French World Open Qualifier 2023
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French World Open Qualifier 2023
Et c'est parti pour l'organisation du championnat de France 2023 de Star Wars Armada !
Cette année encore, il s'agit du World Open Qualifier : les premiers auront une place pour les championnats du monde aux USA en mars - avril 2024.
Je vais renseigner ce post au fur et à mesure des informations qui seront validées.
Où : Rendez vous au French Wargame Café, 29 rue Louis Blanc, Paris 10ème
Quand : le samedi 9 décembre et le dimanche 10 décembre 2023.
Le T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=32256
48 places, inscrivez-vous vite !
Format :
- Jour 1 : quatre rondes suisses
- Jour 2 : Top 8 du premier jour : phase finale en 3 rondes suisses
- Jour 2 : autres amiraux : side event : avec les règles ici [à venir]
Dernières règles en vigueur : tout se trouve ici : https://www.atomicmassgames.com/swarmadadocs/
PAF 60€ > inclus, chaque jour, café/croissant pour le petit dej, sandwich du midi, deux boissons et lots.
Dispositif de paiement et enregistrement des listes : https://miniheadquarters.com/tournaments/individual/details/star-wars-armada-coupe-de-france-2023-12-09
Réglez vos montres :
Briefing le samedi à 9h15.
Organisation des deux jours détaillée dans le règlement complet ici : https://docs.google.com/document/d/1npdWYi6l1j3vAUIw_RRViYEUmf_6L7kH5EJvCnZn3wc/edit?pli=1
Pour les déjeuners, sandwich jambon, poulet, etc (trop bon). Me prévenir par MP en cas d'allergies ou de souhait particulier (eg. végétarien).
Pour le restaurant du samedi soir, on en parle bientôt sur le DISCORD.
Cette année encore, il s'agit du World Open Qualifier : les premiers auront une place pour les championnats du monde aux USA en mars - avril 2024.
Je vais renseigner ce post au fur et à mesure des informations qui seront validées.
Où : Rendez vous au French Wargame Café, 29 rue Louis Blanc, Paris 10ème
Quand : le samedi 9 décembre et le dimanche 10 décembre 2023.
Le T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=32256
48 places, inscrivez-vous vite !
Format :
- Jour 1 : quatre rondes suisses
- Jour 2 : Top 8 du premier jour : phase finale en 3 rondes suisses
- Jour 2 : autres amiraux : side event : avec les règles ici [à venir]
Dernières règles en vigueur : tout se trouve ici : https://www.atomicmassgames.com/swarmadadocs/
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Dispositif de paiement et enregistrement des listes : https://miniheadquarters.com/tournaments/individual/details/star-wars-armada-coupe-de-france-2023-12-09
Réglez vos montres :
Briefing le samedi à 9h15.
Organisation des deux jours détaillée dans le règlement complet ici : https://docs.google.com/document/d/1npdWYi6l1j3vAUIw_RRViYEUmf_6L7kH5EJvCnZn3wc/edit?pli=1
Pour les déjeuners, sandwich jambon, poulet, etc (trop bon). Me prévenir par MP en cas d'allergies ou de souhait particulier (eg. végétarien).
Pour le restaurant du samedi soir, on en parle bientôt sur le DISCORD.
Dernière édition par Minéralarimal le Dim 5 Nov 2023 - 14:04, édité 4 fois
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Darth Totoro aime ce message
Re: French World Open Qualifier 2023
Vous qui êtes inscrits sur T3, vous avez reçu un mail important ! et vous qui n'êtes pas inscrits sur le T3... qu'attendez vous?
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Re: French World Open Qualifier 2023
Hi hi Inscrit T3 & Miniheadquarter
Yetiapoilblanc- Messages : 459
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Re: French World Open Qualifier 2023
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Re: French World Open Qualifier 2023
Restaurants autour du FWC, pour le samedi soir et d’autres moments pour ceux qui arrivent avant / partent après :
Amore Mio
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Re: French World Open Qualifier 2023
Aux parisiens, franciliens et connaisseurs du quartier : quelle est la meilleure solution pour samedi soir ?
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Re: French World Open Qualifier 2023
Cher tous, la date limite pour l'inscription approche, c'est le 9 novembre!
Que vous soyiez joueur compétitif ou pas, venez participer au grand rassemblement Armada, faire connaissance IRL et boire quelques pintes!
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Re: French World Open Qualifier 2023
Règles du side :
**COMPAGNONS D'INFORTUNE**
variante star wars armada - SIDE Championnat france 2023
CONCEPTION DE FLOTTE
• Chaque partie se joue sur une zone en 90x180 avec 4 joueurs répartis en deux équipes.
• Chaque joueur amène 2 flottes d'une valeur maximale de 100 pts chacune.
• Les 2 flottes n'ont pas besoin d'être de la même faction.
• Les 2 flottes d'un même joueur ne peuvent pas interagir entre elles, de même que les 4 flottes d'une même équipe.
• Chaque flotte ne peut contenir qu'une seule flottille, un maximum de 34 pts d'escadron, un seul as (escadron unique avec des pions de défense) et pas d'amélioration de commandant.
ORDRE D'INITIATIVE
• L'ordre d'initiative est modifié : à chaque tour, les joueurs lancent 4 dés rouges. Celui qui obtient le plus de devient le 1er joueur, suivi de celui qui obtient le plus de , et enfin de . En cas d'égalité, les joueurs restants lancent à nouveaux leurs dés.
• Deux joueurs d'une même équipe ne peuvent pas se suivre dans l'ordre d'initiative. Si c'est le cas, le second joueur de l'équipe qui a la 1ère position recule d'une position, et le premier joueur de l'autre équipe monte d'une position.
• Les joueurs posent ensuite un jeton devant eux indiquant leur place dans l'ordre d'initiative.
• Quand les 4 joueurs doivent s'activer 2 fois, ils suivent un ordre d'initiative panaché : au lieu de suivre l'ordre de 1 à 4, ils suivent l'ordre d'initiative pour la première activation, et inverse l'ordre pour la seconde activation. Ainsi seul le 4ème joueur s'active 2 fois de suite et joue donc ses flottes 2 fois de suite alors que le premier joueur joue une flotte en premier et sa deuxième flotte en dernier.
• Avoir un écart par rapport à la valeur maximale de la flotte n'a donc pas d'intérêt.
JEU EN ÉQUIPE
• La composition des équipes est déterminée de manière aléatoire en début de partie comme indiqué dans la MISE EN PLACE.
• Les deux joueurs d'une même équipe ne peuvent se mettre explicitement d'accord sur une stratégie commune et doivent jouer en essayant de deviner les intentions de leur coéquipier. Il n'y a donc pas de temps d'échange de prévu, afin que la partie reste fluide.
MISE EN PLACE
• Avant le déploiement, on effectue un premier tirage d'initiative qui détermine également la composition des équipes.
• Les joueurs en position 1 et 3 se déploient sur le même bord, de même pour les joueurs 2 et 4. Les joueurs 1 et 3 constituent une équipe, les joueurs 2 et 4 constituent l'autre équipe pour le reste de la partie.
• La pose des obstacles suit cet ordre d'initiative.
• On place une station au centre de la zone de jeu. Celle-ci n'obstrue pas les tirs, ne produit pas d'effet, ne peut être déplacée et ne peut avoir d'exogorth attachée à elle.
• Chaque joueur pose au choix un obstacle parmi l'ensemble des obstacles disponibles du jeu en standard (pas de doublon).
• Le déploiement des flottes suit un ordre d'initiative panaché.
SUIVI D'UN TOUR
• Avant le début de la phase d'ordre, on effectue un tirage d'initiative.
• Chaque joueur active ses listes dans l'ordre de son choix, en suivant un ordre d'initiative panaché.
• Lorsqu'une flotte est activée, l'ensemble des vaisseaux la composant sont activés dans l'ordre de son choix.
• Si un joueur n'a plus qu'une flotte, seul sa 1ère activation est prise en compte.
• Si une équipe doit faire une action pendant le tour de l’équipe adverse, alors c’est le dernier membre de l’équipe à avoir joué qui réalise l’action.
• On procède de la même façon pour la phase escadron. Si un joueur a une flotte qui n'a pas d'escadron, il peut l'utiliser pour passer son tour.
CONDITIONS DE VICTOIRE
• Chaque équipe marque autant de points que de valeur de flotte détruite. Si une flotte est entièrement détruite ou qu'il ne reste que des escadrons, l'équipe adverse marque 100 pts quelque soit la valeur de celle-ci.
• Les escadrons d'une flotte détruite restent en jeu et s'activent encore en phase escadron comme indiqué précédemment.
• A la fin de chaque tour, chaque équipe marque 10 pts de victoire pour chacun de ses vaisseaux à portée 1-2 et chaque escadron chevauchant la station.
• L'équipe avec le plus grand nombre de points est déclarée gagnante. Chaque joueur de chaque équipe obtient ensuite autant de points de tournoi que la différence positive de points marqués par son équipe par rapport au score de l'autre équipe (Margin of Victory).
**COMPAGNONS D'INFORTUNE**
variante star wars armada - SIDE Championnat france 2023
CONCEPTION DE FLOTTE
• Chaque partie se joue sur une zone en 90x180 avec 4 joueurs répartis en deux équipes.
• Chaque joueur amène 2 flottes d'une valeur maximale de 100 pts chacune.
• Les 2 flottes n'ont pas besoin d'être de la même faction.
• Les 2 flottes d'un même joueur ne peuvent pas interagir entre elles, de même que les 4 flottes d'une même équipe.
• Chaque flotte ne peut contenir qu'une seule flottille, un maximum de 34 pts d'escadron, un seul as (escadron unique avec des pions de défense) et pas d'amélioration de commandant.
ORDRE D'INITIATIVE
• L'ordre d'initiative est modifié : à chaque tour, les joueurs lancent 4 dés rouges. Celui qui obtient le plus de devient le 1er joueur, suivi de celui qui obtient le plus de , et enfin de . En cas d'égalité, les joueurs restants lancent à nouveaux leurs dés.
• Deux joueurs d'une même équipe ne peuvent pas se suivre dans l'ordre d'initiative. Si c'est le cas, le second joueur de l'équipe qui a la 1ère position recule d'une position, et le premier joueur de l'autre équipe monte d'une position.
• Les joueurs posent ensuite un jeton devant eux indiquant leur place dans l'ordre d'initiative.
• Quand les 4 joueurs doivent s'activer 2 fois, ils suivent un ordre d'initiative panaché : au lieu de suivre l'ordre de 1 à 4, ils suivent l'ordre d'initiative pour la première activation, et inverse l'ordre pour la seconde activation. Ainsi seul le 4ème joueur s'active 2 fois de suite et joue donc ses flottes 2 fois de suite alors que le premier joueur joue une flotte en premier et sa deuxième flotte en dernier.
• Avoir un écart par rapport à la valeur maximale de la flotte n'a donc pas d'intérêt.
JEU EN ÉQUIPE
• La composition des équipes est déterminée de manière aléatoire en début de partie comme indiqué dans la MISE EN PLACE.
• Les deux joueurs d'une même équipe ne peuvent se mettre explicitement d'accord sur une stratégie commune et doivent jouer en essayant de deviner les intentions de leur coéquipier. Il n'y a donc pas de temps d'échange de prévu, afin que la partie reste fluide.
MISE EN PLACE
• Avant le déploiement, on effectue un premier tirage d'initiative qui détermine également la composition des équipes.
• Les joueurs en position 1 et 3 se déploient sur le même bord, de même pour les joueurs 2 et 4. Les joueurs 1 et 3 constituent une équipe, les joueurs 2 et 4 constituent l'autre équipe pour le reste de la partie.
• La pose des obstacles suit cet ordre d'initiative.
• On place une station au centre de la zone de jeu. Celle-ci n'obstrue pas les tirs, ne produit pas d'effet, ne peut être déplacée et ne peut avoir d'exogorth attachée à elle.
• Chaque joueur pose au choix un obstacle parmi l'ensemble des obstacles disponibles du jeu en standard (pas de doublon).
• Le déploiement des flottes suit un ordre d'initiative panaché.
SUIVI D'UN TOUR
• Avant le début de la phase d'ordre, on effectue un tirage d'initiative.
• Chaque joueur active ses listes dans l'ordre de son choix, en suivant un ordre d'initiative panaché.
• Lorsqu'une flotte est activée, l'ensemble des vaisseaux la composant sont activés dans l'ordre de son choix.
• Si un joueur n'a plus qu'une flotte, seul sa 1ère activation est prise en compte.
• Si une équipe doit faire une action pendant le tour de l’équipe adverse, alors c’est le dernier membre de l’équipe à avoir joué qui réalise l’action.
• On procède de la même façon pour la phase escadron. Si un joueur a une flotte qui n'a pas d'escadron, il peut l'utiliser pour passer son tour.
CONDITIONS DE VICTOIRE
• Chaque équipe marque autant de points que de valeur de flotte détruite. Si une flotte est entièrement détruite ou qu'il ne reste que des escadrons, l'équipe adverse marque 100 pts quelque soit la valeur de celle-ci.
• Les escadrons d'une flotte détruite restent en jeu et s'activent encore en phase escadron comme indiqué précédemment.
• A la fin de chaque tour, chaque équipe marque 10 pts de victoire pour chacun de ses vaisseaux à portée 1-2 et chaque escadron chevauchant la station.
• L'équipe avec le plus grand nombre de points est déclarée gagnante. Chaque joueur de chaque équipe obtient ensuite autant de points de tournoi que la différence positive de points marqués par son équipe par rapport au score de l'autre équipe (Margin of Victory).
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Re: French World Open Qualifier 2023
Rules for the side event
companions in misfortune
star wars armada variant - SIDE france 2023 CHAMPIONSHIP
FLEET DESIGN
• The game takes place in a 90x180 area with 4 players split in 2 teams.
• Every players brings 2 fleets of a maximum of 100 pts each.
• The 2 fleets can be from 2 differents factions.
• The 2 fleets of the same players and the 4 fleets of the same team are considerated as separated fleets (they aren't friendly).
• Every fleet can only have one flotilla, a maximum of 33 pts of squadrons, with only one ace (a unique squadron with defense tokens) and no commandant upgrade.
INITIATIVE ORDER
• The initiave order is modified : every turn, players will throw 4 red dices. The player with the most is first player, then if it's a tie it's the player with the most , and then with the most . If it's still a tie, the remaining players throw the dices again.
• Two players from the same team can't have 2 following positions in the activation order (the position in the initiative order must alternate between both team). If it's the case, the second player from the team which have the 1st position in the activation order switch its position with the first player of the other team.
• Then each players put a token with their activation number in front of them as a reminder for the turn.
• When the players need to activate twice each, they follow the activation order for their first activation and they take the reverse order for their second activation. So the first player will activate first and last, and the fourth player will active twice in a row.
• Having a margin in the total value of the fleet has no use in this variant.
TEAMPLAY
• The composition of each team is decided at the start of the game and won't change. See SETUP.
• The 2 members of the same team play the game as if they weren't teamates and need to guess the intents of the other member of their team instead of openely discussing a strategy. This is for keeping the game fluid and quick.
SETUP
• Before the deploiement, players proceed with a first roll to determine the initiative order of this step and the composition of each team.
• Players in the position 1 and 3 deploy in one side of the play area whereas players 2 and 4 deploy on the other side. Each team is composed with the 2 players of one side.
• The obstacles setup follows the initiative order.
• A station is placed in the center of the play area. It can't be moved, no tokens or other obstacles can touch it. It doesn't obstruct shots and prevent squadrons from engaging other squadrons.
• Then each player choose one obstacle in all the obstacles available in the game (apart from Summa from all thing) and put it as usual. The same obstacle can't be choose twice in this step.
• Fleets deployment follow a double initiative order as indicated in INITIATIVE ORDER.
HOW TO PLAY A TURN
• Before each turn begins, players roll for initiative. See INITIATIVE ORDER.
• Then each player active one of his non-activated fleet, in the order of his choice if he still hasn't activated anything.
• When a fleet is activated, every ship in this fleet is activated. The player choose the order of each ship activation.
• If a player has only one fleet remaining, then it must activates it first.
• If a team need to make a choice or an action during the other team's turn, then the last player of this team who has activate do it.
• Squadron phase is also done with the same activation order as the ship phase. A player can use a squadless fleet to pass his turn.
VICTORY CONDITIONS
• Each team get as many as points as enemy ships destroy.If all the ships of one fleet are destroyed, the opponent's team score 100 pts for this fleet, even if the total value of the destroyed fleet is below this number or if there are still remaining squadrons from this fleet.
• Remaining squadrons of a destroyed fleet still can activate in the squadron phase, following the same activation order.
• At the end of each turn, each team score 10 pts for each ship it controls at distance 1-2 of the station, and each squadron it controls which is on the station.
• At the end of the 6th turn, the team with the most points win the game. Every player scores as many points as the margin of victory of its team.
companions in misfortune
star wars armada variant - SIDE france 2023 CHAMPIONSHIP
FLEET DESIGN
• The game takes place in a 90x180 area with 4 players split in 2 teams.
• Every players brings 2 fleets of a maximum of 100 pts each.
• The 2 fleets can be from 2 differents factions.
• The 2 fleets of the same players and the 4 fleets of the same team are considerated as separated fleets (they aren't friendly).
• Every fleet can only have one flotilla, a maximum of 33 pts of squadrons, with only one ace (a unique squadron with defense tokens) and no commandant upgrade.
INITIATIVE ORDER
• The initiave order is modified : every turn, players will throw 4 red dices. The player with the most is first player, then if it's a tie it's the player with the most , and then with the most . If it's still a tie, the remaining players throw the dices again.
• Two players from the same team can't have 2 following positions in the activation order (the position in the initiative order must alternate between both team). If it's the case, the second player from the team which have the 1st position in the activation order switch its position with the first player of the other team.
• Then each players put a token with their activation number in front of them as a reminder for the turn.
• When the players need to activate twice each, they follow the activation order for their first activation and they take the reverse order for their second activation. So the first player will activate first and last, and the fourth player will active twice in a row.
• Having a margin in the total value of the fleet has no use in this variant.
TEAMPLAY
• The composition of each team is decided at the start of the game and won't change. See SETUP.
• The 2 members of the same team play the game as if they weren't teamates and need to guess the intents of the other member of their team instead of openely discussing a strategy. This is for keeping the game fluid and quick.
SETUP
• Before the deploiement, players proceed with a first roll to determine the initiative order of this step and the composition of each team.
• Players in the position 1 and 3 deploy in one side of the play area whereas players 2 and 4 deploy on the other side. Each team is composed with the 2 players of one side.
• The obstacles setup follows the initiative order.
• A station is placed in the center of the play area. It can't be moved, no tokens or other obstacles can touch it. It doesn't obstruct shots and prevent squadrons from engaging other squadrons.
• Then each player choose one obstacle in all the obstacles available in the game (apart from Summa from all thing) and put it as usual. The same obstacle can't be choose twice in this step.
• Fleets deployment follow a double initiative order as indicated in INITIATIVE ORDER.
HOW TO PLAY A TURN
• Before each turn begins, players roll for initiative. See INITIATIVE ORDER.
• Then each player active one of his non-activated fleet, in the order of his choice if he still hasn't activated anything.
• When a fleet is activated, every ship in this fleet is activated. The player choose the order of each ship activation.
• If a player has only one fleet remaining, then it must activates it first.
• If a team need to make a choice or an action during the other team's turn, then the last player of this team who has activate do it.
• Squadron phase is also done with the same activation order as the ship phase. A player can use a squadless fleet to pass his turn.
VICTORY CONDITIONS
• Each team get as many as points as enemy ships destroy.If all the ships of one fleet are destroyed, the opponent's team score 100 pts for this fleet, even if the total value of the destroyed fleet is below this number or if there are still remaining squadrons from this fleet.
• Remaining squadrons of a destroyed fleet still can activate in the squadron phase, following the same activation order.
• At the end of each turn, each team score 10 pts for each ship it controls at distance 1-2 of the station, and each squadron it controls which is on the station.
• At the end of the 6th turn, the team with the most points win the game. Every player scores as many points as the margin of victory of its team.
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Re: French World Open Qualifier 2023
N'oubliez pas : la date limite de dépôt de la liste est le jeudi 30 novembre à minuit. Sur le MHQ :
https://miniheadquarters.com/tournaments/individual/details/star-wars-armada-coupe-de-france-2023-12-09
https://miniheadquarters.com/tournaments/individual/details/star-wars-armada-coupe-de-france-2023-12-09
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Re: French World Open Qualifier 2023
Il ne vous reste plus que 49 heures et 49 minutes pour saisir votre liste !
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Re: French World Open Qualifier 2023
Le T4 pour le samedi :
https://www.t4.tools/e/2023_WOQ_ARMADA_PARIS
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Re: French World Open Qualifier 2023
Le T4 pour le dimanche
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Re: French World Open Qualifier 2023
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Dernière édition par Carey_ le Lun 11 Déc 2023 - 19:17, édité 1 fois
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