Règles alternatives pour la campagne Conflit Corellien
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Règles alternatives pour la campagne Conflit Corellien
Voici le premier jet de mon projet Conflit Corellien.
L'ensemble est assez complexe et touffu, je le reconnais. Son utilisation sera surtout réservée aux geeks, amateurs de simulation à outrance.
Malgré tout, je pense qu'il mérite au moins quelques tests. Et des corrections, si ce n'est des éclaircissements, vu qu'il m'a été difficile de rédiger certaines règles.
Voici le lien :
Règles alternatives Conflit Corellien
N'hésitez pas à partager vos avis, idées, etc...
Bonne lecture !
L'ensemble est assez complexe et touffu, je le reconnais. Son utilisation sera surtout réservée aux geeks, amateurs de simulation à outrance.
Malgré tout, je pense qu'il mérite au moins quelques tests. Et des corrections, si ce n'est des éclaircissements, vu qu'il m'a été difficile de rédiger certaines règles.
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Règles alternatives Conflit Corellien
N'hésitez pas à partager vos avis, idées, etc...
Bonne lecture !
Commander Atlas- Messages : 305
Date d'inscription : 08/06/2016
Re: Règles alternatives pour la campagne Conflit Corellien
Merci pour ce partage, en effet t'as du passer du temps !
Je ne suis pas très fan de l'initiative systématique à l'assaillant, en revanche je ne me souvient de la règle dans le conflit Correlien (ça fait un bail...) c'était peut être déjà comme ça.
Les 900 points c'est une super idée en revanche, ça laisse plus de marge de manoeuvre. Idem pour les destructions et avarie, beaucoup plus réaliste comme ça, on réfléchira à deux fois avant de se lancer comme un malade sur la flotte adverse !
J'aime bien le concept pour les vétérans, ça prend du sens. Parce que les bonus du CC était moyen moyen quand même...Et pas fluff !
Je suis un peu moins fan de "la terreur s'installe" quand l'empire gagne une partie. Et ça va d'ailleurs avec la règle des réparations, qui idem me gène un peu. En début de partie, pourquoi pas, ça peut être fun, mais faut pas oublier que les flottes rebelles c'est souvent des petits vaisseaux (pour ma part en tout cas ! ), donc les dégâts vont vite arriver.
Cela peut vite devenir lourd le calcul des temps de réparation et si en plus les ressources commencent à être divisée par deux...Aie aie aie l'équilibre.
En revanche un truc que j'aurai aimé voir dans le Conflit Correlien, c'est plus une gestion de flottes au sens large. On pourrait imaginer diviser les 1000 points en 3 ou 4 et en début de partie affecter une flotte sur 3 ou 4 base. Pour l'empire cela pourrait être "public" alors que pour l'alliance "caché". Ou caché pour les deux.
En cas d'attaque d'un planète non protégée, si une planète dans le voisinage direct possède une flotte (ou deux ?! Soyons fou !) elle aurait la possibilité de faire un bon hyperspatial pour venir défendre.
Enfin tu vois l'idée quoi, sinon excellent travail, à tester au plus vite !
Je ne suis pas très fan de l'initiative systématique à l'assaillant, en revanche je ne me souvient de la règle dans le conflit Correlien (ça fait un bail...) c'était peut être déjà comme ça.
Les 900 points c'est une super idée en revanche, ça laisse plus de marge de manoeuvre. Idem pour les destructions et avarie, beaucoup plus réaliste comme ça, on réfléchira à deux fois avant de se lancer comme un malade sur la flotte adverse !
J'aime bien le concept pour les vétérans, ça prend du sens. Parce que les bonus du CC était moyen moyen quand même...Et pas fluff !
Je suis un peu moins fan de "la terreur s'installe" quand l'empire gagne une partie. Et ça va d'ailleurs avec la règle des réparations, qui idem me gène un peu. En début de partie, pourquoi pas, ça peut être fun, mais faut pas oublier que les flottes rebelles c'est souvent des petits vaisseaux (pour ma part en tout cas ! ), donc les dégâts vont vite arriver.
Cela peut vite devenir lourd le calcul des temps de réparation et si en plus les ressources commencent à être divisée par deux...Aie aie aie l'équilibre.
En revanche un truc que j'aurai aimé voir dans le Conflit Correlien, c'est plus une gestion de flottes au sens large. On pourrait imaginer diviser les 1000 points en 3 ou 4 et en début de partie affecter une flotte sur 3 ou 4 base. Pour l'empire cela pourrait être "public" alors que pour l'alliance "caché". Ou caché pour les deux.
En cas d'attaque d'un planète non protégée, si une planète dans le voisinage direct possède une flotte (ou deux ?! Soyons fou !) elle aurait la possibilité de faire un bon hyperspatial pour venir défendre.
Enfin tu vois l'idée quoi, sinon excellent travail, à tester au plus vite !
Memphis- Messages : 197
Date d'inscription : 19/01/2017
Localisation : L'homme qui changeait d'AVATAR comme de marque de CHIPS...
Re: Règles alternatives pour la campagne Conflit Corellien
Merci pour ce premier retour.
Je vais tenter d'amener des réponses, ou en tous cas, des explications quant au pourquoi de certaines règles.
1) L'initiative : cette règle est là pour simuler le sentiment d'offensive générale lorsqu'un camp prend le dessus sur l'autre. Je voulais permettre deux choses : a) donner l'initiative des combats et des lieux au vainqueur, parce que la règle actuelle qui veut que celui qui a le plus de points attaque moins me déçoit. En fait, le vainqueur ne profite pas assez de sa position dominante. b) Dans la règle de base, le camp qui est à la traîne prend l'initiative des combats, ce qui à mon sens n'est pas cohérent. Jamais dans une guerre on a vu le perdant prendre l'initiative. De plus, un camp en infériorité numérique aura plus intérêt à défendre, vu les bonus octroyés par les cartes objectifs que s'il était attaquant. Là, je trouve que FFG a un peu merdé.
2) La "terreur s'installe". Alors, là je ne sais pas si je n'ai pas compris ton commentaire, ou si c'est toi qui n'a pas compris la règle (une fois de plus, pardon pour ma façon de rédiger...), mais cette conséquence n'a lieu que lors d'une attaque spéciale "Démonstration de Force". Alors oui, je suis d'accord avec toi, si l'Empire utilise cette attaque chaque tour, et sort victorieux chaque fois, ça peut être lourd. Dans ma tête pleine d'idées tordues, je voulais imaginer un impact psychologique dans notre campagne. Je me dis que d'un côté, l'Empire n'a pas vraiment besoin de ressources, vu qu'il est en supériorité numérique et technologique (ou tout du moins ils le croient). De l'autre côté, on a l'Alliance Rebelle, qui sont à la recherche désespérée de ressources, c'est un peu le thème de la saga aussi. Avec mes ajouts pour les objectifs "Attaque de l'hypervoie" et "Demonstration de Force" je voulais corriger le tir. Premièrement, je voulais accentuer la perte de ressources pour l'Empire (et donc le gain chez les Rebelles) mais à une plus grande échelle. De l'autre côté, avec "Démonstration de Force", je voulais ajouter un impact psychologique, vu que l'Empire a "moins besoin d'argent"... La règle n'est pas parfaite (sauf le concept de transports Impériaux), donc je suis ouvert à toutes propositions.
3) En ce qui concerne les réparations, on peut simplifier le concept, ça ne me dérange pas le moins du monde. Si on peut éviter les confusions...c'est ça de gagné.
4) Gestion de flotte : ce que tu proposes, c'est l'idée que je me faisais à la base. Mais, dans un souci de simplification, j'ai renoncé. Si quelqu'un a une proposition intéressante... il est le bienvenu.
5) Déplacements. Dans ma tête, tout est bien clair, mais lorsqu'il s'agit de le coucher sur le papier (ou sur un document Word) c'est toute une autre histoire. Mon but ? Dans la saga Star Wars on nous bassine à longueur d'épisode de Clone Wars, Rebels, ou même Episode III sur les routes hyperspatiales. Donc, à mon sens, elle ont un intérêt stratégique tout sauf banal. Sur le Wookiepedia, il est bien expliqué qu'elles servent à se déplacer en toute sécurité, sans obstacle, ni autre danger, etc.... Pour rendre cela dans la campagne, je me dis que les déplacements sur les hypervoies et à l'intérieur de système Corellia sont sans restrictions. Par contre, pour traverser le secteur (par exemple de Phemis à Sacorria) ça me semble un peu gros de pouvoir se déplacer sans faire des sauts de puce d'une planète à une autre. Donc, j'ai imagine cette règle. Néanmoins, et afin d'éviter les confusions, il serait préférable de tracer des traits (rouges par exemple) pour indiquer ces routes "secondaires".
6) Attaque de planète non protégée. Intéressant. Mais, cela existe déjà vu que ça fait partie de la phase de stratégie. Quoique, je pense que tu voulais dire que le solde de nos flottes non utilisées pourrait servir de flottes défensives. Pourquoi pas ?
En tous merci d'avoir pris le temps de lire ces 7 pages de règles ! Et merci pour les compliments !
Je vais tenter d'amener des réponses, ou en tous cas, des explications quant au pourquoi de certaines règles.
1) L'initiative : cette règle est là pour simuler le sentiment d'offensive générale lorsqu'un camp prend le dessus sur l'autre. Je voulais permettre deux choses : a) donner l'initiative des combats et des lieux au vainqueur, parce que la règle actuelle qui veut que celui qui a le plus de points attaque moins me déçoit. En fait, le vainqueur ne profite pas assez de sa position dominante. b) Dans la règle de base, le camp qui est à la traîne prend l'initiative des combats, ce qui à mon sens n'est pas cohérent. Jamais dans une guerre on a vu le perdant prendre l'initiative. De plus, un camp en infériorité numérique aura plus intérêt à défendre, vu les bonus octroyés par les cartes objectifs que s'il était attaquant. Là, je trouve que FFG a un peu merdé.
2) La "terreur s'installe". Alors, là je ne sais pas si je n'ai pas compris ton commentaire, ou si c'est toi qui n'a pas compris la règle (une fois de plus, pardon pour ma façon de rédiger...), mais cette conséquence n'a lieu que lors d'une attaque spéciale "Démonstration de Force". Alors oui, je suis d'accord avec toi, si l'Empire utilise cette attaque chaque tour, et sort victorieux chaque fois, ça peut être lourd. Dans ma tête pleine d'idées tordues, je voulais imaginer un impact psychologique dans notre campagne. Je me dis que d'un côté, l'Empire n'a pas vraiment besoin de ressources, vu qu'il est en supériorité numérique et technologique (ou tout du moins ils le croient). De l'autre côté, on a l'Alliance Rebelle, qui sont à la recherche désespérée de ressources, c'est un peu le thème de la saga aussi. Avec mes ajouts pour les objectifs "Attaque de l'hypervoie" et "Demonstration de Force" je voulais corriger le tir. Premièrement, je voulais accentuer la perte de ressources pour l'Empire (et donc le gain chez les Rebelles) mais à une plus grande échelle. De l'autre côté, avec "Démonstration de Force", je voulais ajouter un impact psychologique, vu que l'Empire a "moins besoin d'argent"... La règle n'est pas parfaite (sauf le concept de transports Impériaux), donc je suis ouvert à toutes propositions.
3) En ce qui concerne les réparations, on peut simplifier le concept, ça ne me dérange pas le moins du monde. Si on peut éviter les confusions...c'est ça de gagné.
4) Gestion de flotte : ce que tu proposes, c'est l'idée que je me faisais à la base. Mais, dans un souci de simplification, j'ai renoncé. Si quelqu'un a une proposition intéressante... il est le bienvenu.
5) Déplacements. Dans ma tête, tout est bien clair, mais lorsqu'il s'agit de le coucher sur le papier (ou sur un document Word) c'est toute une autre histoire. Mon but ? Dans la saga Star Wars on nous bassine à longueur d'épisode de Clone Wars, Rebels, ou même Episode III sur les routes hyperspatiales. Donc, à mon sens, elle ont un intérêt stratégique tout sauf banal. Sur le Wookiepedia, il est bien expliqué qu'elles servent à se déplacer en toute sécurité, sans obstacle, ni autre danger, etc.... Pour rendre cela dans la campagne, je me dis que les déplacements sur les hypervoies et à l'intérieur de système Corellia sont sans restrictions. Par contre, pour traverser le secteur (par exemple de Phemis à Sacorria) ça me semble un peu gros de pouvoir se déplacer sans faire des sauts de puce d'une planète à une autre. Donc, j'ai imagine cette règle. Néanmoins, et afin d'éviter les confusions, il serait préférable de tracer des traits (rouges par exemple) pour indiquer ces routes "secondaires".
6) Attaque de planète non protégée. Intéressant. Mais, cela existe déjà vu que ça fait partie de la phase de stratégie. Quoique, je pense que tu voulais dire que le solde de nos flottes non utilisées pourrait servir de flottes défensives. Pourquoi pas ?
En tous merci d'avoir pris le temps de lire ces 7 pages de règles ! Et merci pour les compliments !
Commander Atlas- Messages : 305
Date d'inscription : 08/06/2016
Re: Règles alternatives pour la campagne Conflit Corellien
Ah oui je cerne mieux certains points avec ces nouvelles explications, manque plus qu'à tester ça. Par contre je ne vais pas pouvoir te faire de retour avant un moment puisque je n'aurai personne avec qui jouer avant décembre je pense... Manque de joueur en Seine et marne hélas... :/
Memphis- Messages : 197
Date d'inscription : 19/01/2017
Localisation : L'homme qui changeait d'AVATAR comme de marque de CHIPS...
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