Star Wars: Armada
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Une variante pour améliorer Armada : Dropfleet Commander

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Une variante pour améliorer Armada : Dropfleet Commander Empty Une variante pour améliorer Armada : Dropfleet Commander

Message par ZaZ Sam 2 Sep 2023 - 19:59

Coucou
Je savais pas trop où mettre cela. Il s'agit plus d'un exercice de pensée que d'une variante qui sera réellement jouée à mon avis car elle modifie en profondeur Armada. L'idée provient d'un jeu similaire de bataille "spatiale" qui s'appelle Dropfleet Commander (DFC). Le mot spatial est entre guillemet car une des différences entre ces 2 jeux est que les parties dans DFC se situe toujours au-dessus d'une planète, avec des points stratégiques à contrôler.
Mais DFC ne se résume pas à simplement déplacer Armada en orbite autour d'une planète, et propose de nombreuses alternatives à plusieurs aspects classiques de ce type de jeu. Mais plutôt que présenter DFC, je parlerai directement de la variante, donc de comment DFC peut aider à penser autrement Armada.

LES PRINCIPAUX CHANGEMENTS

Les problèmes identifiés :
  • la constitution de liste et notamment l’utilisation des améliorations : la constitution libre de liste fait qu'on se retrouve souvent en présence des mêmes vaisseaux et des mêmes améliorations
  • les activations de vaisseaux : l'activation dans Armada n'est pas forcément mauvaise en soi, mais elle n'est pas forcément aussi cinématographique que le reste du jeu, l'activation d'une flotille en début de phase vaisseau rendant la bataille un peu triste
  • les portées qui deviennent variables : là non plus pas grand chose à redire pour Armada en tant que tel, cf. point sur les "spikes"
  • l'apparition de "spike" : mécanisme important de DFC, les spikes permettent de transcrire dans le jeu l'activité d'un vaisseau, plus celui-ci étant actif plus il sera facilement repérable et constituera une cible facile pour l'adversaire
  • la modification d'une partie des ordres : les ordres dans Armada sont ok, assez situationnels au final, et finalement ont un impact relativement modéré la plupart du temps
  • la manière de jouer la chasse : la chasse à Armada est un entre deux, à la fois simplifié et complexe, elle peut souvent amener à rallonger les parties et peut casser le rythme
  • la possibilité de larguer des troupes : c'est le drop de "Dropfleet" et l'idée est d'introduire un peu plus de stratégie dans le jeu d'objectif classique


Le tour de jeu s'en trouve modifié ainsi :
  • phase d’ordre : les joueurs empilent les cartes de leur deck d’activation
  • phase de vaisseaux : les joueurs activent au fur et à mesure les groupes de vaisseaux en fonction des cartes révélées
  • phase d’escadron : les escadrons effectuent une phase d’attaque puis de déplacement, en commençant à chaque fois par les chasseurs puis avec les bombardiers à chaque phase.
  • phase de troupes : les stations complètement occupées par un joueur peuvent effectuer un tir, puis les combats entre troupes ennemis sur un même cluster sont résolus, et enfin les vaisseaux à distance 1 des clusters peuvent gagner une spike mineure pour larguer autant de troupes que leur valeur d’escadrons.
  • phase de statut : les joueur peuvent défausser les cartes stratégiques qu’ils ne veulent pas utiliser et pioche un nombre de cartes égale à leur valeur stratégique.
    Je posterai au fur et à mesure les idées qui me sont venus.



Je posterai au fur et à mesure le détail de chaque proposition.


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Message par ZaZ Sam 2 Sep 2023 - 20:03

la constitution de liste et notamment l’utilisation des améliorations

Les flottes doivent faire 500 pts, sans amélioration sauf 1 commandant équipé sur un socle large.

Les flottes doivent être composées ainsi :
  • au moins un Pathfinder battlegroup : un groupe de petits socles qui s'activent rapidement et généralement composé de plusieurs unités
  • au moins un Line battlegroup : le groupe qui constitue un compromis entre puissance de feu et mobilité
  • au moins un Vanguard battlegroup : le groupe "lourd" de la flotte, avec peu de vaisseaux mais généralement cher et dur à détruire


La composition des battlegroup doit suivre les règles suivantes :
  • un Pathfinder battlegroup est un groupe de petits socles uniquement pour un total compris au maximum à 120 pts, comprenant au moins 2 vaisseaux. Il ne peut y avoir plus de 2 Pathfinders dans une liste.
  • un Line battlegroup est un groupe comprenant au moins 2 vaisseaux dont un vaisseau à 50 pts minimum pour un total compris entre 100 et 180 pts.
  • Un Vanguard battlegroup est un groupe comprenant au moins un gros socle pour un total compris entre 100 et 180 pts. Un des Vanguard doit aussi comprendre le commandant (dont les points ne se comptés que dans le total de la flotte).


Chaque battlegroup a une valeur d’ordre égale à la somme des valeurs d’ordre de tous ses vaisseaux le constituant.

Par exemple un Pathfinder battlegroup composé de 2 CR90 à une valeur d'ordre égal à 1 + 1 = 2.

Le joueur choisi ensuite deux escadrons non-uniques, un devant être bombardier et l’autre non. Puis il choisit 3 escadrons uniques de 30, 20 et 10 pts maximum (cf. la manière de jouer escadron).

Note : Cette constitution force les joueurs à avoir une flotte plus classique, avec des vaisseaux qui joueront le rôle de scout et d'harceleurs et d'autres vaisseaux plus résistants qui constitueront le gros de celle-ci.

Concernant les cartes d'améliorations, celle-ci ne sont plus choisis lors de la constitution de la flotte mais dépendent du commandant choisi.

La valeur du commandant choisi indique le nombre de cartes d'amélioration qu'un joueur pourra avoir dans sa main en même temps :
   • 2 pour les commandants compris entre 20 et 29 pts ;
   • 3 pour les commandants compris entre 30 et 40 pts ;
   • Lors que le commandant est détruit, le nombre de carte passe à 1.

En début de parties les joueurs piochent ensuite au hasard dans un deck consituté des cartes d’améliorations correspondante à la faction jouée et n’étant pas des cartes de commandant un nombre de carte correspondant au commandant choisi.

A chaque activation de battlegroupe, une carte stratégie peut être joué sur un des vaisseaux activés. Celle-ci devient immédiatement active.

Lors de la phase de statut, les joueurs peuvent défausser autant de cartes qu’ils le souhaitent et pioche jusqu’à avoir à nouveau un nombre de cartes en main égale à leur commandant.

Note : cela permet d'utiliser les cartes d'amélioration de manière dynamique et varié.


Dernière édition par ZaZ le Sam 2 Sep 2023 - 21:39, édité 1 fois
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Message par ZaZ Sam 2 Sep 2023 - 21:32

les activations de vaisseaux

Les pass tokens sont supprimés. Les vaisseaux ne sont plus activés un par un. A la place, à chaque tour, les joueurs créent un deck d’activation comprenant une carte par battlegroup, indiquant la valeur d’ordre total du groupe, et sa composition. Au début du tour 1, les joueurs empilent les différentes cartes d’activation pour former un deck. Puis au début de la phase de vaisseaux les 2 joueurs révèlent la 1ère carte du deck. Le joueur dont la carte a la valeur d’ordre la plus faible peut choisir quel groupe (le sien ou celui de son adversaire) s’active en premier. En cas d’égalité, celui qui a le commandant le plus chère peut choisir qui a l'initiative. Si il y a toujours égalité, alors il faut tirer au hasard.

Si jamais un joueur n’a plus de cartes d’activation dans le deck, il passe alors son tour.

Le joueur qui active en premier peut alors décider de jouer une carte d’amélioration de sa main sur un des vaisseaux éligibles (l’amélioration arrive après le début de la phase de vaisseaux). Il doit ensuite déclarer quel ordre suivront l’ensemble des vaisseaux du groupe, qui peuvent cependant faire toujours l’ordre standard par défaut. La carte d’amélioration n’augmente pas la valeur du vaisseau. Elle bloque par contre l’emplacement qu’elle occupe (sauf si elle est défaussée par la suite). Le joueur active ensuite les vaisseaux un par un, dans l'ordre de son choix.

Si des vaisseaux du groupe se situent au-delà de la portée longue de l’ensemble des autres vaisseaux du même groupe, alors ils ne peuvent faire que l’ordre standard et la valeur d’ordre du groupe augmente de 1.

Note : cette solution permet de jouer plus de vaisseaux sans trop allonger le temps de jeu. Elle pousse aussi à revoir l'activation vu qu'il ne s'agit plus d'une activation vaisseau par vaisseau.


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Message par ZaZ Sam 2 Sep 2023 - 21:35

les portées qui deviennent variables & l'apparition de "spike"

Les spikes sont des valeurs d’énergies qui rendent les vaisseaux plus ou moins visibles des vaisseaux ennemis sur le champ de bataille. Il y a 4 états possibles :
  • Absence de spike : pour tirer sur le vaisseau il faut atteindre son socle, comme d’habitude.
  • Standard : le vaisseau est atteignable dès sa portée courte.
  • Spike mineure : le vaisseau est atteignable dès sa portée moyenne
  • Spike majeure : le vaisseau est atteignable dès sa portée longue

Si un vaisseau gagne une spike mineure alors qu’il en a déjà une, alors il passe en spike majeur à la place. Si le vaisseau perd une spike mineure, alors il descend d'un niveau, sans aller en-dessous du niveau Standard.

Note : cette solution permet de créer une dynamique de jeu où les vaisseaux les plus actifs sur le champ de bataille doivent gérer leur visibilité, sous peine d'être plus facilement pris pour cible.


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Message par ZaZ Dim 3 Sep 2023 - 13:58

la modification d'une partie des ordres

Les vaisseaux n’ont plus de cadrans individuels, l’ordre est simplement déclaré lors de l’activation du groupe (l’ordre standard étant toujours disponible pour chacun des vaisseaux, même quand le joueur déclare que le battlegroup résout un autre ordre).

Les ordres de cadran de Star Wars Aramda sont remplacés par les suivants :
  • Ordre standard : le vaisseaux réduit sa spike d’un niveau, et un gagne un pion d’ordre au choix. Puis il peut effectuer un tir d’un de ses arcs.
  • Navigation : l'effet du cadran est inchangé, et le vaisseau qui le résout gagne un niveau de spike mineur. Il ne peut pas effectuer de tir.
  • Réparation : l'effet du cadran est inchangé. Le vaisseau passe en absence de spike. Il ne peut effectuer aucun tir ce tour-ci.
  • Escadron : le vaisseau peut faire apparaître un nombre d’escadrons qui doivent tous être bombardier ou non (et ne peuvent être unique) égale à sa valeur d’escadron et dont le total en points doit être au maximum égal à la moitié des points du vaisseaux (hors amélioration, arrondi au supérieur) pour un minimum de 20 pts. Il attribue ensuite ces escadrons à un ou des vaisseaux à portée de vitesse correspondante aux escadrons de lui-même. Il peut faire un tir. Puis il gagne une spike mineure.
  • Feu nourri : le vaisseau peut tirer une fois avec chacun de ses 4 arcs et peut relancer autant de dés qu'il souhaite sur un de ses tirs. Il gagne une spike majeure.


Si un vaisseau transforme son cadran en pion, il ne gagne pas de spike. Si un vaisseau résout plusieurs ordres, ils sont résolu dans l’ordre classique.
Notez qu'un vaisseau ne fait plus que majoritairement un seul tir par activation, voire pas du tout en fonction de l'ordre choisi.

Les ordres de pions de Star Wars Aramda sont remplacés par les suivants :
  • Navigation : l'effet du pion est inchangé.
  • Mécanique : l'effet du pion est inchangé, le vaisseau perd une spike mineure.
  • Feu nourri : l’usage du pion permet soit d’effectuer un tir supplémentaire, soit de relancer autant de dé que l'on souhaite sur un tir donné. Dans le cas d'un tir supplémentaire d’un même arc (si le pion est résolu avec l'ordre) alors celui-ci doit viser une cible différente. Le vaisseau qui utilise le pion reçoit une spike mineure.
  • Escadron : l'effet du pion est inchangé, et le vaisseau peut libérer donc 1 seul escadron, unique ou pas. Sa valeur est d'au maximum 30 pts pour un gros socle, 20 pts pour un moyen et 15 pts pour un petit. Le vaisseau qui utilise le pion reçoit une spike mineure.


Note : les ordres feu nourri et escadron sont réécrits pour être plus cinématiques. Feu nourri expose plus le vaisseau mais augmente considérablement sa puissance de feu, alors qu'escadron se rapproche plus de l'usage des vaisseaux dans les films.


Dernière édition par ZaZ le Dim 3 Sep 2023 - 18:25, édité 2 fois
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Message par ZaZ Dim 3 Sep 2023 - 14:06

la manière de jouer la chasse

Les escadrons ne sont plus joués comme dans une partie classique d’Armada. A la place, les escadrons sont mis en jeu suite à un ordre escadron qui va donner le nombre maximal et la valeur en points d’escadron qu’il est possible de jouer. Le joueur doit choisir s’il libère des bombardiers ou des chasseurs. Il y a donc 2 types d’escadrons dans Armada : les escadrons qui ont le mot-clé bombardiers et les autres (qui sont donc des chasseurs).

Exemple : un Imperial I-class Star Destroyer d’une valeur de 110 pts et avec 4 en escadrons peut libérer 4 escadrons pour une valeur maximale de 55 pts (soit 55/4=13,75=14 pts maximum) ou 3 escadrons pour une valeur maximale de 55/3 = 19 pts maximum.

Les escadrons libérés ne peuvent être des as sauf s’ils le sont avec un unique pion d’escadron. Les escadrons sans Lourd peuvent être attribués à un vaisseau allié, pour empêcher les bombardiers ennemis de l'attaquer. Si des escadrons Lourd n’ont pas de cible valide, ils ne peuvent entrer en jeu. Des chasseurs peuvent être attribués au vaisseau qui a résolu l’ordre.

Une fois attribué, les escadrons sont considérés à portée du vaisseau en question, et engagé sans obstruction avec tous les autres chasseurs attribué au vaisseau. Ils sont également tous considérés comment étant dans un seul arc (non visible sur la table) lorsque le vaisseau utilise son tir d'antichasse. Les chasseurs se déplacent avec le vaisseaux en question, sans limite de distance. Même si un autre vaisseau est proche, les escadrons attribués aux 2 vaisseaux ne sont pas considérés comme engagés les uns avec les autres.

Le terme d’activation concernant les escadrons ne concernent plus que les escadrons libérés par un vaisseau, uniquement durant le tour où ils le sont, et les chasseurs attribués à un vaisseau allié (qui sont considérés comme étant activés par celui-ci à chaque phase d'escadron).

La phase d'escadron se déroule ainsi :
  • 1) Phase d’attaque des escadrons : les escadrons s’activent ensuite 2 par 2, en commençant par le joueur dont la valeur en points de l'amiral est le plus élevé (sinon c'est un tirage au sort), en commençant toujours par les chasseurs qui s’activent tous avant les bombardiers. Les chasseurs attaquent les chasseurs ou les bombardiers lorsqu’ils défendent (c’est-à-dire attribué à un vaisseau allié), mais peuvent attaquer les vaisseaux s’ils sont attribués à un vaisseau ennemi. Une fois la phase de chasseurs passés, s’ils restent des bombardiers ils peuvent choisir d’attaquer le vaisseau au lieu d’attaquer les chasseurs.
  • 2) Phase de déplacement des escadrons : une fois la phase d’attaque passé, les chasseurs qui le peuvent (en fonction des règles d’engagement de Star Wars Armada) peuvent changer de vaisseaux si la distance entre le vaisseau où ils ont été attribué et le vaisseau où il souhaitent aller est inférieur ou égal à leur vitesse de déplacement.


Les phases attaque et de déplacement concernent tous les escadrons, qu’ils aient été placé en jeu ce tour-ci ou non.

Quelques modifications & précisions concernant les mots clés :
   • Le mot-clé lourd empêche l’escadron de protéger un vaisseau allié et il n’empêche pas les autres escadrons de se déplacer vers d’autres vaisseaux.
   • Le mot-clé relai n’a plus d’effet.
   • Le mot clé rogue permet de se déplacer du double de vitesse indiqué, à un maximum de 5.
   • Le mot clé snipe permet d’ignorer les mots-clé contre et escorte.
   • Le mot-clé cloak permet à la fin de la phase d’escadrons de se déplacer sur un autre vaisseau qui serait à distance 1 du vaisseau attribué.
   • Le mot-clé stratégique permet de larguer un pion de troupe à la place de tirer. Le chasseur doit pouvoir être attribué à une zone de largage.

Note : la chasse est considérablement simplifié. Chaque flotte n'apporte plus que 5 chasseurs différents (dont au moins 2 génériques) et les déplacements de celle-ci sont limités vu que la chasse doit "sauter" de vaisseau en vaisseau. L'engagement est également simplifié.
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Message par ZaZ Dim 3 Sep 2023 - 14:21

la possibilité de larguer des troupes

Un élément clé de cette variante est le largage de troupe. Cela permet de contrôler les pions objectifs ou les obstacles et donc de marquer des points. Entre la phase d’escadrons et de statut, les joueurs résolvent une phase de troupes.

Les stations sont considérées comme étant des "stations armées".

  • 1. Lorsqu’un joueur est le seul à avoir des troupes sur une station, alors il la contrôle. Cela lui permet d’effectuer un tir au début de la phase des troupes sur la cible (vaisseau ou escadrons) de son choix.
  • 2. Si jamais 2 joueurs ont chacun des troupes, alors un combat doit être résolu. Chaque joueur lance un dé rouge par troupe présente et détruit autant de troupes adverses que de touche obtenu. Au-delà de 5 dés rouges, les troupes supplémentaires donnent autant de relances simultanées avec un maximum de 5.
  • 3. Les vaisseaux à distance 1 des obstacles peuvent larguer des troupes. Ils posent alors autant de troupes que leur valeur d’escadron. Si jamais ces vaisseaux ont des chasseurs ennemis attribués, alors le joueur qui les contrôles lance un dé bleu pour chaque troupe largué. Sur une touche, la troupe est détruite.


Note : le largage de troupe pose plus directement la question des objectifs. Pour le moment ça reste assez théorique, mais si la variante devait être testé elle pourrait l'être avec un objectif du style "Contested Outpost" avec 3 stations au lieu d'une, et avec un compteur de points qui prendrait uniquement en compte le contrôle des stations en fin de tour (et donc ignorerait les points de flotte détruit).
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