[rebel] Ackbar red dice madness - 400pts
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[rebel] Ackbar red dice madness - 400pts
plop,
l'idée est simple, faire bcp de dégats en maximisant la compétence d'Ackbar avec plein de dés rouge et en essayant de garder l’ennemie à la bonne distance grâce aux doubles rayons tracteur, dans l'idéal porté moyenne.
je m'attend à jouer en deuxième, mais ca me va, les objos augmentant grandement l’efficacité du bazar. les YT 2400 sont la pour escorter les croiseurs, fixer les bombardiers adverses et mourir doucement sinon ils feront bombardiers. Le MC80 et la Mark II volent à la queue-leu-leu pour pouvoir concentrer le feu sur un unique vaisseau alors que la MC30 contourne le pack adverse pour frapper par derrière sur du rebelle ou par le flanc sur de l'impérial.
MC80 Command Cruiser (106 points)
- Admiral Ackbar ( 38 points)
- Engine Techs ( 8 points)
- Phylon Q7 Tractor Beams ( 6 points)
- Electronic Countermeasures ( 7 points)
- XI7 Turbolasers ( 6 points)
- Leading Shots ( 4 points)
Assault Frigate Mark II B (72 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Phylon Q7 Tractor Beams ( 6 points)
- Electronic Countermeasures ( 7 points)
MC30c Scout Frigate (69 points)
- Foresight ( 8 points)
- Turbolaser Reroute Circuits ( 7 points)
3 YT-2400s ( 48 points)
Assault Objective: Advanced Gunnery - amis adversaire tu ne veux pas choisir cet objo, le vaisseau objo est le MC80 ce qui permet la double bordée sur un vaisseau, ce qui fait en moyenne 7.5 dégâts à porté longue ou 12 dégâts à porté moyenne, tout ca sur une unique zone, soit une bordée vraisemblablement fatale sur un vaisseau moyen (4-5 boucliers/ 7-8 pts de coque). sans compter les re roll du leading shots en portée moyenne.
Defense Objective: Hyperspace Assault - là la MC30 sera en embuscade avec éventuellement du Yt 2400 selon si la liste en face à des bombers.
Navigation Objective: Dangerous Territory - ça coûte rien, donne une sacré mobilité et ça peut rapporter gros, jusqu'à 75 points.
des avis ? des points d’amélioration ?
l'idée est simple, faire bcp de dégats en maximisant la compétence d'Ackbar avec plein de dés rouge et en essayant de garder l’ennemie à la bonne distance grâce aux doubles rayons tracteur, dans l'idéal porté moyenne.
je m'attend à jouer en deuxième, mais ca me va, les objos augmentant grandement l’efficacité du bazar. les YT 2400 sont la pour escorter les croiseurs, fixer les bombardiers adverses et mourir doucement sinon ils feront bombardiers. Le MC80 et la Mark II volent à la queue-leu-leu pour pouvoir concentrer le feu sur un unique vaisseau alors que la MC30 contourne le pack adverse pour frapper par derrière sur du rebelle ou par le flanc sur de l'impérial.
MC80 Command Cruiser (106 points)
- Admiral Ackbar ( 38 points)
- Engine Techs ( 8 points)
- Phylon Q7 Tractor Beams ( 6 points)
- Electronic Countermeasures ( 7 points)
- XI7 Turbolasers ( 6 points)
- Leading Shots ( 4 points)
Assault Frigate Mark II B (72 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Phylon Q7 Tractor Beams ( 6 points)
- Electronic Countermeasures ( 7 points)
MC30c Scout Frigate (69 points)
- Foresight ( 8 points)
- Turbolaser Reroute Circuits ( 7 points)
3 YT-2400s ( 48 points)
Assault Objective: Advanced Gunnery - amis adversaire tu ne veux pas choisir cet objo, le vaisseau objo est le MC80 ce qui permet la double bordée sur un vaisseau, ce qui fait en moyenne 7.5 dégâts à porté longue ou 12 dégâts à porté moyenne, tout ca sur une unique zone, soit une bordée vraisemblablement fatale sur un vaisseau moyen (4-5 boucliers/ 7-8 pts de coque). sans compter les re roll du leading shots en portée moyenne.
Defense Objective: Hyperspace Assault - là la MC30 sera en embuscade avec éventuellement du Yt 2400 selon si la liste en face à des bombers.
Navigation Objective: Dangerous Territory - ça coûte rien, donne une sacré mobilité et ça peut rapporter gros, jusqu'à 75 points.
des avis ? des points d’amélioration ?
CorneliusEpic- Admin
- Messages : 477
Date d'inscription : 12/08/2015
Age : 46
Localisation : Puteaux
Re: [rebel] Ackbar red dice madness - 400pts
Hello Cornelius !
liste solide qui donne envie d'être testée!
J'aurais plutôt joué une MC30 Torpedoes pour plusieurs raisons:
1)+ de Burst pour tomber 1 vaisseau dans le tour
2)Avoir un vaisseau au contact et des artilleries derrière dans le même tour obligera souvent l'adversaire à faire des choix de ciblage. Et la MC30-T est plus mortelle au contact et obligera peut etre l'adversaire à se split pour éviter que tu es ton double arc latéral (optimisé par Ackbar).
3) moins prévisible que 3 artilleries, à la limite je trouve plus solide de jouer une 2eme MARK2 à la place de la MC30 dans ton optique.
Maintenant je sais pas si c'est viable de jouer une MC30 au contact sans Mon-Mothma pour sa survie. Et ça change l'optique de ta flotte "artillerie"
3x Tractor beam je suppose pour garder l'ennemi à distance le plus longtemps possible (ou aider à rattraper un fuyard)! A tester et je pense que c'est mieux dans ce genre de liste que dans d'autres.Car ici c'est toi qui tire profit de la distance, c'est l'ennemi qui viendra à toi le plus souvent pour casser la distance et profiter de ses dés bleus/noirs. Etant donné que le Tractor beam s'active à l'activation du vaisseau, tu as plutot intérêt à jouer en 2eme position et faire du "hit and run" (comme tu sais bien le faire pour y avoir gouté :p)
Les chasseurs c'est un peu mi-figue mi-raisin, pour moi la méta actuelle c'est soit plein de chasseurs/bombers soit pas dutout. Avec une valeur de squad entre les 2 tu pourras pas arrêter une meute optimisée avec intel et contre une flotte sans chasseurs tu ne t'ajoutes que 3 dés noirs pour 48 points (pas donné). Quitte à avoir une chasse je mettrais plus 3 A-Wing pour éco 15 pts et mettre un XI7 sur ta frégate MK2 qui optimisera bcp plus les dégats de ta flotte, et pour stuff ta MC30 (torp ou non / 2eme MK2)
A+
liste solide qui donne envie d'être testée!
J'aurais plutôt joué une MC30 Torpedoes pour plusieurs raisons:
1)+ de Burst pour tomber 1 vaisseau dans le tour
2)Avoir un vaisseau au contact et des artilleries derrière dans le même tour obligera souvent l'adversaire à faire des choix de ciblage. Et la MC30-T est plus mortelle au contact et obligera peut etre l'adversaire à se split pour éviter que tu es ton double arc latéral (optimisé par Ackbar).
3) moins prévisible que 3 artilleries, à la limite je trouve plus solide de jouer une 2eme MARK2 à la place de la MC30 dans ton optique.
Maintenant je sais pas si c'est viable de jouer une MC30 au contact sans Mon-Mothma pour sa survie. Et ça change l'optique de ta flotte "artillerie"
3x Tractor beam je suppose pour garder l'ennemi à distance le plus longtemps possible (ou aider à rattraper un fuyard)! A tester et je pense que c'est mieux dans ce genre de liste que dans d'autres.Car ici c'est toi qui tire profit de la distance, c'est l'ennemi qui viendra à toi le plus souvent pour casser la distance et profiter de ses dés bleus/noirs. Etant donné que le Tractor beam s'active à l'activation du vaisseau, tu as plutot intérêt à jouer en 2eme position et faire du "hit and run" (comme tu sais bien le faire pour y avoir gouté :p)
Les chasseurs c'est un peu mi-figue mi-raisin, pour moi la méta actuelle c'est soit plein de chasseurs/bombers soit pas dutout. Avec une valeur de squad entre les 2 tu pourras pas arrêter une meute optimisée avec intel et contre une flotte sans chasseurs tu ne t'ajoutes que 3 dés noirs pour 48 points (pas donné). Quitte à avoir une chasse je mettrais plus 3 A-Wing pour éco 15 pts et mettre un XI7 sur ta frégate MK2 qui optimisera bcp plus les dégats de ta flotte, et pour stuff ta MC30 (torp ou non / 2eme MK2)
A+
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
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