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Campagne Rebellion in the Rim: la VF

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Message par Carey_ Mer 22 Jan 2020 - 12:52

Salut vous,

Avec beaucoup de temps de retard, parce que c'est vraiment le foutoir dans cette extension, voici ma traduction des règles de la campagne. Notez que je ne suis pas allé chercher les discussions sur les forums US, que j'ai laissé mes notes d'interpretation (et mes doutes). J'ai abandonné l'idée de faire une traduction littérale pour en faire une réécriture avec une vraie pagination, histoire qu'on puisse jouer.

La traduction de RIR se décompose en trois parties: les règles de Task Forces (le format à 200pts) et les règles de la campagne de la Bordure qu'on trouve dans ce document, et les nouvelles règles qui sont disponibles dans ce sujet, et en plus, la traduction des cartes qui a été faite dans ce sujet.

Bonne lecture, et hésitez pas à faire remarquer les remarques, j'ai pas encore jeté la version modifiable ^^

https://www.dropbox.com/s/ae7mrzupyr8vpq1/Rebellion%20in%20the%20Rim%20-%20VF%20V3.pdf?dl=0


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Message par Minéralarimal Mer 22 Jan 2020 - 20:31

Merci Carey_
Je pense qu’on passera ce sujet en note. Pour qu’il reste facilement accessible.

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Message par Jacko Ven 24 Jan 2020 - 8:49

Merci beaucoup ! Le boulot est impressionnant !
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Message par Carey_ Mar 11 Fév 2020 - 21:37

Donc nous avons fait une campagne RIR sur le week end, et ça fait remonter beaucoup de remarques. Première chose, c'est bien plus agréable que le Conflit Correllien, il y a moins de mathématiques, et on ne sort pas d'une partie en se disant "oh, ben on a perdu, on remontera jamais". Il y a des systèmes pour rééquilibrer les perdants, en leur donnant plus d'expérience donc des aptitudes d'amiraux plus puissants, en leur offrant la possibilité d'obtenir plus de récompense si les valeurs de flottes sont déséquilibrées, etc.
A quatre joueurs, on subit beaucoup, car on ne décide que d'un seul lieu de bataille et donc que d'une seule catégorie de récompense ou d'effet stratégique, pas forcément ce qui est intéressant pour notre liste. Et le fait d'avoir peu de choix limite la progression de la liste. Ce n'est pas très grave car c'est pareil pour tout le monde (chaque liste ne va souvent pouvoir ajouter qu'une seule amélioration par round), mais c'est pénible quand les choix ouverts ne sont pas compatibles avec les besoins (exemple: améliorations non équipables ou déjà équipées). Du coup il est difficile d'avoir une stratégie pour l'ensemble, quand une seule liste peut vraiment être montée comme il faut. Ou alors il faut alterner l'attaquant et le défenseur, ce qui ne correspond pas forcément aux constructions de flottes.
La construction de flotte est assez simple, avec une seule amélioration non nommé, on met essentiellement ce qui fait plaisir. L'absence de limite de chasse est à la fois une opportunité et un défaut: la chasse est chère, surtout dans ce format. La rareté des nommés limite beaucoup les compos violentes. On se rend compte que l'efficacité repose souvent sur l'utilisation de cartes uniques, et ce pour les deux camps.

Pour simplifier, le lancement, quelques suggestions:
Choix des bases: permettre les sous secteurs et les systèmes frontières. Je n'ai pas compris l'intérêt des sous secteurs en matière stratégique, et nous avons sous exploité les systèmes frontière. Le fait de laisser un choix plus large permettra des options plus intéressantes. Ou alors à l'inverse, restreindre le choix aux planètes peuplées (avec un bonus de victoire de 2) ou faire un tirage au sort permet de passer rapidement ce moment.
Choix des défenses de base: tirer les cartes au hasard. Comme ça les trois sont choisies (à noter que le scénario du Canon Ionique est déconseillé alors que c'est un objectif de défense de base)

Pour accélérer l'intertour, (essentiellement après la bataille) quelques suggestions:
Obtenir des conditions: Secteur avec diplomate ennemi: l'attaquant gagne Low Morale. Secteur sans base alliée: chacune des flottes gagne Low Fuel. Secteur dont les deux "frontières" sont ennemies: la flotte gagne Low Supplies. L'effet de la condition n'est pas choisi: les deux s'appliquent. Les trois conditions peuvent être cumulées mais s'annulent plus vite: Low Fuel et Low Supplies s'annulent quand on fait une bataille dans un secteur ou on a une base, Low Morale quand on gagne une bataille. Pas de consommation de pion d'effet stratégique pour gérer les conditions (le pion Ressource ne sert qu'à construire une base ou améliorer sa flotte pour la bataille finale)

Déterminer l'expérience: chaque item d'expérience est individuel ("a combattu" "a perdu" "a scoré 75pts de moins que son adversaire" "avait une flotte de 25pts de moins que son adversaire alliés compris"). Seule exception pour les batailles pivot, ou le score et la valeur de flotte s'apprécie sur l'ensemble de l'équipe (chaque joueur de l'équipe recevra donc le même montant d'expérience)

Déterminer les endommagés: Pas de changement, mais il faut un moyen de "sauver" les escadrons. Ils peuvent déclarer en début de phase d'escadron rentrer au hangar, et s'ils sont à portée 1 d'un vaisseau allié à la phase de statut, être retirés du jeu comme pour une fuite en hyperespace. On peut également donner cette règle de fuite en hyperespace aux chasseurs, à l'exception de ceux non équipés (TIE fighter, interceptor, bomber, z95, mais ceux là devant pouvoir être réparés gratuitement du fait de leur fragilité et de leur coût réduit)

Déterminer les vétérans: pas de changement. Perte du Vétéran si on a été détruit dans la bataille, ce serait assez logique et donnerait plus de valeur au pion "Astropilotes Chevronnés"

Déterminer les résultats de la bataille: pas de changement, c'est assez clair.

Gagner les effets stratégiques: Gagner un pion pour chaque système allié (base ou présence). Un seul pion de chaque type, presque tous étant stockables. Se donner la possibilité de construire une base sur un système allié à ce moment là.

Gagner les récompenses: Pouvoir choisir sur le lieu des batailles du round ou les bases pour tout le monde à tous les tours (tous les joueurs de l'équipe ont les mêmes choix, et le joueur qui a défendu subit moins le choix de l'assaut). Pour rétablir l'équilibre entre les flottes, en cas de différence de 25pts (hors alliés), celui qui a le moins de points peut choisir une autre récompense (ou une seconde fois la même). Inchangé: Pouvoir retirer une amélioration pour récupérer la moitié des points, à dépenser dans une amélioration du même type. Ajouté: pouvoir retirer n'importe quelle amélioration (sans contrepartie). Inchangé: accès aux améliorations uniques sur objectif vert uniquement. Modifié: "upgrader" un escadron en escadron unique ne coûte que la différence entre les deux (et pas la différence + la moitié de la valeur de l'escadron comme actuellement). ça donnera plus facilement accès aux nommés.

Dépenser l'expérience: Augmenter le maximum des aptitudes: total niveau à 4 dans l'acte 1, 6 dans l'acte 2, 8 dans l'acte 3. Sans ça les perdants ont beaucoup d'xp mais peu utilisable (j'ai terminé avec 4 niveaux totaux d'aptitudes mais 11xp de reste, en deux actes). Or ces aptitudes permettent vraiment de s'en sortir quand le reste de la flotte est surclassé et endommagé. Par contre, ne pas pouvoir "désapprendre" d'aptitudes.

Vérification de l'acte: il faut maintenir deux comptages de score: le général et celui de l'acte en cours, car le seuil s'apprécie par acte. C'est au moment du choix de la bataille pivot ou finale que le score de campagne global compte. Du coup une feuille de suivi est intéressante (joint). Pour des raisons de durée, descendre à 3pts le seuil de bataille pivot à 4 joueurs. Ainsi les actes durent au maximum 3 rounds quelque soit le nombre de joueurs. Permettre une campagne à 8 joueurs, avec 6pts de seuil d'acte.

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Message par Minéralarimal Jeu 20 Fév 2020 - 21:47

Merci pour ce retour.

Nous avons aussi essayé ce dimanche.
C'était très bien (campagne à 2 contre 2). Nous avons presque fini l'acte 1, il nous faut nous affronter dans une bataille pivot.

Nous avons eu une discussion autour des compétences de commandant : sur ce texte :
<<
A commander can have multiple abilities from the same or different categories, but a player cannot purchase an ability more than once at the same tier.
>>

Que tu (Carey_) as traduit par :
<<
Un commandant peut avoir plusieurs aptitudes de la même catégorie ou de catégories différentes, mais ne peut pas avoir plusieurs fois la même aptitude.
>>

Nous avions 2 interprétations différentes :
1- Un commandant ne peut pas avoir 2 aptitudes de même niveau ("tier") dans une catégorie.
2- Un commandant ne peut pas acheter deux compétences de même niveau lors d'une phase d'achat.

Nous avons opté pour l'option 2 parce qu'un des joueurs avait déjà 2 aptitudes de niveau 1 dans une catégorie.

Qu'en pensez-vous ?


Dernière édition par Minéralarimal le Sam 22 Fév 2020 - 11:45, édité 1 fois

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Message par Minéralarimal Sam 22 Fév 2020 - 11:44

En regardant les compétences proposées, je me dis que la traduction de Carey_ correspond sans doute à la bonne interprétation.

Pour mémoire :
Un commandant peut avoir plusieurs aptitudes de la même catégorie ou de catégories différentes, mais ne peut pas avoir plusieurs fois la même aptitude.

En effet, sans cette règle, on pourrait par exemple avoir un commandant avec 4 fois la compétence "Répair Expert" : cette escadrille pourrait alors réparer 4 vaisseaux ou escadrons de plus par tour. De même, avec 2 compétences "Command Staff", le vaisseau amiral de l'escadrille pourrait gagner 2 slots d'officier. Remarques similaires pour "Additional Support" et "Command Bridge".

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Message par Carey_ Dim 23 Fév 2020 - 8:31

Je me dis que le "at the same tier" verouillait l'achat multiple oui.

Mais effectivement une autre interprétation est possible: tu ne peux pas avoir deux compétences du même niveau. Donc le total de tes compétences doit être 1 et 2 ou 1 et 3. Et j'avoue que je trouve ça étrange

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Message par Carey_ Lun 23 Mar 2020 - 17:26

Jai trouvé sur le wiki un exemple qui dit pouvoir avoir 2 aptitudes de niveau 1. Je reste donc sur ma première interprétation, à savoir qu'on ne peut pas acheter la même aptitude au même niveau plusieurs fois.
PAR CONTRE je me demande si ça veut dire qu'on pourrait pas avoir à la fois le niveau 1 et le niveau 2 d'une aptitude (ce qui ne sert à rien puisque le niveau 2 est le niveau 1 étendu à tous les vaisseaux et que le niveau 3 donne un truc en plus, et jamais en moins ou à la place de).

Sinon j'ai remis mon ouvrage sur le métier pour être capable de publier une version erratée et corrigée du document rapidement. Je pense aussi revoir la mise en page, en particulier pour les polices et les titres.

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Message par Kosmokiki Lun 23 Mar 2020 - 20:07

Je suis d'accord avec ton interprétation carey. Le texte dit qu'un joueur ne peu pas acheter une aptitude plus d'une fois au même niveau. C'est à mon avis comme le dit mineralarimal pour éviter les stacks d'aptitudes logostics ou t'empêche de racheter une aptitude une fois que tu l'as remplacé.
Par contre pour ta 2 e affirmation, le rulebook dit bien que passer au niveau supérieur d'une aptitude a chiffre romain se fait en remplaçant la précédente.

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Message par Carey_ Dim 29 Mar 2020 - 14:40

Suggestions de modifications à la lumière de nos premières parties.

Tout d'abord, imposer deux vaisseaux dont au moins un "non flotille". ça évite en particulier un loophole dans les règles qui conduit à ce qu'un premier joueur puisse gagner sans combattre. Ensuite, ça permet de limiter les listes full filous qui sont assez gamebreaker, dans les deux factions et de neutraliser les choix d'objectifs trop handicapants pour une liste monovaisseau. On a également pensé à limiter les escadrons irréguliers à deux, mais c'est plus sujet à caution.
trou dans les règles a écrit:
Face à une flotte full escadron avec un seul vaisseau, petit ou moyen (ce qui est donc caractéristique de la campagne et du format à 200pts, puisque mettre 270pts dans un seul vaisseau moyen, c'est pas possible), le premier joueur choisit Assaut dans l'Hyperespace.
Le second joueur doit donc mettre son unique vaisseau de coté, et peut l'accompagner de trois escadrons. Il ne peut donc pas déployer ses autres escadrons puisqu'il n'y a pas de zone de déploiement d'escadron (à distance 2 d'un vaisseau). Pour autant il ne sont pas dans l'hyperespace.
Quand le second joueur apporte son vaisseau, il n'apporte que les trois chasseurs mis de coté renseignés sur la carte.
Mieux: le second joueur n'ayant aucun vaisseau sur la table, la partie prend fin immédiatement (mode casual), ou à la fin du tour (mode tournoi).
Le premier joueur gagne donc au choix de l'objectif, si celui ci est rendu possible (ce qui est le cas d'un scénario de la campagne)

Autre solution pour pallier à ce problème et permettre une certaine modularité, considérer que la récompense "escadron" permet également d'acheter des vaisseaux. ça permet d'acheter de la flotille, de modifier certaines données, etc. Pourquoi pas, "retirer un vaisseau" rend la totalité des points, ce qui permet d'upgrader un vaisseau à l'occasion de cette récompense.

Ensuite, chaque joueur peut choisir une récompense associée à l'une des bases de sa faction, avec le montant en points du perdant et non un seul joueur par équipe. ça permet de laisser chacun réfléchir à sa liste sans avoir besoin de consulter et s'arranger avec les autres (sachant que les joueurs doivent de toutes façons  s'arranger pour les uniques). Un joueur gagnant sa bataille peut donc prendre au choix une récompense du plus fort montant sur le lieu de la bataille, ou une au plus faible montant sur l'une des bases - les uniques étant disponibles sur le jeu d'un objectif vert.

Clarification sur les calculs de score et les bonus afférents: on applique pour les escadrons le même raisonnement que pour les vaisseaux: quand le dernier vaisseau fuit en hyperespace ou est détruit, les escadrons restants fuient. Ils sont considérés détruits pour le calcul du score mais ne sont pas endommagés. ça permet de calculer rapidement le score d'une table rase et rejoint nos habitudes de jeu en tournoi. Attention le score est décorrélé de la victoire, puisque le gagnant est le dernier à qui il reste un vaisseau sur la table à l'instant ou on retire le dernier vaisseau de son adversaire. La partie s'arrête immédiatement, on ne termine pas le tour. Le gagnant peut donc gagner avec moins de score que son adversaire.
Du coup au niveau des bonus, ça donne pour le bonus de table rase: pour chaque tranche complète de 75pts dans la marge de victoire, le gagnant gagne 1xp supplémentaire et pour le bonus de surclassement: pour chaque tranche complète de 25pts dans la différence de valeur des flottes, le perdant qui est surclassé peut choisir une récompense supplémentaire ou ajouter 5pts à sa récompense choisie. Pour les batailles pivot, on fait les calculs sur l'ensemble de l'équipe, chacun des joueurs remportant le bonus de son équipe.

Enfin pour inciter les joueurs à prendre du vert, on ajoute le bonus de victoire du lieu au gagnant d'une bataille sur un objectif vert (sauf pour les bases ou le bonus est déjà précompté). Ou alors, on impose le choix d'un objectif vert quand il est disponible étant donné qu'on l'efface ensuite pour les batailles sur ce lieu.


J'ai intégré les erratas sur le document et l'ai un peu retravaillé. Je vais changer la police (parce que Times New Roman c'est pas hyper ouf, hésitez pas à suggérer) et reposter ça dans la semaine.

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Message par Gilles Lun 18 Jan 2021 - 21:36

Bonjour, super travail.
Je n'ai pas trouvé la traduction des conditions (cartes "low fuel, Low Supplies, Low Morale)...
Des conseils pour jouer à deux ?
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Message par ZaZ Lun 17 Jan 2022 - 13:58

Carey_ a écrit:
Choix des bases: permettre les sous secteurs et les systèmes frontières. Je n'ai pas compris l'intérêt des sous secteurs en matière stratégique, et nous avons sous exploité les systèmes frontière. Le fait de laisser un choix plus large permettra des options plus intéressantes. Ou alors à l'inverse, restreindre le choix aux planètes peuplées (avec un bonus de victoire de 2) ou faire un tirage au sort permet de passer rapidement ce moment.
De ce que j'ai compris contrôler les sous secteurs et les systèmes frontières sont des éléments clés pour déclencher les cartes à conditions "Low Morale", "Low Fuel", "Low Supplies", d'où le fait de pas pouvoir s'y mettre dès le début
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Message par Carey_ Lun 17 Jan 2022 - 19:55

Les trois cartes de condition sont assez violentes. Heureusement on ne peut pas en avoir plus d'une, et on génère assez facilement les pions pour s'en débarrasser, tout comme on peut facilement choisir les objectifs verts. Elles ont un double effet: sur les conditions de jeu et sur la partie elle même.

Campagne Rebellion in the Rim: la VF IMG_3561



Low Fuel (panne sèche)

La flotte qui a cette condition doit déclarer son attaque en premier dans son équipe.
Avant de déployer les flottes, l'adversaire choisit un effet:
- soit les vaisseaux ne peuvent pas être déployés à une vitesse supérieure à 1 (donc en fait, à vitesse 1)
- soit les vaisseaux doivent être déployés touchant leur bord de table
On peut se débarrasser de cette carte de deux manières:
- soit après avoir joué (pas forcément gagné) l'objectif "steal supplies"
- soit en dépensant un token de ressources

Low Supplies (stocks épuisés)

Avant de déployer les flottes, l'adversaire choisit un effet:
- soit le premier ordre Mécanique de chaque vaisseau est réduit d'un point
- soit les cartes ne sont pas restaurées en phase de statut (note: avec l'évolution des règles, ce point doit concerner uniquement les cartes qui reviennent seules, pas celles pour lesquelles on paie un pion. En terme d'équilibrage je proposerai que chaque carte avec l'icône de restauration automatique devienne une carte avec un coût de restauration d'un pion quelconque, mais c'est un autre sujet)
- De plus en phase de management, on retire un pion "scar" de moins que normalement
On peut se débarrasser de cette carte de deux manières:
- soit après avoir joué (pas forcément gagné) l'objectif "steal supplies"
- soit en dépensant un token de ressources

Low morale (moral dans les chaussettes)

Cette flotte ne peut pas attaquer un système (une planète) si un diplomate ennemi est sur un système du même secteur (une zone).
Avant de déployer les flottes, l'adversaire choisit un effet:
- soit les escadrons sont déployés touchant le bord de table
- soit les vaisseaux peuvent avoir un pion d'ordre de moins que normalement (valeur d'ordre 1 -> zéro pion)
On peut se débarrasser de cette carte de deux manières:
- soit après avoir joué (pas forcément gagné) l'objectif "Recruit Allies"
- soit en dépensant un token de Pilotes Chevronnés


Pour le "pourquoi on gagne les cartes conditions", je vous renvoie au document traduit ^^

Pour le jeu à deux: faut pas, c'est pas fait pour. Mais vous pouvez très bien jouer avec trois flottes en 200 et prendre toutes les décisions comme le ferai un trio de personnes. Comme dans une équipe il est conseillé d'avoir un leader suprê... enfin un commandant en chef, le fait de jouer trois flotte seul va surtout donner un peu plus de boulot mais c'est faisable, avec de la rigueur.

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ZaZ aime ce message

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Message par ZaZ Mar 18 Jan 2022 - 9:59

tu veux dire à 4 joueurs ?
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Message par Carey_ Mar 18 Jan 2022 - 17:18

non, je réponds à la question de Gilles un an après ^^

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Message par Carey_ Jeu 8 Sep 2022 - 18:17

lien remis à jour

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