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Message par Escoune Jeu 21 Nov 2019 - 12:43

[quote="Minéralarimal"]
FrStark a écrit:
Mais, si je comprends bien la carte que tu évoques, avant de rassembler les dés de ta réserve d’attaque, tu peux changer la couleur des dés. Et ce n’est qu’au moment où tu rassembles les dés que tu ne conserves que les dés de la bonne couleur. Donc, le Nadiri II devrait pouvoir avec cette carte faire de l’anti escadrons avec 2 dés rouges à portée longue...

Aaaaaaaah bien vu !
L'effet se fait bien "before gathering dices"
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Message par drakecastfull Jeu 21 Nov 2019 - 12:43

Escoune a écrit:
drakecastfull a écrit:Escoune ,Tu ne peux pas faire passer un vaisseau a vitesse 0 si tu es a vitesse 0. C est écris sur la carte
Non tu te trompes, relis bien la carte.
Il est écrit : "While your speed is 0, you cannont ready this card"

Qu'on traduit par "Quand votre vitesse est de 0, vous ne pouvez pas redresser cette carte".

En effet, j ai mal traduit la carte. C est tout simplement une carte qui remonte a fond le niveau des rebelles. On peut faire un carnage avec une compo basé sur celle-ci et des vaisseaux à palettes de dés . Et si on y ajoute un Riekan pour optimiser tout cela c est encore plus fort

C'est juste que si t'es à 0, à la fin de ton tour tu ne peux pas la "repréparer" pour le tour prochain. Mais rien ne t'empeche de l'utiliser à vitesse 0 si elle est déjà "ready".
En effet j ai mal traduit la carte. C est juste une des meilleures cartes du jeu en combo avec des vaisseaux a palettes de dés, ou plein d activation. Les rebelles ont ici une véritable machine de guerre
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Message par Carey_ Jeu 21 Nov 2019 - 14:48

Même sans course à l'activation pour la liste "rayon tracteur", on peut le combiner avec un slicer tool ou du Raid (et les rebelles en ont plein). Et du coup on peut utiliser Bail Organa pour frapper tôt dans le tour suivant, alors que la cible galère toujours à redémarrer. C'est moins flagrant contre un SSD et contrable par les mécanismes qui offrent des pions, mais ça doit rester rigolo

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Message par nooby Jeu 21 Nov 2019 - 16:59

Escoune a écrit:Hello!

Ce vaisseau est une très bonne nouvelle pour les rebelles!

Pour info : son rayon est ultra mortel si il est combiné avec le fait d'avoir plus d'activation que l'adversaire (ou de faire un dernier/1er).
Du coup ca en fait un anti SSD (et meme ISD) par excellence :
-Tu joues 1 ou 2 flotilles tant que le SSD n'a pas joué.
-le SSD joue. Si il tape ton Nadhiri celui ci riposte avec son pion de defense
-Le Naghiri joue, tire sur le SSD de manière classique. Puis il passe à vitesse 0 et fait passer le SSD à vitesse 0.
-tu actives le reste de tes vaisseaux et tu tapes sur un SSD qui ne peut plus utiliser aucun pion de défense!

Tu peux faire la même chose avec un dernier/1er (tu actives ton Naghiri, tu fais passer le SSD à vitesse 0. Puis le tour d'apres tu joues avant qu'il puisse s'activer et faire repasser sa vitesse à 1).

Apres, avec le titre qui permet d'utiliser un token de defense à vitesse 0, on n'est meme pas obligé de jouer le Naghiri en dernier, il faut juste que le vaisseau cible ait joué avant!

Idem, comme certains l'ont relevé ca peut etre tres utile pour contrer des swarms ou un demolisher. Mais bon, contre un demolisher il y a déjà le pion riposte aka "tu me tapes? je te tape"


Du coup perso je vois bien ce vaisseau dans une compo avec 2 flotilles et un max de 3/4 CR90 ou Hammerhead. Avec bien évidemment un strategic adviser.


Apres concernant les cartes : il n'y en a qu'une qui n'a pas été présentée (Heavy Fire Zone) et qui fait (on peut lire en zoomant) :
"Quand vous attaquez un escadron, si il n'est pas engagé avec un escadron allié, avant de rassembler les dés vous pouvez échanger tous vos dés bleus contre des dés rouges"

Alors, tu arriveras, peut être à piéger un joueur avec l'effet de surprise, mais en pratique toute ta liste repose sur un seul principe qui n'est pas si difficile à contrer.
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Message par FrStark Jeu 21 Nov 2019 - 17:11

Merci MineralArimal pour la clarification, je n'avais pas vu cette subtilité pour le timing de la modif de couleur de dés. En effet, 2 dés à longue au lieu d'un... ça commence à faire du vilain en face.
C'est même un anti-Sloane sympa. Commencer à tabasser la nuée à longue, et si tu as le Nadiri qui ralentit le vaisseau porte avion en face, ils vont galérer à venir au contact. Ca peut vraiment foutre en l'air toute une flotte.

Donc, dorénavant, si Heavy Fire Zone est une carte amélioration classique, il faut savoir maintenant quel slot elle occupe. Car sur certains vaisseaux ça peut vraiment être sympa, comme un ISD (avec Kalus), une MC80 (il me semble qu'il y a une variante à 2 dés bleus).
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Message par Minéralarimal Jeu 21 Nov 2019 - 23:02

Sur le wiki et sur le site de la communauté FFG, ils ont même l’air de dire que tu peux faire une attaque anti escadron à portée longue, même si à la base, tu n’as que des dés bleus.
À suivre donc…


Dernière édition par Minéralarimal le Ven 22 Nov 2019 - 6:52, édité 1 fois
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Message par Escoune Jeu 21 Nov 2019 - 23:31

nooby a écrit:
Alors, tu arriveras, peut être à piéger un joueur avec l'effet de surprise, mais en pratique toute ta liste repose sur un seul principe qui n'est pas si difficile à contrer.

C'est vrai que pour faire cela tu as besoin que l'adversaire soit à portée 1-5 de ton vaisseau au moment où tu l'actives alors que tu te déplaces à vitesse 2 seulement.
Et il faut que tes CR90 soient dans le coin.
Du coup upgrade trop situationnel et trop cher pour toi ?
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Message par nooby Ven 22 Nov 2019 - 5:35

Cela reste le principal levier pour compenser la mauvaise vitesse du Nadiri donc la carte est utile en soit.

Mais tu n'images pas à quelle point c'est limitant de mettre à l'arrêt un vaisseau lent. Cela peut valoir le coup dans certain, mais ne compose pas ta flotte uniquement pour faire cela.
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Message par benito75 Ven 22 Nov 2019 - 6:16

Bon je reviens de déplacement et je vois que Pierre a déjà trouvé la réponse pour heavy fire.

Même si tu n'as pas de dé rouges dans ton anti escadron imprimé sur ton carton avec cette carte tu pourras quand même attaquer à longue.

L'étape de rassembler les dés se fait après avoir déclarer la cible quelque soit sa portée.

Ensuite :
"Gather attack dice to form the attack
pool and roll those dice. Gather only the dice that are appropriate for the range of the attack as indicated by the icons on the range ruler."

Pas besoin d'avoir de dé rouge sur notre anti escadron imprimé sur la carte. 2 dés bleus peuvent devenir ainsi des dés rouges.

C'est la limitation du truc c'est que ça ne marche que sur du bleu. Mais bon les mc80 et autre isd 2 se feront plaisir . Apres sur le slot turbolaser pour ce genre de vaisseaux il y a mieux à faire. En revanche sur le SSD... pourquoi pas. Surtout si Kallus est dans le coin

Pour Agate je confirme que son pouvoir lui permet de ne pas craindre les précisions (enfin sur 1 seul pion de defense par attaque)

Plus fort que ECM qui ne fonctionne qu'une fois par round.

Les rebelles se plaignaient de ne pas avoir de SSD? Je trouve qu'ils ont un truc similaire. Potentiellement plus de boucliers sur les 3 faces avant que le SSD, moins de point de coque mais nativement plus agile que le SSD et malgré le fait que ce soit un "large" il offre moins de surface de contact que le SSD.

Belle pièce !

La rotation a vitesse 0 du Onager j'aime bien aussi. C'est très rigolo.

Le commandant Beck est balaise aussi, pour 3 points , c'est plus intéressant qu'Hondo, et surtout ça nous permet d'avoir le ou les bons pions au bon moment
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Message par Dagorn Ven 22 Nov 2019 - 17:28

Bon... Et on parie qu'il sort avant Noël, ce beau jouet ?
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Message par benito75 Ven 22 Nov 2019 - 18:08

Je mets une pièce pour dans 15 jours
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Message par Dagorn Ven 22 Nov 2019 - 20:35

Punaise, si c'est ça, je mets bien plus qu'une pièce ! Je mets le prix total de la bête !
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Message par Minéralarimal Ven 22 Nov 2019 - 21:44

Je voudrais juste revenir 5 minutes sur la carte "Heavy Fire Zone". Son texte est a priori le suivant :
<<
While attacking a squadron, before you gather dice, if the defender is not engaged with a friendly squadron you may replace all of the blue dice in your anti-squadron armament with red dice.
>>

Si on reprend le début de la séquence d’une attaque : elle est décrite ainsi dans le livret de référence :
<<
1- Declare Target: The attacker declares the defender and the attacking hull zone, if any. If the defender is a ship, the attacker declares the defending hull zone. Measure line of sight to the defender to ensure the attack is possible and to determine if it is obstructed.
- If the attacker is a ship, the defending squadron or hull zone must be inside the attacking hull zone’s firing arc and at attack range of the attacking hull zone.
- If the attacker is a squadron, the defending squadron or hull zone must be at distance 1.
2- Roll Attack Dice: Gather attack dice to form the attack pool and roll those dice. Gather only the dice that are appropriate for the range of the attack as indicated by the icons on the range ruler.
(…)
>>

La carte "Heavy Fire Zone" est un effet “before”. Sur les effet "before", le livret de référence dit :
<<
A “before” effect occurs immediately before the specified event and cannot occur again for that instance of the event.
>>

J'en conclus que l'effet de la carte s'applique ainsi dans la séquence d'attaque (immédiatement avant que l'attaquant rassemble les dés d'attaque) :
<<
1- Declare Target: The attacker declares the defender and the attacking hull zone, if any. If the defender is a ship, the attacker declares the defending hull zone. Measure line of sight to the defender to ensure the attack is possible and to determine if it is obstructed.
- If the attacker is a ship, the defending squadron or hull zone must be inside the attacking hull zone’s firing arc and at attack range of the attacking hull zone.
- If the attacker is a squadron, the defending squadron or hull zone must be at distance 1.
2- Roll Attack Dice: [While attacking a squadron, before you gather dice, if the defender is not engaged with a friendly squadron you may replace all of the blue dice in your anti-squadron armament with red dice.] Gather attack dice to form the attack pool and roll those dice. Gather only the dice that are appropriate for the range of the attack as indicated by the icons on the range ruler.
(…)
>>

Par conséquent, cet effet intervient après l'étape "1- Declare Target:" et ses deux points de vérifications, donc après "If the attacker is a ship, the defending squadron (…) must be (…) at attack range of the attacking hull zone".

Le livret de référence définit la notion de "attack range" ainsi pour une zone de coque :
<<
Attack range is the range at which a squadron or a ship’s hull zone can perform an attack as determined by the armament it is using.
A hull zone’s maximum attack range is close range if it has only black dice in its armament, medium range if it has at least one blue die, or long range if it has at least one red die.
>>

J'en conclus par conséquent que, si un vaisseau :
- est équipé de "Heavy Fire Zone" (avec la rédaction actuellement lisible sur le site de FFG),
ET
- n'a pas de dés rouges mais au moins un dé bleu en anti escadron,
ET
- veut prendre pour cible un escadron à portée longue,
il ne peut pas car à l'étape "1- Declare Target:" de son attaque, il n'a pas encore pu changer la couleur de ses dés anti-escadron et il doit s'assurer que la condition "If the attacker is a ship, the defending squadron (…) must be (…) at attack range of the attacking hull zone". Cette condition n'étant pas remplie, il doit choisir une autre cible.

Ceci étant dit, je conçois que ce n'est peut-être pas l'esprit dans lequel cette carte a été créée. En effet, si on applique ce que je décris ci-dessus, cette carte ne serait intéressante que sur les vaisseaux qui ont déjà au moins 1 dé rouge et au moins 1 dé bleu en anti-escadron, c’est-à-dire très peu de vaisseaux (de mémoire, 2 ou 3 dans le format 400 points, je vous laisse vérifier).
Après, s'il faut lire la carte autrement, il sera très intéressant de savoir à quel moment on peut changer la couleur des dés d'attaque. En fonction de cela, une cible obstruée pourra être protégée ou non : un vaisseau avec un dé rouge et un dé bleu en anti-escadron ne peut pas attaquer un escadron à portée longue s'il y a obstruction. Sauf s'il a été possible de changer le dé bleu en dé rouge avant la mesure de la ligne de mire, auquel cas il reste un dé rouge dans la réserve d'attaque.
Comme je l'indiquais plus haut, point à mon avis à suivre (peut-être des précisions sur la prochaine vidéo FFG ?).

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Message par benito75 Sam 23 Nov 2019 - 4:23

Le point qui pose problème est cette histoire d'attaque range lors de la déclaration de la cible.

Pour le reste de la séquence je suis d'accord avec toi


Ce qui pose problème c'est cette précision dans l'étape 1

- If the attacker is a ship, the defending squadron or hull zone must be inside the attacking hull zone’s firing arc and at attack range of the attacking hull zone

Dans ce cas là super arme du Onager ne peut pas fonctionner si on suit les règles au pied de la lettre.

Je pense que ce sera corrigé en enlevant cette notion d'attack range lors de la déclaration de la cible

De toute façon cette carte occupe un slot sur lequel on peut mettre des choses bien plus intéressantes
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Message par Carey_ Sam 23 Nov 2019 - 8:14

Il doit y avoir une subtilité sinon le texte de la carte aurait pu être simplifié : "vous pouvez remplacer tous les dés bleus de votre armement antiescadron imprimé par des dés rouges"

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Message par Smorfl Dim 24 Nov 2019 - 9:17

Sur l'analyse je rejoins Pierre.

Mais comme on disait jeudi devant une Karmeliett (et comme écrit par Eric), il doit y avoir baleine sous gravillon quant à ce que les concepteurs ont voulu faire de cette carte.

Pour les vaisseaux, ça empêche pas qu'ils sont moches. Comme proxy pour le Nadiri, je vais allez chez JouéClub acheter un set de bricolage Playschool, et je mettrai le marteau sur un gros socle; ça fera le même effet.
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Message par Darth Totoro Dim 24 Nov 2019 - 11:18

Smorfl a écrit: Pour les vaisseaux, ça empêche pas qu'ils sont moches. Comme proxy pour le Nadiri, je vais allez chez JouéClub acheter un set de bricolage Playschool, et je mettrai le marteau sur un gros socle; ça fera le même effet.
Chiche !
(moi, j'ai déjà fait un proxy de Liberty avec un saucisson, alors ton mateau Playschool...même pas peur)
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Message par Minéralarimal Dim 24 Nov 2019 - 11:22

Autre question de règle :

L’officier Kyrsta Agate :
<<
Red or Blue [CRITIQUE]: You may exhaust this card to ready 1 of your exhausted defense tokens.
You can resolve this critical effect during a Salvo attack
>>

D’après vous, cela fonctionne-t-il lors d’une attaque anti escadron (ou d’une salve anti escadron) ?

Le livret de référence précise que les escadrons ne peuvent pas subir d’effet critique. Mais dans ce cas, l’escadron attaqué ne subit rien du tout.
Par conséquent, en me basant sur le déroulement d’une attaque tel que décrit dans le livret de référence, Je dirais OUI.

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Message par Carey_ Dim 24 Nov 2019 - 11:45

En fait je dirais non. Il n'y a que deux manières de traiter un effet critique: le résoudre (quand on est l'attaquant) ou le subir (quand on est le défenseur). C'est vrai que celui ci ne fait pas de dégâts ou autre désagrément à l'escadron, mais il permet de mieux se défendre pour le tir suivant.

Si ça avait été pensé possible. Je pense que ça aurait été écrit comme la torpille fléchettes, "spend a die with a [Crit] icon"

La seconde partie de la phrase laisse penser qu'une attaque de Salve ne peut pas porter d'effet critique, ce qui rejoint ce qu'on disait plus tôt. Agate sert surtout à faire une salve de plus quand on défend.

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Message par Smorfl Dim 24 Nov 2019 - 12:59

Bah nan.

Pierre, s'il jouait à des jeux vidéos, ils chercherait systématiquement le bug exploit^^.
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Message par benito75 Lun 25 Nov 2019 - 10:17

Une piste trouvé sur le wiki,

This card allows to attack squadrons at long range. During Attack Step 2: "Roll Attack Dice" will be checked:

If the attacker cannot gather any dice appropriate for the range of the attack, the attack is canceled.
The attacker replaces all blue dice with red dice before that.

Donc elle fonctionne bien comme on le pensait dès le début, c'est ce qui reste communément admis.
On est d'accord Carey que la formulation est une fois de plus douteuse.
De plus je pense que ça reste dans l'esprit de cette carte


Pour Kyrsta je rejoins mes 2 camarades du dessus, il faut résoudre l'effet critique pour en obtenir l'effet. contre les escadrons on ne résous pas d'effet critique
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Message par Minéralarimal Lun 25 Nov 2019 - 17:38

Hé hé

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2019/11/25/the-siege-breaker/

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Message par Minéralarimal Lun 25 Nov 2019 - 18:00

Le sunder peut être un peu énervant pour l’adversaire je pense.
Paf, plus de torpille sur ton demolisher. Dommage...

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Message par benito75 Lun 25 Nov 2019 - 22:11

Je suis en train de monter une vidéo sur l'Onager (le vaisseau, pas l'espèce d'équidé malingre d'Asie)
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Message par Minéralarimal Mar 26 Nov 2019 - 12:40

benito75 a écrit:Pour Kyrsta je rejoins mes 2 camarades du dessus, il faut résoudre l'effet critique pour en obtenir l'effet. contre les escadrons on ne résous pas d'effet critique

J'entends votre point de vue.

Après, je peux reprendre mon livret de référence et faire comme pour la carte "Heavy Fire Zone" (voir plus haut). Pour montrer que lorsqu'un vaisseau attaque un escadron, s'il reste une icône CRITIQUE dans la réserve d'attaque après l'étape "utiliser les pions de défense", le vaisseau peut résoudre un effet critique. Cependant, l'escadron ne le subit pas (ces deux derniers points étant, sauf erreur, explicitement notés comme çà dans le livret de référence).
Je le ferais plus tard si c'est utile.

En attendant, selon vous, les escadrons pourraient subir l'effet de l'officier Kyrsta (une sorte de généralisation du verbe "subir"). Et donc, suivant la règle du jeu, ils ne le subiraient finalement pas (en d'autres termes, l'effet critique ne serait pas appliqué). Bien entendu, dans le cadre de notre jeu, cela me semble tout à fait défendable.
En conclusion, à jouer comme cela sauf précision contraire fournie ultérieurement par FFG.

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