Modifier la campagne Rebellion in the Rim
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Modifier la campagne Rebellion in the Rim
Le joueur allemand Green Knight a récemment publié une liste assez compacte de correctifs pour la campagne Rebellion in the Rim. Cette campagne, si dans sa version officielle est assez sympa à jouer, souffre malgré tout de quelques défauts qui peuvent gâcher des parties, et donc amener à ne pas aller au bout.
Avec les modifications proposées, on arrive sur un système de jeu qui est plus équilibré et plus agréable à jouer, même si les ajustements ont pour conséquence inévitable de compliquer l'acquisition des règles structurants la campagne. Comme le livret est assez mal réalisé (un aspect de la campagne peut être divisé sur plusieurs pages notamment) et que j'ai trouvé 5 autres joueur pour retenter ce mode de jeu, j'ai pris donc le temps de réécrire, en français, les règles de RitR, avec la plupart des modifications de Green Knight.
Je les partage donc ici
PS : il s'agit de modification pour une campagne de 6 joueur, avec les factions Rebelle et Empire et en démarrant à 200 pts. Si vous souhaitez modifier ces critères il faudra allez lire directement le document de Green Knight.
Avec les modifications proposées, on arrive sur un système de jeu qui est plus équilibré et plus agréable à jouer, même si les ajustements ont pour conséquence inévitable de compliquer l'acquisition des règles structurants la campagne. Comme le livret est assez mal réalisé (un aspect de la campagne peut être divisé sur plusieurs pages notamment) et que j'ai trouvé 5 autres joueur pour retenter ce mode de jeu, j'ai pris donc le temps de réécrire, en français, les règles de RitR, avec la plupart des modifications de Green Knight.
Je les partage donc ici
PS : il s'agit de modification pour une campagne de 6 joueur, avec les factions Rebelle et Empire et en démarrant à 200 pts. Si vous souhaitez modifier ces critères il faudra allez lire directement le document de Green Knight.
Minéralarimal aime ce message
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
LA CARTE
Toute campagne possède une carte. RiTR ne déroge pas à la règle, et Green Knight modifie naturellement la version officielle.
Au niveau des règles histoire qu'on s'embrouille pas :
- je parle de système pour désigner les locations ou les planètes ;
- je parle de zone pour désigner les ensembles de systèmes.
Le livret mélange et change allègrement les termes.
Chaque système est composé
- d'un nom,
- de sa zone d'appartenance,
- des objectifs ajoutées aux objectifs du défenseur,
- des points de flotte et du type qu'il rapporte après qu'une bataille ait été joué dessus,
- des pions stratégiques qu'il produit,
- éventuellement des points de campagne qu'il peut rapporter.
Les modifications sont les suivantes :
- Chaque système qui a une récompense de type [ESCADRON] ne procure plus que 24/16 (au lieu de 30/15) ou 18/12 (au lieu de 24/12) pts.
- Utapau obtient en supplément le type d'amélioration [FLEET SUPPORT] 8/4.
- Hoth obtient en supplément le type d'amélioration [FLEET COMMAND] 10/5.
- Tatooine change ses points de flotte en [OFFENSIVE RETRO] 10/5 (au lieu de 10/4).
- les objectifs de campagne sont modifiés ainsi :
> "Hired Scum" : la relance octroyée au 1er joueur est limité à deux dés maximum.
> "Volatile Cargo" : la réduction de dommage des vaisseaux et/ou chasseurs objectifs ne s'appliquent pas pour les escadrons qui les attaquent.
Chaque zone est délimitée par des lignes de couleur et un chiffre romain. Les zones qui se partagent une ligne de délimitation sont adjacentes, et les systèmes à cheval sur une ligne de délimitation sont des "Border locations". Ceux-ci sont considérés comme étant dans les deux zones à la fois (il y en a 5).
- Zone I : 6 systèmes en haut à gauche (dont une sous-zone)
- Zone II : 7 systèmes en haut à droite
- Zone III : 6 systèmes au milieu (dont une sous-zone)
- Zone IV : 7 systèmes en bas à droite
- Zone V : 6 système en bas à gauche
Il existe deux sous-zone qui ont un fond de couleur différent du reste de la carte. Chacune de ces zones fait partie d'une zone plus large de la carte.
- The Mandalorian Sector (Zone I) : Concord Dawn et Mandalore
- Hutt Space (Zone III) : Nal Hutta et Nar Shaddaa
Les bases sont représentes par un sticker lié à une faction (un système n'accueille donc qu'une seule base). Elles sont associés à un objectif "Base Defense" (un seul parmi les 3 disponibles) qui est secrètement choisi par l'équipe qui la contrôle.
- "Ion Cannon" et "Armed Station" sont inchangés, seul "Fighter Wing" voit son bonus être réduit à 30 pts d'escadrons génériques au lieu de 45.
Les présences correspond à un système occupé par une faction suite à une victoire.
Dernière édition par ZaZ le Lun 13 Fév 2023 - 13:23, édité 1 fois
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
FLEET BUILDING
Les listes de départ doivent
- valoir 200 pts,
- avoir au moins un vaisseau qui n'est pas une flottille et peuvent avoir jusqu'à une flotille,
- désigner un vaisseau comme flagship et ne peuvent pas contenir de commandant mais doivent avoir un "task force commander" de tiers 1, avec des modifications dans les capacités proposées, corrigées partiellement par rapport à la version officielle (cf. 3. Management Phase)
- limiter les cartes d'amélioration à une par vaisseau et ne peuvent en équiper d'unique.
- ne pas avoir de vaisseau large.
- ne pas avoir plus de 67 pts d'escadron.
- ne pas avoir d'escadron unique.
- choisir des objectifs avec comme interdiction ceux ci-dessous et comme limite le fait que chaque objectif est unique (il ne peut être pris qu'une fois par équipe) :
Assault
Targeting beacons
Blockade Run
🟡 Defense
Fire Lanes
Fleet Ambush
Planetary Ion Cannon
Navigation
Intel Sweep
4ème flotte :
Une fois les listes arrêtées, chaque équipe créée une 4ème liste supplémentaire, partagée entre les différents joueurs. La liste suit les contraintes standards listées ci-dessus. Cette liste pourra être choisie à la place de la liste habituellement joué par un joueur à chaque tour.
De manière général :
- les vaisseaux larges et les escadrons uniques peuvent être obtenu en améliorant sa liste,
- on ne peut pas avoir plus d'un escadron unique avec pion de défense par 100 pts de liste,
- l'Onager et le Starhakwk sont bannis,
- la valeur maximal qu'une liste peut avoir dépend de l'acte :
• au début : 200 pts
• acte I : 250 pts
• acte II et III : 300 pts
- les listes doivent respecter des seuils de valeur d'escadron :
• 200 = 67
• 250 = 84
• 300 = 100
- si une liste contient une carte unique, les autres listes ne peuvent contenir de cartes uniques du même nom.
Correctif des valeur en points des cartes et chasseurs fait maison :
Green Knight propose à partir de la page 13 de son document des changements dans la valeur des cartes jouées permettant de rééquilibrer le jeu vis-à-vis du format jouée. Il y a également de nouveaux chasseurs non officiels disponibles si vous souhaitez les intégrer.
Dernière édition par ZaZ le Lun 13 Fév 2023 - 13:24, édité 1 fois
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
MISE EN PLACE DE LA CAMPAGNE
La campagne dure 3 actes, chaque acte correspondant à plusieurs tours de campagne divisés eux-mêmes en plusieurs phases :
1. Strategy phase
2. Battle phase
3. Management phase
Durant ces tours, les équipes choisissent les systèmes qu'elles attaquent et sélectionnent les joueurs pour chaque bataille en tant qu'attaquant ou défendeur.
Ensuite chaque équipe gère les conséquences de la bataille sur les bases contrôlées et leurs flottes.
Les batailles peuvent avoir pour conséquence de produire des affrontements inégaux, et s'ajoutent à cela divers capacités à collecter.
Quand une équipe a suffisamment de points, l'acte en cours ce termine et une "Pivotal Battle" a lieu. On passe ensuite à l'acte suivant.
Étapes de mise en place de la campagne :
1. Création des équipes.
2. Désigner un Grand Admirals : chaque équipe choisi un leader qui aura la responsabilité de choisir en cas d'incertitude.
3. Création des "Task Force Commanders", des flottes et choix des objectifs.
4. Placement des bases : chaque joueur prend un sticker base correspondant à sa faction, et à tour de rôle et en alternant entre les deux factions (en commençant par l'Empire) chaque joueur place son sticker sur la carte. Les systèmes à cheval sur deux zones ou situés dans des sous-zones ne peuvent être sélectionnés.
5. Création des défenses : chaque équipe réparti secrètement les 3 objectifs "Base Defense" sur chacune des bases crées.
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
1. STRATEGY PHASE
1. Determine initiative : l'équipe avec le moins de points de campagne a l'initiative et déclare en premier un assaut. En cas d'égalité, les Rebelles ont l'initiative.
2. Declare assault : en commençant par l'équipe qui a l'initiative, un joueur de cette équipe choisi un système qu'il attaque.
3. Declare defender : un joueur est désigné par l'équipe adverse pour défendre le système contre l'assaut précédemment déclaré.
Une fois l'appariement réalisé, l'équipe qui a désigné un défenseur déclare à son tour un attaquant, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout les joueurs soient placé dans une bataille. Un joueur ne peut faire qu'une bataille par tour.
Declaring an assault :
Un joueur ne peut cibler un système dans lequel un combat a déjà lieu ce tour-ci. Le système ciblé par l'assaut est soi inoccupé, soit un système ennemi (présence ou base). Chaque équipe ne peut déclarer d'assaut contre un système ennemi qu'une fois par tour. Si jamais l'équipe attaquante n'a pas de système inoccupé à cibler, alors elle doit déclarer un assaut contre un système avec une présence ennemie. Les attaques de bases ne sont pas possibles durant l'acte 1 de la campagne.
4ème flotte :
Les joueurs déclarent les flottes jouées à chaque fois qu'ils déclarent prendre part à une bataille. La 4ème flotte non joué est placée en réserve.
Gainning a condition :
En fonction de la configuration de la zone d'attaque, les flottes peuvent se voir attribuer des conditions. Il en existe 3 :
- Low Fuel : si la zone attaquée ou défendue ne contient pas de base alliée, alors les flottes concernées gagne cette condition.
- Low Morale : si la zone attaquée est inoccupée et que l'équipe adverse y a joué un pion "Diplomate", alors l'attaquant gagne cette condition.
Battle phase : les pions d'ordre que les vaisseaux de la flotte peuvent avoir sont réduit de 1 par rapport à la valeur d'ordre, à un minimum de 1.
- Low Supplies : si toutes les "Border locations" de la zone attaquée sont sous le contrôle de bases de l'attaquant, alors le défendeur gagne cette condition.
Battle phase : les cartes qui se redressent gratuitement de la flotte doivent maintenant défausser un pion d'ordre de n'importe quel type pour être redressées.
Une flotte peut se voir attribuer les 3 conditions. Elle ne peut cependant en avoir plus d'une par type.
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
2. BATTLE PHASE
Une fois les appariements de joueurs réalisés, les batailles sont mises en place. Chaque bataille doit être complétée avant de passer à la phase suivante et suivre les étapes suivantes :
1. Choose Objective : le système où les joueurs s'affronte modifie éventuellement les objectifs que le second joueur va proposer au 1er joueur.
2. Fight Battle : les joueurs font la partie.
3. Score Battle : les joueurs déterminent chacun leur score à partir des pts gagnés durant la partie.
4. Determine Experience : à partir du score final, les joueurs notent les pts d'xp remportés.
5. Determine Scarred Forces : chaque vaisseau ou escadron détruit durant la partie devient noté comme "Scarred".
6. Determine Veteran Forces : un vaisseau ou escadron qui a détruit un vaisseau et n'a pas été détruit durant la partie est éligible pour devenir "Veteran".
Choose Objective :
Les objectifs sont constitués à partir des objectifs du joueurs défenseurs, complétés éventuellement (voire remplacés) par des "Campaign objective".
- dans le cas d'une attaque de base, l'objectif joué n'est pas choisi par le 1er joueur, il s'agit de l'objectif "Base defense" choisi.
- dans tous les autres cas, si le système mentionne un ou des objectifs, on procède ainsi en fonction du type d'objectif mentionné :
les "Campaign objectives" sont ajoutés aux objectifs disponibles.
les objectif de type Assaut, Défense et Navigation mentionnés par le système remplacent les objectifs de même type de la liste jouée.
Ensuite le joueur attaquant sélectionne l'objectif sur lequel la partie sera joué. S'il choisi le "Campaign objective" du système celui-ci ne pourra plus être choisi si ce système fait l'objet d'une autre bataille durant le reste de la campagne.
Fight Battle :
Avant la bataille, les joueurs donnent au joueur adverse leur liste à jour, les conditions ("scarred" ou vétéran) attribuées à chaque élément de leur liste, puis les conditions attribuées à chaque flotte. Enfin les joueurs rappellent les capacités de chacun de leur commandant au joueur adverse et précise quel vaisseau est le "flagship".
Les pions "scarred" ont les effets suivants :
- quand un vaisseau "scarred" est déployé, il doit choisir et défausser un de ses pions de défense. Ce pion ne peut pas être récupéré durant la partie.
- quand un escadron "scarred" est déployé, il subit 1 pt de dégât. Ce point de dégât ne peut pas être récupéré durant la partie.
Ces pions peuvent être retirés durant la "Management phase".
Les pions vétéran ont les effets suivants :
> vaisseau : quand un vaisseau vétéran relève son cadran d'ordre, il peut dépenser son pion vétéran pour gagner un pion d'ordre de son choix.
> escadron unique : lors d'une attaque, un escadron unique peut dépenser son pion vétéran pour relancer autant de dés de sa réserve d'attaque qu'il le souhaite.
- quand un pion vétéran est dépensé, il est retourné sur sa face épuisé.
- un pion vétéran reste sur sa phase épuisé lors de la phase de statut.
- un pion vétéran dépensé alors qu'il est déjà épuisé est défaussé pour le reste de la partie.
- un pion vétéran ne peut être dépensé qu'une seule fois par activation.
Hyperspace retreat :
Durant une bataille, un ou plusieurs vaisseaux peuvent tenter de fuir en hyperespace à partir du 4ème round. Dans ce cas, lorsque le vaisseau s'active il déclare qu'il tente une retraite et défausse son cadran d'ordre. Si le vaisseau reste en jeu jusqu'à la phase de statut, alors le vaisseau est retiré de la zone de jeu. Il compte dans le score de la partie comme détruit mais n'est pas considéré comme "scarred". Une retraite n'est pas possible s'il y a un Interdictor à distance 5 du vaisseau.
Score Battle :
Si un joueur n'a plus que des flottilles ou des escadrons en jeu, on considère qu'il a été table rasé.
Determine experience :
- un joueur ne peut pas gagner plus de 3 pts d'xp par partie.
- chaque participant gagne 1 pt d'xp.
- chaque participant qui a perdu sa partie gagne 1 pt d'xp supplémentaire.
- pour chaque tranche de 100 pts de la valeur de liste, les joueurs gagnent 1 pt d'xp.
- si la valeur d'une flotte est supérieur à une autre, pour chaque tranche de 20 pts d'écart, la flotte qui a la valeur la plus faible gagne 1 pt d'xp.
- après chaque "Pivotal battle", un joueur peut retirer toutes ses capacités de commandant pour gagner l'équivalent en pts d'xp. Ces pts peuvent être dépensés pour acheter de nouvelles capacités.
Determine Scarred Forces :
Quand un vaisseau ou un escadron non-"scarred" est détruit durant une bataille il devient "scarred".
Determine Veteran Forces :
Chaque vaisseau ou chasseur non-vétéran qui a détruit des vaisseaux ou des chasseurs ennemis sans être lui-même détruit durant la partie est éligible pour devenir vétéran.
- pour être éligible le vaisseau ou le chasseur doit avoir déclenché une attaque et avoir détruit un élément ennemi après l'étape "Resolve Damage" de la phase d'Attaque.
- de base ce bonus est limité à un élément par flotte par partie mais il est possible de rendre plusieurs éléments vétérans avec des pions "Skilled Spacers".
- une fois qu'un vaisseau ou un escadron est vétéran il le conserve durant tout le long de la campagne.
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
3. MANAGEMENT PHASE
1. Determine Battle Effects : la carte est mise à jour suite aux victoires réalisées. Puis les équipes peuvent construire de nouvelles bases.
2. Gain Strategic Effect Tokens : chaque équipe collecte ses pions "Strategic Effect". Si jamais un lieu en propose plus d'un, l'équipe doit choisir celui qu'elle prend. Chaque équipe reçoit automatiquement 1 pion "Ressources".
3. Gain Rewards : chaque joueur choisit quelle amélioration ou quel escadron il obtient suite au résultat de son match.
4. Spend Commander Experience : les joueurs dépensent les pts d'xp obtenu.
5. Refit and Expand Fleets : les joueurs améliorent leur flotte en retirant éventuellement les "scar token", les cartes de condition, en ajoutant ou retirant des éléments à leur flotte (vaisseau, escadron ou amélioration).
6. Check Current Act : Les équipes comparent les points de campagne. Si une équipe a au moins marqué 5 pts de campagne durant cet acte, il se termine. L'équipe avec le moins de pts de victoire choisi la Pivotal Battle.
4ème flotte :
La flotte en réserve peut défausser des pion "scarred", gagne 1 pt d'xp et gagne des pts de flotte au choix parmi une des bases contrôlées par l'équipe (côté gagnant).
Determine Battle Effects :
Pour l'équipe gagnante uniquement.
- si le système est inoccupée, l'équipe place un sticker "présence" et marque 1 pt de campagne.
- si le système possède un sticker "présence" ennemi, alors l'équipe remplace le sticker par un sticker "présence" à elle et marque 1 pt de campagne.
- si le système est une base ennemi, alors la base est détruite et remplacée par un sticker "présence" des gagnants, puis ils marquent un nombre de pts de campagne égale à la valeur indiqué sur le système de la base.
- si le système est une base alliée alors l'équipe marque 2 pts de campagne.
Construire de nouvelles bases :
Pour construire une nouvelle base, l'équipe en question doit dépenser deux pions "Ressources" ou le faire par un autre effet. Pour construire une base, l'équipe sélectionne un système où elle a une présence puis sélectionne un "Base Defense" objectif. qui y sera associé.
- lors de la création d'une base, les équipes ne peuvent choisir un objectif "Base Defense" si celui-ci est le plus fréquent parmi leurs bases. Ils doivent s'assurer avant que chaque objectif est également présent.
- chaque équipe ne peut construire qu'une seule base par tour sauf s'ils possèdent moins de 3 bases. Dans ce cas ils peuvent en faire jusqu'à 2 par tour.
- si une équipe ne possède plus de base, alors elle peut en faire une durant cette phase sans dépenser de pion "Ressources" en choisissant un système inoccupé ou un où elle a une présence.
Gain Strategic Effect Tokens :
Chaque équipe gagne un pion stratégique par base contrôlée (un au choix s'il y en a plusieurs sur un même système) et par présence apparue ce tour-ci.
- Ally : à dépenser pendant la Strategy phase ou avant une Pivotal Battle, après que celle-ci ait été choisie. L'équipe peut alors pour 30 pts de flotte choisir entre :
- ajouter une flotille avec une amélioration générique.
- ajouter jusqu'à 3 escadrons non-uniques.
Après la bataille ces forces sont retirées.
- Destiny : à distribuer dans l'équipe pour que pendant une partie, un joueur dépense le pion pour :
- pendant une phase "Resolve Attack Effects" d'une attaque visant un vaisseau ou un escadron, modifier un dé pour le mettre sur une face avec n'importe quel icône.
- quand un vaisseau révèle son cadran d'ordre, gagner un cadran d'ordre supplémentaire de son choix.
- sinon le pion peut être utilisé pour avoir le droit d'acheter des éléments uniques lors de la phase "Gain Rewards".
- Diplomats : les joueurs peuvent choisir parmi les effets suivants :
- choisir une zone pendant la Strategy phase, si jamais les adversaires attaquent un système inoccupée alors la flotte attaquante gagne la condition "Low morale".
- déclencher un nouveau gain d'xp basé sur l'écart des valeurs de flotte.
- Repair Yards : pendant la phase "Refit and Expand Fleets", pour chaque pion dépensé, l'équipe peut :
- retirer des "scar token" selon le type de chasseur ou de vaisseau :
> gratuit pour les escadrons génériques
> 1 pion pour les escadrons uniques et les petits socles
> 2 pour les socles moyens
> 3 pour les larges
- retirer un escadron ou une amélioration supplémentaire de leur flotte.
- Ressources : les joueurs peuvent choisir parmi les effets suivants :
- pendant la phase "Refit and Expand Fleets", pour chaque pion dépensé l'équipe peut retirer une condition "Low Fuel" ou "Low Supplies",
- pendant la phase "Determine Battle Effects", pour 2 pions Ressources l'équipe peut construire une base ou elle a un sticker "présence".
- Skilled Spacers : les joueurs peuvent choisir parmi les effets suivants :
- à la fin de la "Strategy phase" pour chaque pion dépensé, l'équipe peut choisir un escadron ou vaisseau supplémentaire et éligible qui peut devenir vétéran durant la phase "Determine Veteran Forces".
- avant de déclarer une attaque, un joueur peut remplacer de manière permanente un de ses objectifs.
- Spynet : à distribuer dans l'équipe pour que pendant une partie, après le déploiement des flottes, un joueur dépense le pion pour, au choix et en respectant les conditions de l'objectif joué :
- redéployer un vaisseau petit ou moyen.
- redéployer un vaisseau large pour deux pions dépensés.
- deux escadrons alliés.
Le pion peut aussi être dépensé pour révéler l'objecitf "Base Defense" d'un système.
Gain Rewards :
- si jamais il y a plus d'une icône disponible, alors chaque joueur doit choisir quel type d'amélioration il obtient.
- le gagnant obtient la valeur la plus haute, le perdant la valeur la plus basse.
- les pts obtenus peuvent être divisés en plusieurs cartes du même type.
- à chaque tour un joueur peut choisir de remplacer la récompense du système où il a combattu par la récompense d'une des bases de son équipe.
- les améliorations et escadrons uniques ne sont disponibles à l'achat que dans les parties jouées avec des objectifs de campagnes (verts).
- un escadron générique qui pourrait devenir vétéran peut être à la place remplacé par un escadron unique du même type, sans pion de défense et ainsi de suite jusqu'à un escadron unique avec pion de défense.
- les points non dépensés vont dans la "Fleet Reserve" commun à toute l'équipe. ils sont toujours associés au type d'élément d'origine. Ces pts peuvent être utilisées par n'importe quel joueur durant l'étape "Add or Remove Forces". Il ne compte pas dans la limite de pts des flottes.
Spend Commander Experience :
- la valeur total des Tiers d'un commandant ne peut dépasser 4 à l'acte I, 6 à l'acte II et III.
- certaines capacités ont un chiffre romain dans leur titre, et nécessite de posséder la capacité précédente avant de l'obtenir et donc de remplacer l'ancienne.
- les capacités possédées peuvent être remplacées par des nouvelles capacités achetées.
- chaque capacité ne peut être possédée qu'une seule fois par joueur.
- le "you" de chaque capacité fait référence au flagship de la liste qui est équipée du commandant.
- le "friendly" fait référence aux vaisseaux de la liste du joueur, y compris d'éventuelles forces supplémentaires.
- quand le flagship est détruit, les capacités de commandant ne sont plus disponibles jusqu'à la fin de la partie.
- Voir les quelques ajouts et modification de capacités de commandant page 4 du document.
Refit and Expand Fleets :
Durant cette étape les "Scar tokens" et les conditions peuvent être retirés.
- Pour chaque base contrôlée par une équipe, un "Scar token" peut être retiré.
- Sinon il faut dépenser un "Repair Yards" pour retire un "Scar token" ou un "Ressources" pour retirer une condition "Low Fuel" ou Low Supplies".
Puis les joueurs peuvent modifier leur flotte avec les éléments achetés durant l'étape "Gain Rewards".
- Pour chaque base contrôlée par son équipe, un joueur peut retirer un type d'amélioration ou des escadrons.
- Puis chaque joueur ayant retiré des éléments peut en acheter du même type, avec un montant en pts égal au montant retiré divisé par 2, arrondi au supérieur.
- Les joueurs peuvent également ajouter des cartes en utilisant les pts et les types de cartes disponibles dans la "Fleet Reserve".
Les joueurs ajoutent ensuite les améliorations achetées à leur flotte. Ils peuvent librement remplacer et retirer des améliorations.
- Les améliorations qui ne sont plus équipées comptent toujours dans le total de la valeur de la liste.
- Ces améliorations peuvent être à nouveau équipés lors de la prochaine phase "Refit and Expand Fleets".
- Les titres sont les seuls améliorations qui ne peuvent être déséquipées.
Si un joueur décide que sa flotte n'est plus compétitive, alors il peut choisir de supprimer celle-ci. Les pions "Strategic Effect" assignés à la flotte sont récupérés par l'équipe et les cartes uniques sont perdus et ne peuvent plus être ajoutées à une flotte durant la campagne.
Dernière édition par ZaZ le Ven 17 Fév 2023 - 17:46, édité 1 fois
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
PIVOTAL BATTLES
Après chaque acte, une bataille groupée a lieu dans un système choisi par l'équipe qui a le moins de pts de campagne (compris comme la seomme de tous les pts de campagne de chaque acte).
- les "Pivotal Battle" affecte les systèmes contrôlés et permet de gagner des pts de campagne.
- en cas d'égalité de pts de campagne, l'équipe qui contrôle le moins de zone (évalué par le nombre de présence et de base de chaque équipe dans chaque zone) choisis le système où aura lieu la "Pivotal Battle".
- en cas d'égalité pour le contrôle d'une zone, l'équipe qui a le plus gagné de pts de campagne durant l'acte contrôle la zone.
Les "Pivotal Battles" se déroulent en dehors des actes et d'un tour classique de camapgne. A la fin d'une "Pivotal Battle", les joueurs ne réalisent que ces étapes :
1. Score Battle (inchangée)
2. Determine Experience (inchangée)
3. Determine Scarred Forces (inchangée)
4. Determine Veteran Forces (inchangée)
5. Determine Battle Effects : en fonction de l'objectif joué
6. Refit and Expand Fleets (inchangée)
Après une "Pivotal Battle, si la campagne n'est pas terminé un nouvel acte commence.
Setup :
Upgrading ships : avant chaque "Pivotal Battle", un joueur par équipe peut dépenser un pion "Ressources" et un pion "Repai Yards" pour améliorer un vaisseau de sa liste et le remplacer par un autre vaisseau de valeur supérieur jusqu'à 30 pts de flotte.
> Dans ce cas, le vaisseau perd les pion "scarred" et vétéran.
> Si le joueur utilise un pion "Ressources" supplémentaire, il obtient 15 pts de flotte supplémentaire et/ou peut défausser autant d'améliorations/escadrons qu'il le souhaite pour gagner la moitié en pts de flotte, arrondi au supérieur.
> La limite de valeur de flotte pour chaque joueur doit être tout le temps vérifié.
> Les améliorations peuvent être gratuitement déplacé d'un vaisseau à un autre d'une même flotte.
Determine initiative : L'équipe attaquante a l'initiative. Celle-ci correspond à l'équipe qui a choisi le "Pivotal Battle" objectif. L'équipe opposé est celle qui défend.
Define Play Area and Setup Area, and Place Obstacles : la surface de jeu est de 3'x6' et les nuages de gaz sont ajoutés aux obstacles disponibles.
Deploy Ships : en commençant par les attaquants et en alternant entre les équipes, les joueurs déploient leur flotte en posant un vaisseau ou deux escadrons à chaque tour selon les règles standards.
Assign Targets : les effets visant les flottes ennemis ne peuvent cibler qu'une flotte d'un joueur.
Special Rules :
Game Length : la partie dure 6 tours sous réserve que les objectifs joués ne modifie pas la durée de la partie.
Allied fleets : les améliorations et capacités mentionnant les éléments "alliés" sont limités à la flotte à laquelle ils appartiennent.
Ship phase : durant cette phase les équipes alternent les tours en choisissant à chaque fois un unique vaisseau à activer, jusqu'à ce qu'ils le soient tous (de même pour les escadrons, deux par deux, durant la phase d'escadron).
- un vaisseau qui réalise un ordre Escadron peut activer des escadrons alliés à portée d'activation.
Pivotal Battle Objectives :
Il existe 3 "Pivotal Battle" objectifs :
- Conquest
- Demonstration of Forces
- Evacuation
Chaque objectif ne peut être joué qu'une seule fois.
Re: Modifier la campagne Rebellion in the Rim
CLIMATIC BATTLE
Quand une équipe termine un acte avec un écart de points de campagne par rapport à l'autre équipe de 5 pts ou plus, l'équipe concernée peut alors déclarer que la Pivotal Battle à venir devient une Climatic Battle.
L'équipe qui remporte cette bataille marque deux fois autant de points que le bonus de victoire du scénario joué.
On reprend ensuite les éléments de la Pivotal Battle avec les modifications suivantes :
Setup :
Upgrading ships :Avant une Climatic Battle uniquement, un joueur par équipe peut dépenser 1 pion Repair Yards et 2 pions Ressources pour remplacer autant de vaisseaux qu'il le souhaite par un vaisseau immense dont la valeur ne peut dépasser celle des vaisseaux retirés de 30 pts de flotte.
> Utiliser les variantes Executor du SSD n'est pas recommandé pour garder la partie équilibré.
> Si le joueur utilise un pion "Ressources" supplémentaire, il obtient 15 pts de flotte supplémentaire et/ou peut défausser autant d'améliorations/escadrons qu'il le souhaite pour gagner la moitié en pts de flotte, arrondi au supérieur.
> Cet effet n'est pas cumulable avec les autres effets de modification de flotte précédant les Pivotal Battle.
> Un des autres effets peuvent également être réalisées à la place.
Prototype Recovery :
Chaque équipe qui gagne une partie jouée sur l'objectif "Prototype Recovery" peut dépenser 1 pion Repair Yards et 1 pion Ressource pour améliorer un type de ses escadrons. Chaque escadron non-unique de ce type gagne 1 pion vétéran.
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