Star Wars: Armada
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Mise à niveau des "tromblons" d'Armada

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Message par benito75 Mar 22 Jan 2019 - 17:28

Je crée ce post dans l'optique d'améliorer les vaisseaux que nous avons aimé au début du jeu.


Je pense surtout au Victory qui est plutôt fatigué. La faute à une manœuvrabilité de faire à repasser.
Même Jerjerrod peine à le rendre funky.

J'ai pensé à cette variation. (en version finale qui claque et en version printer friendly, les cartouches d'encre ça coute cher)

Si vous avez des suggestions et des améliorations à proposer je suis tout ouïe

Le lien Dropbox pour DL le Pack https://www.dropbox.com/s/oqg1mbl8nvygnbu/Victory%20II.rar?dl=0


Mise à niveau des "tromblons" d'Armada Victor10
Mise à niveau des "tromblons" d'Armada Victor14


Dernière édition par benito75 le Mar 22 Jan 2019 - 17:32, édité 2 fois
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Message par benito75 Mar 22 Jan 2019 - 17:29

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Message par Escoune Mer 23 Jan 2019 - 16:03

Top le boulot!
Donc si on résume tu as touché juste à aux vitesses en ajoutant un cran à la vitesse 2 et une vitesse 3 avec 2 crans comme pour l'ISD.

Perso je serais un poil plus ambitieux en ajoutant encore un cran en vitesse 3.
Car non seulement, de base le Victory n'était pas joué à cause de sa maneuvrabilité, mais depuis l'arrivée du strategic adviser, les vaisseaux moyens sont encore moins joués. Du coup double peine pour ce Victory.

Après on pourrait accentuer la distinction Victory 1/Victory 2.
Avec par exemple le Victory 1 avec une 3e vitesse et plus de manœuvrabilité (pour aller plus vite au contact)
Le Victory 2 toujours à vitesse 2 max (mais toujours avec un cran de virage en plus) mais des avantages pour la longue portée (genre au lieu de 3 rouges 3 bleus, on passe à 5 rouge 1 bleu ou 4 rouge 2 bleu)

Pour avoir soit une enclume forte à longue portée mais qui galère toujours à manœuvrer (et si on lui passe derriere c'est compliqué), et un marteau plus "je fonce à courte portée lacher mes dés noirs).
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Message par benito75 Mer 23 Jan 2019 - 16:22

C'est une idée en effet.

Je regarde ça dès que j'ai un moment mais je n'ai pas osé le rendre trop manoeuvrable non plus.

Par contre en effet le victory 2 le transformer en mini cymoon c'est une chouette idée.

Par contre le cran supplémentaire tu le vois sur la première ou 2eme partie pour le victory 2?
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Message par benito75 Mer 23 Jan 2019 - 17:21

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Le Victory II, ça te parait mieux ?
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Message par Vert Patron Mer 23 Jan 2019 - 17:48

Pourquoi tout simplement ne pas le garder comme il est mais avec 10-15 pts de moins ?
Parce que le passer en vitesse 3 avec la même table que l'ISD, c'est faire le même genre de liste avec la même stratégie.
Et perso, voir les gros thons de l'empire bourriner 3 tours avec leur bordée de front dopée à l'équipe d'artilleurs pour passer de vitesse 1 à 3 et se casser quand ça a fait son taf et que ça commence à puer pour eux, je trouve ça lassant.
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Message par benito75 Mer 23 Jan 2019 - 18:06

La MkII peut aussi être modifiée.

C'est surtout ces 2 vaisseaux qui souffrent actuellement

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Message par Escoune Mer 23 Jan 2019 - 18:12

Perso j'aurais mis 2 cran vitesse 1 et 1 cran chaque pour la vitesse 2 et c'est parfait (pour pas le rendre trop maneuvrable).
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Message par FrStark Mer 23 Jan 2019 - 18:37

J'adore vos initiatives mais je pense que greenleader tient le bon bout. Ce jeu n'est qu'une histoire d'équilibre de coûts, rien de plus. Il n y a aucune (ou presque) amélioration qui est mauvaise. Ce qui fait qu'on en évite la moitié, c'est le coût en point. Il faut les baisser.
Et c'est pareil avec les vaisseaux les moins jouer. Si le VSD II perd 10pts, je pense qu'il me viendrait en tête plus facilement lors de compo de flottes.

Et de plus, le fait qu'il y ait du lourd, lent et moins manoeuvrable ca fait partie du jeu,
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Message par Minéralarimal Mer 23 Jan 2019 - 19:03

J’aime bien :
_ la v1 à vitesse 3 : à mon avis, il vaut un peu plus cher, il a une chance de s’en sortir beaucoup plus importante que la version actuelle
_ l’idée du Victory 1 d’assaut
_ l’idée de réduire le prix de la version officielle : de toutes façons, il explose, autant ne pas trop donner de point à l’adversaire. 10 points ? 5 points ?

J’ai plus de doute sur la v2. À vitesse 2 sans protection, il ne s’en sortira probablement pas mieux que la version actuelle. Son arc avant ne nécessite pas de beaucoup tourner pour garder les vaisseaux adverses en ligne de mire. Et 4 rouges, tant qu’il ne sont pas relançables...

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Message par benito75 Mer 23 Jan 2019 - 20:02

Ok, donc in ne touche pas aux manoeuvre mais on ajuste seulement le coût.

Pourquoi ne pas baisser le coût de 10 pts et ajouter le slot d'équipe de soutien?

On ne change pas la manoeuvre et on permet de mettre les Tech moteurs
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Message par Vert Patron Mer 23 Jan 2019 - 20:03

benito75 a écrit:La MkII peut aussi être modifiée.

C'est surtout ces 2 vaisseaux qui souffrent actuellement

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Oui non, je dis pas qu'il y en a que pour l'empire hein ! Wink
Mais le VSD a un style de jeu, la Mark II aussi. Ils souffrent de compétitivité parce que tout nu, c'est nul, et pour que ça soit efficace, faut y mettre 30+ points d'équipement qui les rendent aussi chers qu'un ISD avec Xi7 pour presque moitié moins de PV. Changer les stats pour qu'ils ressemblent aux autres, c'est enlever de la diversité au jeu. Les rendre moins sacs à points, ça peut juste redonner un peu d'intérêt. C'est frustrant de vouloir jouer la Mark II parce qu'à coté de ton vaisseau de 115 pts à 6PV, bah t'as rien qui encaisse. (ou alors un Home one, mais t'as 4 acti dont deux flotilles et 50 pts de chasse …)
Ces vaisseaux sont intéressant. C'est juste que pour 20 pts de plus, t'as un truc qui a une survabilité de +300%. Ils sont polyvalents de base, moyens dans tout sans exceller. Ils s'équipent en fonction de la liste qu'on veut jouer. Tu veux en faire un porte avion, tu peux. Mais pour +20 points, t'as un home one tout nu qui fera mieux, qui pourra abriter ton amiral, qui tabasse au tir et que tu retrouves bien plus souvent entier en fin de partie.


Par ailleurs, à coté des Stats, faut voir les titres aussi. Je suis pas un expert du VSD, mais quand je regarde Gallant Haven, qui protège les chasseurs à distance 1. Ben pour que tes chasseurs chassent quelque chose, ils doivent être à portée 1 d'une cible, ça met ta frégate toute frêle à portée moyenne d'un truc qui potentiellement peut l'achever en une saucée. Si personne n'approche sa Yavaris, c'est bien pour la même raison.
Alors oui, elle a plein de boucliers, mais ça fait un moment que l'Xi7 est de série sur tout bon vaisseau qui se respecte, alors ça sert pas à grand chose. Lui retirer 10-15 points, me dérangerait moins que lui donner une manœuvrabilité de fou, rajouter un slot d'équipement, ou lui rajouter des dés d'attaques, car il arrivera forcément un moment où une carte, une seule, rendra la modif' abusée, et c'est uniformiser tous les vaisseaux vers un seul style de jeu.
J'adore ce vaisseau car c'est un concentré de polyvalence. Changer ses stats pour en faire une Yavaris bis ou un admonition plus tanky, c'est viser l'optimisation fistale (oui oui, fistale) autant jouer autre chose. Ca serait cool de pouvoir l'aligner sans se dire "putain, pour 15 points de plus, j'avais un Liberty" .



Coté rebelle, je trouve que LE changement à opérer, c'est les arcs de la Nébulon, lui filer les mêmes bordées que la CR90 (voire inverser les deux, aux vues de la tronche des vaisseaux. La neb c'est une grosse tête et un gros cul, je vous laisse faire le rapprochement avec une personne que vous connaissez. Et pourtant son plus grand arc c'est le flanc…  Shocked )
J'avoue ne pas trop comprendre non plus la Pelta. Ca a de bons dés d'attaque frontale mais ça braque mal. Ca a du dé noir mais pas de relance et ça avance à vitesse 2,  Soit tu payes un truc 60 points qui a du potentiel mais qui voit jamais un close (60-70pts le soutien, ça fait mal au cul). Soit tu l'équipes pour qu'il suive le reste et c'est vite 80-90pts d'investis entre les tech moteurs et la source de tokens, pour un truc qui a la force de frappe d'un raider… mouais. Une biscotte à 30 points avec 2 dés bleus qui répond présent juste que pour donner son buff, ça m'aurait paru plus logique et moins castrateur. On avait déjà la MarkII qui se cherche...  Laughing


Niveau Impérial, hormis mon amour pour le démo que vous connaissez bien, je ne comprends juste pas les 11PV de l'ISD. Je vais peut être passer pour le ouin-ouin de service, mais 100% des parties où j'affronte un ISD, ça choppe l'init' et ça se barre tour 5 à vitesse 3 avec ses 2-3 PV restants, tu peux rien faire. Chopper les miettes à coté mais le gars t'a couché ta liste en face. Ou tout mettre dessus et le voir systématiquement se dérober avec de la fumée qui sort de partout.
D'ailleurs, n'est ce pas les 3 builds du top 3 du CF ? Un ISD qui joue la montre les 4 1er tours en tankant pendant que le Démo fait sa pute, pour finalement se barrer au dernier moment une fois qu'il a envoyé sa purée  ?  Cool
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Message par Minéralarimal Mer 23 Jan 2019 - 20:41

En diminuant tous ces vaissaux de 10 points :

Côté empire, çà fait le Victory II à 75 points, le Victory I à 63 points (+1 par rapport à un gladiator II, +4 par rapport à l'arquitens chic). Dans ce cas, je pense qu'il faut aussi revoir le prix du super fragile Quazar, et peut-être de l'interdictor.

Côté rebelles, çà fait la Mark II A à 71 points et la B à 62 points, moins cher que la MC30 à torpilles. Et les Pelta à 46 et 50 points, moins chères que les Nébulons et un peu plus que les CR90.

çà devrait relancer les chantiers navals sur ces engins.

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Message par benito75 Mer 23 Jan 2019 - 20:57

Mmmh juste baisser les coût devrait suffire?

Ce serait plutôt simple à réaliser.

Par contre à part entre nous... A moins de faire des tournois custom.

Mais après où est la limite?

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Message par Smorfl Mer 23 Jan 2019 - 21:41

VSD II: on touche à rien, on ajoute un slot de soutien ou de défense, un dé anti-squad.
VSD I: Cran 1 sur les vitesses 1 et 2, on ajoute un slot de soutien ou de défense.

Sauvez Willy, honnêtement, je vois pas trop, c'est un bon vaisseau. Après, la Pelta...........

Le truc qui fait que les moyens ne sont pas trop joués, c'est le "strat adviser" pour du "large only". Modifie cette carte en "large or medium" ça va revenir sur les tables. Mais c'est du coup pas ça qui risque de casser la course à l'activation^^.

Pas évident de garder des trucs équilibrés.
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Message par Minéralarimal Mer 23 Jan 2019 - 21:51

La limite, c'est quand quelqu'un te dit "t'es lourd avec ton VSD I à 63 points qui défonce tout le monde". Sinon, y'en a pas.

Par exemple, ma liste VSD II du CR tombe à 383 points. Je pense que cela ne change absolument rien au résultat compte tenu des parties jouées...

Je peux tester si tu veux en réfléchissant à 10 points d'amélioration supplémentaire.

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Message par Vert Patron Mer 23 Jan 2019 - 22:34

Sinon, on demande à Nooby de venir aux prochains tournois avec une liste quadri VSD ou quadri Mark II pour nous prouver que ça vaut son cout en point et qu'on est juste tous mauvais ! Laughing
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Message par Mordecaïn (Topic'it) Jeu 24 Jan 2019 - 6:56

Bas euh quadri mark II artillerie avancée ackbar ça doit faire le taf Wink

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Message par Mordecaïn (Topic'it) Jeu 24 Jan 2019 - 6:56

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Message par Escoune Jeu 24 Jan 2019 - 10:23

C'est vrai que juste en baissant le coût on peut déjà des choses.

Après des fois ca va être compliqué d'équilibré juste en faisant ca.
Exemple : un VSD I vs un gladiator, sans extensions, ca va encore, on va dire que le VSD1 est juste un peu trop cher à mon goût.

Par contre si on compare VSDI vs gladiator demolisher... le VSDI est beaucoup trop cher du coup.
Mais le problème vient plus de la carte "Demolisher"
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Message par FrStark Jeu 24 Jan 2019 - 11:09

Oui, la carte Demolisher surpasse tout. Et quelque part, ça "flingue" la conception de flotte, car globalement, quand on veut glisser un vaisseau à moins de 100pts dans une flotte impériale, on cale toujours le Demo. Mais du coup, on ne cale jamais un Arquitens (ahahaha), ni un Qazar, qui sont bien en dessous de lui à cause de Demolisher.

Mais j'en viens alors à me dire : si on retire le Demo, que reste t'il à l'Empire hormis les ISD? Le défaut de la flotte impériale, c'est qu'elle est portée sur le dé noir pour les vaisseaux de combat, ce qui implique du corps à corps souvent meurtrier pour les 2 camps. Il est alors, selon moi, très compliqué de gagner avec une marge de points avec une flotte de GSD, Raiders, VSD.

Ce problème de surexposition dans les parties, j'en avais fait les frais pour la campagne corrélienne. Les meilleurs vaisseaux impériaux (hormis l'ISD II), sont à dés noirs, donc corps à corps, donc "suicidaires". Et campagne corrélienne oblige, tu galères, même avec des victoires, car faut toujours tout réparer avant de pouvoir l'améliorer.

Pour Yavaris, oui, c'est sale et violent, mais il y a son lot de contraintes aussi pour pouvoir le mettre en oeuvre. La chasse rebelle n'est pas la plus mobile, et la yavaris, on la voit arriver avec ses gros souliers et ses chasseurs vitesse 3.
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Message par FrStark Jeu 24 Jan 2019 - 11:15

Il existe une autre solution. Si on veut juste retrouver sur les tables certains vaisseaux oubliés, il y aurait une solution plus simple : passer de 400 à 500pts, avec toujours la limite de chasse à 123pts (ou 124, je sais plu).
Car en 400pts, il est compliqué de caler 2 VSD, ou 1 VSD et 1 ISD avec un restant de flotte qui serve à quelque chose. On peut leur ajouter une jolies chasse ou 2 bons petits escorteurs de combat, ce qui rend alors le VSD plus "attractif" car moins isolé, et peut être même mieux équipé.

Mais cette solution ne règle pas le problème des améliorations aux coûts trop élevés... Même dans les parties à 500pts, on cherchera toujours à optimiser avec ls cartes habituelles.
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Message par Escoune Jeu 24 Jan 2019 - 12:51

Même en augmentant le nombre de points global, ca ne resout pas le problème pour moi : que cela soit en 400 ou en 500 pts, un demolisher à 66 pts reste largement plus rentable qu'un VSD I à 73 pts par exemple (ou même qu'un VSD II à 85 pts).

Du coup on commencera toujours par mettre un demolisher, et si apres il reste des points, on mettra autre chose.

Déjà si tu augmentes le coût de la carte Demolisher, le VSDI redevient un peu plus compétitif. Si tu baisses le coût du VSDI aussi mais dans ce cas le Gladiator continuera à sortir uniquement avec l'upgrade Demolisher.

Mais si je reviens sur le sujet initial qui est la modification de la carte VSD II :
-soit on baisse drastiquement son coût pour le rendre compétitif par rapport aux ISD
-soit on lui ajoute des avantages pour compenser son fort coût
-soit un mix des 2

Déjà si on pouvait mettre les strategic adviser sur les vaisseaux moyens ca aiderait aussi.
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Message par Vert Patron Jeu 24 Jan 2019 - 18:26

Minéralarimal a écrit:Dans ce cas, je pense qu'il faut aussi revoir le prix du super fragile Quazar, et peut-être de l'interdictor.

Et les Pelta à 46 et 50 points

Le quazar, je trouve pas, car contrairement aux autres vaisseaux bancals (ou bancaux), lui c'est une crevette mais il a un unique rôle, porte avions. Ouais sans défense il meurt. Mais il va généralement de paire avec un gros vaisseaux comme force de frappe et une sale chasse qui pique ça race, tout en restant à distance. Equipé, il devient imbuvable en anti chasse, ses 3 titres sont utiles, et déjà que Sloane est mortelle avec, pour seulement 26 pts, je vois pas le quazar à 40 pts, c'est franchement cadeau.

Si le Quazar est pas trop joué, bien qu'il n'est pas complètement absent des tables, c'est plus à mon avis dû au fait que jouer de la chasse, globalement, ça fait des games plus longues et compliquées, c'est tout.

L'interdictor, quelque part c'est un bon point si il est cher, car il est teeeeeeellement tanky que c'est 90-100pts très difficile à tomber, et en plus le titre + les targeting scrambler, ça te pourrit tellement la partie ! ^^

Baisser la Pelta, honnêtement, je sais pas. Personnellement, j'arrive pas à la rentabiliser, je la trouve mal conçue, maintenant peut être que d'autres la kiffent comme elles est.


Mordecaïn (Topic'it) a écrit:Bas euh quadri mark II artillerie avancée ackbar ça doit faire le taf Wink

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J'ai jamais vu ça sur une table depuis la sortie d'Ackbar, ça doit pas déchainer les foules … la fiabilité du dé rouge j'imagine.



FrStark a écrit:Oui, la carte Demolisher surpasse tout. Et quelque part, ça "flingue" la conception de flotte, car globalement, quand on veut glisser un vaisseau à moins de 100pts dans une flotte impériale, on cale toujours le Demo. Mais du coup, on ne cale jamais un Arquitens (ahahaha), ni un Qazar, qui sont bien en dessous de lui à cause de Demolisher.


Sinon, tu passes la carte Demolisher à 8pts, et tu la défausses le tour où tu utilises sa capacité…


FrStark a écrit: Mais j'en viens alors à me dire : si on retire le Demo

Oh pu**** j'ai une érection quand tu dis ça !!!


Escoune a écrit:Déjà si on pouvait mettre les strategic adviser sur les vaisseaux moyens ca aiderait aussi.

Si pour le prix d'un ISD velu, tu as deux VSD sympas, tu gagnes une acti. Quelque part, c'est plus la peine de vouloir encore en mettre une couche.
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Message par FrStark Ven 25 Jan 2019 - 0:39

Je pense qu'en fait, des vaisseaux comme la Pelta, le Qazar, l'Interdictor, ce sont des vaisseaux spécizlistes : ils n'ont que quelques rôles et même un seul pour le Qazar. Et ce sont des rôles qui obligent une certaines construction de flotte, donc la liberté d'opti est muselée.
Et le fait d'être spécifique, pour ma part, nuit au plaisir de jeu car tu es condamné à une tactique car il n'y a pas vraiment de plan B. De plus, ton adversaire comprend vite ton choix tactique, il cerne rapidement les enjeux, les faiblesses, les limites.

Pour en revenir au VSD, Escoune, j'ai la même interrogation que toi. C'est finalement très difficile de toucher au jeu sans le dénaturer.
J'ai imaginé une carte de flotte pour la République car à l'époque de la Guerre des Clones, apparemment à la fin, est développé le VSD. Je l'ai intégré dans la flotte républicaine, sans toucher aux stats du VSD. Cependant, j'ai créé un Task Force Victory Fleet car j'ai trouvé la VIctory Feet à la Guerre des Clones où ils lancent ce vaisseau dans les combats.
La Task Force que j'ai imaginé permet de discard une des cartes task force d'un VSD allié à distance 1-3 ou 1-4 et permet d'effectuer une manoeuvre supplémentaire avec "-", pour permettre soit de "bondir" au moment voulu et surprendre, soit de "s'échapper", ou du moins s'extirper d'un mauvais pas, ce qui rendrait, à moindre coût, le VSD plus attractif, sans dénaturer trop le jeu.
FrStark
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