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Conflit Rhonalpin - Guide de Campagne et FAQ

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Message par bobafred69 Sam 13 Avr 2019 - 8:52

Carey_ a écrit:
Reprendre le concept de la Campagne Correlienne: conquêtes simultanées de planètes, améliorations de vaisseaux et croissance de flottes.
Les joueurs rejoignent une faction mais ne sont pas astreints à une seule flotte et peuvent être amenés à jouer d'autres flottes en fonction des disponibilités. Chaque joueur est cependant maître sur "sa" flotte pour ce qui concerne les améliorations à apporter. Dans chaque équipe, un joueur est désigné pour trancher les éventuels désaccords.
SPECIFICITE: Dans l'Empire, on respecte la chaine de commandement: Empereur, Grand Moff, Moff, Seigneur Sith, Grand Amiral, Amiral, Général. Le joueur dont la liste comporte le personnage nommé le plus gradé est le chef d'équipe. En cas d'égalité, une amélioration de commandant prime sur un officier.
SPECIFICITE: Dans la Rebellion, on respecte la démocratie et on vote: Chaque officier ou commandant unique a une voix, à l'exception de Mon Mothma et Bail Organa qui en ont deux.

Création de liste

Chaque joueur une fois sa faction connue crée une liste de 300pts, maximum 100pts d'escadrons, avec quatre objectifs (un rouge, un jaune, un bleu, et un vert portant la mention "défense de station"). Chaque vaisseau ne peut porter qu'une seule carte d'amélioration. Les cartes uniques ne peuvent pas être présente en plusieurs exemplaires sur l'ensemble des flottes d'une faction (A l'exception de Strategic Advisor et des cartes Fleet Command qui sont limitées à une occurrence par flotte). Les Impériaux ont la priorité pour savoir s'ils recrutent Hondo Honaka. Chaque flotte se voit ensuite attribuer un nom épique.

SPÉCIFICITÉ: Dark Vador, Seigneur Noir des Sith, est un personnage puissant et polyvalent. Si Dark Vador est commandant d'une liste, quand le vaisseau doté de cette carte d'amélioration s'active, le joueur peut défausser la carte de commandement, soit pour ajouter la carte d'amélioration équipe d'assaut du même nom (sous réserve que les slots d'amélioration soient disponibles et compatibles), soit pour déployer l'escadron Dark Vador au contact du vaisseau amiral. Si l'escadron Dark Vador est non engaggé, à distance 1 d'un vaisseau allié et à portée courte d'un vaisseau ennemi, le joueur peut le retirer de la partie et ajouter au vaisseau allié la carte d'amélioration Dark Vador (sous réserve que les slots d'amélioration soient disponibles et compatibles). Dark Vador dans toutes ces incarnations ne compte pour détruit que dans sa version la plus chère, si le vaisseau équipé est détruit.

SPÉCIFICITÉ: Les Rebelles n'ont pas obligation de joindre un Amiral à leur liste. L'amiral pourra être ajouté par la suite (en l'achetant comme une amélioration ou en le gagnant par haut fait). De plus les joueurs Rebelles choisissent secrètement un système hors des routes commerciales qui sera leur "base d'opération" (une base par joueur rebelle donc). De plus, les joueurs Impériaux choisissent un système sur les routes commerciales ou le centre du secteur qui sera leur "base d'opération".


Phase 1: phase stratégiques

Assauts: Chaque équipe prépare un ou plusieurs assauts de manière secrète, en indiquant quelle flotte attaque quel endroit, quelle flotte reste en réserve pour réagir aux attaques adverses, et quelle flotte stationne sur sa base d'opération pour réparer. Les assauts sont révélés au même moment.
- Si deux flottes ennemies se dirigent vers le même système, l'initiative est déterminée selon les règles classiques (Le joueur dont la liste coûte le moins de points décide qui est premier joueur)
- Si une flotte se dirige vers un système, l'équipe adverse peut dépêcher une de ses flottes en réserve pour l'affronter. Dans ce cas, c'est le premier attaquant qui décide de l'initiative.
- Si une flotte se dirige vers un système inoccupé et que l'équipe adverse ne dépêche pas de flotte de réserve pour défendre, alors le système est conquis.
- Si une flotte se dirige vers un système qui est une base d'opération ou est stationnée une flotte, l'équipe adverse peut toujours envoyer une flotte de réserve, mais la flotte stationnée fait partie de la bataille. L'attaquant décide de l'initiative.
Note: rien n'interdit de dépêcher deux flottes vers le même système, ou d'envoyer deux flottes de réserve contre un seul attaquant.


Phase 2: Phase de bataille

L'initiative est déterminée à la valeur des flottes en présence (si assaut simultané) soit par l'équipe attaquante (si flotte de réserve ou stationnée)
Les objectifs sont choisis par le premier joueur dans la main d'objectifs du second joueur. Celle ci est composée:
- de l'objectif "défense de station" si le système héberge une Base opérationnelle.
- des éventuels objectifs imposés par le système si le système les mentionne.
- des séries de trois cartes d'objectifs de chacune des flottes adverses présentes si le système mentionne "+3 objectifs"

Si plusieurs flottes sont présentes, les termes "premier joueur" et "second joueur" se réfèrent à "première équipe" et "seconde équipe"
Dans le cas ou l'une des flottes est "stationnée", son propriétaire peut placer la station avant tout autre obstacle (il pose donc deux objets, la station et le premier des cinq obstacles restants)
Les vaisseaux marqués "endommagés" doivent au moment de leur déploiement, choisir et défausser une carte d'amélioration ou un pion de défense. Les escadrons marqués "endommagés" doivent au moment de leur déploiement, subir un dégât.
Les vaisseaux appartenant à une flotte stationnant doivent être déployés à vitesse 0 et à distance 1 d'une station.

Au moment ou un vaisseau révèle un cadran d'ordres, il peut défausser ce cadran d'ordre et déclarer un passage en hyperespace. Il continue son activation normalement (attaques et déplacement) puis est retiré du jeu à la fin de la phase de statut. S'il est ainsi retiré, il compte comme détruit dans le calcul du score mais n'est pas marqué "endommagé".

Phase 3: Victoire et défaite:

Au terme d'une bataille, que les vaisseaux soient partis en hyperespace ou aient été chassés, le gagnant de la bataille conquiert le système.
A la fin d'une bataille, chaque faction marque des points de victoire dont le montant correspond aux systèmes contrôlés.
Les vaisseaux et escadrons qui ont été détruits pendant la bataille sont marqués "endommagés".
Les vaisseaux et escadrons marqués "endommagés" en début de bataille qui ont été détruits sont retirés de la partie, avec toutes leurs améliorations, y compris l'amiral.
SPÉCIFICITÉ: Si un joueur Impérial subit deux défaites consécutives, et si Dark Vador ou l'Empereur sont présents dans les listes impériales, l'amiral est alors tué et doit être remplacé par un autre amiral, en enlevant de son coût, celui de l'amiral tué. (Vador et l'Empereur sont bien entendu épargnés par cet effet).
SPÉCIFICITÉ: Si un joueur Rebelle remporte deux victoires consécutives sans amiral, il peut ajouter un amiral de son choix à sa liste, gratuitement. Si la liste contenait Leia Organa comme officier, le joueur peut la remplacer par Leia commandante, gratuitement, après une seule victoire sans amiral.

Phase 4: Réparation et croissance:

Quand toutes les batailles d'un round ont été jouées, chaque faction remporte 100pts de ressource pour chaque Base d'opération sous son contrôle, 50 pour chaque système des routes commerciales et noyau et 20 pour chaque système périphérique. Chaque joueur reçoit les 100pts correspondant à sa Base d'Opérations si elle est toujours sous contrôle, le reste des points est réparti librement entre les joueurs (pas nécessairement de manière égale).

Ces points peuvent être dépensés pour: Réparer un vaisseau ou un escadron (en payant son coût hors améliorations), Acquérir un vaisseau ou escadron (en payant son coût), Améliorer un ou plusieurs vaisseaux (en payant leur coût), Nommer un escadron (en payant la différence entre le coût de l'escadron standard et la version nommée).
A la fin d'un round ou une flotte a Stationné, elle peut de plus Modifier un vaisseau (en payant la différence entre les deux versions - fut elle négative).
SPECIFICITE: un joueur Impérial peut dépenser 20 points de ressources pour désigner un système et apprendre si ce système héberge ou non une Base Opérationnelle rebelle.

Les améliorations peuvent être redistribuées sur les différents vaisseaux à loisir. Les officiers nommés peuvent être transférés aux flottes alliées gratuitement. Les escadrons nommés peuvent être échangé contre un escadron du même modèle entre flottes alliées (cad: pour faire passer Shara Bey d'une flotte à une autre, la flotte qui le reçoit doit d'abord avoir un A wing, nommé ou non, pour l'échange). Les flottes ne peuvent pas s'échanger ou se donner des vaisseaux sauf dans le cas d'une dissolution.

Dissolution:
Si avant réparation, une flotte se retrouve sans amiral et que la valeur cumulée de ses vaisseaux et escadrons est inférieure à 150 points, elle peut être dissoute. Dans ce cas, les vaisseaux et escadrons, avec leurs améliorations, sont distribués entre les joueurs de la même faction, dans l'état ou ils se trouvent. La Base Opérationnelle de cette flotte est détruite et ne produit pas de points de ressources, mais le système lui même reste contrôlé (et rapporte 50 ou 20 points selon sa localisation). L'équipe adverse remporte alors autant de points de victoire qu'il y a de joueurs dans l'équipe.
Le joueur dont la flotte a été dissoute crée alors une nouvelle flotte en suivant les règles de création. Il ne dispose pas de Base Opérationnelle avant d'avoir conquis un système.

Fin de la campagne:
Si à la fin d'un round, l'équipe Rebelle ne contrôle plus aucune Base Opérationnelle, l'Empire remporte la victoire.
Si à la fin d'un round, l'équipe Impériale n'a subi que des défaites, l'Alliance Rebelle remporte la victoire.
Si à la fin d'un round, l'une des équipes atteint un certain nombre de points de victoire, elle remporte la victoire

Pour pas chercher le post et retrouver le Règlement et les FAQs Very Happy
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Message par Carey_ Mar 16 Avr 2019 - 15:45

👍

Du coup les ajouts depuis:

Création de liste: l'amiral compte dans les points, mais ne compte pas comme une carte amélioration (un vaisseau peut donc porter l'amiral et une autre carte). Quand vous créez une flotte, choisissez sa Base Opérationelle: dans un système périphérique pour les Rebelles, dans un système du Coeur pour les Impériaux. Les bases rebelles sont secrètes, les bases impériales sont connues (enfin, on sait que tous les systèmes du noyau (sauf un comme on est cinq) sont sous domination impériale).

Une flotte Impériale qui reste en Réserve peut envoyer des sondes: dans ce cas, elle choisit un système, et obtient l'information de savoir s'il y a une base rebelle dessus ou non.

Une flotte Rebelle peut choisir de déplacer sa Base Opérationelle. Si elle le fait, elle doit choisir un autre système allié ou non, mais sans domination Impériale. Si elle le fait, elle est considérée à l'ancien emplacement pour ce tour. Enfin si elle le fait, elle ne gagne pas 100pts de ressources (mais uniquement les ressources de l'ancienne planète, 20 pour la Bordure et 50 pour les routes & Noyau)

La limite haute de flotte est à 600pts, avec 200pts de chasse. C'est à dire que seuls 600pts peuvent être envoyés à la bataille, les éventuels vaisseaux et escadrons surnuméraires doivent rester stationnés sur la base opérationnelle ou ils pourront éventuellement avoir à se défendre.

---------------------------------------------------

La carte et la liste des systèmes se trouvent dans ce sujet.. Nous ne nous servirons que des bonus de victoire (en vert), auquel on ajoute 1. Tous les systèmes rapportent 1 à 3 points de victoire quand ils sont conquis. On se servira des objectifs spécifiques au système. On n'utilise pas les chantiers de réparations et autres effets stratégiques, on n'utilise pas le bonus de ressources. Les systèmes rapportent 20pts s'ils sont situés dans la Bordure, 50 s'ils sont sur les routes commerciales ou le Noyau.

Noyau (ou "système correlien", ou "coeur"): Centerpoint, Corellia, Drall, Selonia, Talus, and Tralus.
Hyperroutes, ou "routes hyperspatiales": Crash's Drift, Duro, Raider's Point, New Plympto, Nubia, Plympto, and Truuzdann.
Ces deux groupes sont les "systèmes centraux".
Bordure ("systèmes périphériques"): Aurea, Carfai, Forvand, Froz, Phemis, Polanis, Saberhing Asteroid Belt, Sacorria, Sileria, Talfaglio, and Vagran.

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Message par Carey_ Mar 16 Avr 2019 - 20:29

D'autres précisions : dans le cas d'une attaque de base, le joueur attaquant est toujours premier joueur.

La présence d'un Interdictor empêche la fuite en hyperespace

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