial secokd joueur surpasse les quelques rebelles, aucun joueur ne pensant à écarter ses chasseurs. Difficile en trois tours de déterminer un vainqueur, mais la frégate est parfois détruire et les deux gros finissent généralement avec des cartes de dégâts et plus de boucliers.
On voit toutes les phases du jeu, beaucoup de ses aspects, et ça reste rapide, une demi heure. Le souci est que le jeu fait encore peur, les gens regardent les belles figurines mais n'osent pas se poser devant un jeu compliqué. Je garderais ça dans le futur
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Carey_- Admin
- Messages : 2028
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Listes d'initiations
Seconde série de tests à Ludiquest, avec une flotte modifiée (un GR75 au lieu de la Nébulon B et deux chasseurs rebelles en plus, Mauler Mithel prenant la place d'un TIE de l'autre coté). Le déploiement met en place chaque gros en face des petits, à portée, de façon à ce que le MC80 puisse tirer le premier. Les chasseurs rebelles résistent mieux, mais finissent généralement par céder. Sur tous les test, les vaisseaux se bumpent joyeusement au centre en allant à full vitesse, et du coup le MC80 est souvent détruit, question de puissance de feu.
Du coup, petites modifications sur les listes. L'objectif est de ralentir le jeu et de renforcer un peu plus le gros vaisseau rebelle, qui avec un arc différent sera sans doute moins tenté de foncer au contact. L'avantage est toujours aux Rebelles (251 à 252pts). Dans le déploiement, les rebelles sont posés latéralement, CR90 d'abord à vitesse 2, MC80 ensuite à vitesse 1, GR75 à l'arrière, avec les chasseurs. Les Impériaux se déploient sur une trajectoire d'interception, à vitesse 3. L'Arquitens devrait arriver tour 2 à portée de canons, alors que le DSI y est dès le tour 1. Les chasseurs sont placés assez loin.
1 • MC80 Command Cruiser (106) Tirs traçants (4) (V1, Feu Nourri, Navigation, Mécanique)
2 • Corvette CR90 A (44) (V3, Navigation)
3 • GR-75 Medium Transports (18) Général Cracken (26) (V2, Navigation)
4 • Luke Skywalker (20)
5 • Escadron de X-wing (13)
6 • Escadron de Y-wing (10)
7 • Escadron de Y-wing (10)
1 • Destroyer Stellaire Imperial II (120) Amiral Screed (26) (V3, Navigation, Feu Nourri, Escadron)
2 • Arquitens-class Command Cruiser (59) (V3, Feu Nourri, Navigation)
3 • 'Howlrunner'' (16)
4 • 'Mauler'' Mithel (15)
5 • Escadron de chasseurs TIE (
6 • Escadron de chasseurs TIE (
As usual l'idée c'est d'expliquer tous les ordres quand ils arrivent. Il y a une première phase d'escadron "normale" sans tirs, ce qui introduit l'ordre escadron conseillé pour le GR75 tour 2. A priori le tour 1 devrait voir:
1) le mC80 tirer et se déplacer un peu (on parle de tirs, et de dés)
2) l'Arquitens se déplacer beaucoup (on parle de pions d'ordres et de déplacements prévisibles)
3) Le GR75 accélérer (on parle d'effet des amiraux)
4) le DSI tirer et peut être ralentir (on parle de prévision de mouvements et de sortie de table)
5) la CR90 tirer et manœuvrer, et peut être percuter (on parle de collision)
6) phase d'escadrons.
Du coup, petites modifications sur les listes. L'objectif est de ralentir le jeu et de renforcer un peu plus le gros vaisseau rebelle, qui avec un arc différent sera sans doute moins tenté de foncer au contact. L'avantage est toujours aux Rebelles (251 à 252pts). Dans le déploiement, les rebelles sont posés latéralement, CR90 d'abord à vitesse 2, MC80 ensuite à vitesse 1, GR75 à l'arrière, avec les chasseurs. Les Impériaux se déploient sur une trajectoire d'interception, à vitesse 3. L'Arquitens devrait arriver tour 2 à portée de canons, alors que le DSI y est dès le tour 1. Les chasseurs sont placés assez loin.
1 • MC80 Command Cruiser (106) Tirs traçants (4) (V1, Feu Nourri, Navigation, Mécanique)
2 • Corvette CR90 A (44) (V3, Navigation)
3 • GR-75 Medium Transports (18) Général Cracken (26) (V2, Navigation)
4 • Luke Skywalker (20)
5 • Escadron de X-wing (13)
6 • Escadron de Y-wing (10)
7 • Escadron de Y-wing (10)
1 • Destroyer Stellaire Imperial II (120) Amiral Screed (26) (V3, Navigation, Feu Nourri, Escadron)
2 • Arquitens-class Command Cruiser (59) (V3, Feu Nourri, Navigation)
3 • 'Howlrunner'' (16)
4 • 'Mauler'' Mithel (15)
5 • Escadron de chasseurs TIE (
6 • Escadron de chasseurs TIE (
As usual l'idée c'est d'expliquer tous les ordres quand ils arrivent. Il y a une première phase d'escadron "normale" sans tirs, ce qui introduit l'ordre escadron conseillé pour le GR75 tour 2. A priori le tour 1 devrait voir:
1) le mC80 tirer et se déplacer un peu (on parle de tirs, et de dés)
2) l'Arquitens se déplacer beaucoup (on parle de pions d'ordres et de déplacements prévisibles)
3) Le GR75 accélérer (on parle d'effet des amiraux)
4) le DSI tirer et peut être ralentir (on parle de prévision de mouvements et de sortie de table)
5) la CR90 tirer et manœuvrer, et peut être percuter (on parle de collision)
6) phase d'escadrons.
_________________
Pont AF, section 86, zone R45, seconde porte à gauche.
https://9gag.com/gag/aMxpAyX
Carey_- Admin
- Messages : 2028
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Listes d'initiations
SAlut
Petite question: Je ne vois pas à quoi corresponde tes v1,v2,v3
Petite question: Je ne vois pas à quoi corresponde tes v1,v2,v3
eloana- Messages : 192
Date d'inscription : 29/11/2017
Re: Listes d'initiations
la vitesse de départ, je dirais
Darth Totoro- Messages : 526
Date d'inscription : 08/01/2016
Age : 47
Localisation : linselles (vers Lille)
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