Star Wars: Armada
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XLVème flotte - Force Cobalt - 400pts

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Message par Will Skears Mar 5 Jan 2016 - 12:21

Salut à tous !
Etant débutant, j'aimerai des avis d'Amiraux plus aguerris pour la construction de ma liste 400pts.

XLVème flotte - Force Cobalt

Author: Will Skears
Faction: Galactic Empire
Points: 399/400

Commander: Admiral Screed

Assault Objective: Advanced Gunnery
Defense Objective: Fleet Ambush
Navigation Objective: Intel Sweep

[ flagship ] Imperial II-Class Star Destroyer (120 points)
-  Relentless (3 pts)
-  Admiral Screed  ( 26  points)
-  Engineering Captain  ( 6  points)
-  Gunnery Team  ( 7  points)
-  Point-Defense Reroute  ( 5  points)
-  Redundant Shields  ( 8  points)
-  XX-9 Turbolasers  ( 5  points)
-  SW 7 Ion Batteries  ( 5  points)

Victory II-Class Star Destroyer (85 points)
-  Warlord ( 8 pts)
-  Engineering Captain  ( 6  points)
-  Gunnery Team  ( 7  points)
-  Point-Defense Reroute  ( 5  points)
-  Heavy Turbolaser Turrets  ( 6  points)
-  Overload Pulse  ( 8  points)

Raider-II Class Corvette (48 points)
-  Impetuous (4)
-  Engineering Captain  ( 6  points)
-  Gunnery Team  ( 7  points)
-  Point-Defense Reroute  ( 5  points)
-  Overload Pulse  ( 8  points)

1 TIE Interceptor Squadron ( 11 points)

Fleet created with Armada Warlords

Alors on a le VSD-II qui shoote en utilisant le pouvoir de l'Amiral Screed pour avoir un DBleu critique, qui virera les tokens de défense des cibles grâce à l'équipe d'artillerie. L'ISD-II est là en tant que fournisseur officiel de dégâts et de critiques sur les cibles dépourvues de tokens de défense.
Le Raider-II joue l'anti-chasseur et l'harcellement de flanc avec les interceptors tout en engageant les escadrons ennemis.
Je ne sais pas trop ce que vaut une liste sans chasseurs.

Pour les objectifs, on ne les utilise pas pour le moment dans mon club.

Merci d'avance pour vos avis !  Smile
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Message par Motta Mar 5 Jan 2016 - 13:03

Salut. Je pense que ça ne marchera pas très bien.

Mon avis est que le jeu n'a pas vraiment de sens sans les objectifs. Les points d'objo permettent d'avoir des flottes plus variées qui n'ont pas besoin d'aller exploser l'adversaire pour gagner la partie. Et le choix des objectifs est un aspect plutôt intéressant de la construction, de même que le bid pour l'initiative.
Par exemple ta flotte n'a presque aucun intérêt à jouer advanced gunnery, vu que tu as des gunnery teams de partout. Mettons qu'en face tu aies un rebelle avec un MC80, tu lui offres une upgrade qu'il ne peut pas équiper de base, pour un bonus sur ton ISD qui en fera encore plus une cible de choix.

Si tu joues des vaisseaux avec overload pulse, ton ISD devrait être Avenger. Et je pense que tu confonds quelque chose avec ton histoire de crit bleu.

Engineering captain (surtout sur le raider, sur warlord et l'isd c'est plus discutable) et point defense reroute ne sont que très rarement utiles, les points seraient mieux investis dans des chasseurs.

Le reste tient la route, les modifs que tu pourrais y apporter c'est surtout une question de préférence et de stratégie.

Motta

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Message par Will Skears Mar 5 Jan 2016 - 13:59

OK Merci de ton commentaire. Je vais essayer de la retravailler.

On s'est pas encore intéressé aux objos, donc j'en ai mis au pif. On cherche la poutre pour le moment, mais on va étudier ça pour la prochaine bataille.

Tu crois vraiment que le titre Avenger est plus rentable que Relentless ? Parce qu'avoir 2 Command plutôt que 3 permet de gagner en réactivité, donc je le trouvais sympa et pas cher.

Pour mon critique bleu, c'est Screed qui donne un critique (de n'importe quelle couleur d'après la FAQ) donc je choisis un bleu sur le VSD (contre éliminer un autre dé) afin d'activer le Pulse qui profitera aux autres croiseurs.

Je pensais à Capitaine Ingénieur car ça me permet de me concentrer sur l'attaque et si vraiment mon croiseur est mal en point, je peux lancer l'Ordre Mécanique pour réparer sur le champ au lieu de parier sur le bon tour auquel j'en aurais besoin.

Enfin ça c'est ma pensée de joueur débutant hein Very Happy
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Message par Motta Mar 5 Jan 2016 - 14:53

Ah oui pardon je me suis mélangé les pinceaux entre VSD et ISD dans ta description.

Avenger est clairement le titre qui a la meilleure synergie avec overload pulse, tu es sûr que la cible n'utilisera aucun jeton. Après le problème c'est la vitesse de ton VSD pour sortir ce genre de combo.

Relentless et les divers capitaines sont un peu les petites roues, des points qui te permettent de moins réfléchir/de faire face à un retournement de situation mais qui sont beaucoup plus intéressants à dépenser ailleurs quand tu te rends compte que les ordres sont faciles à prévoir.

Motta

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Message par alaric69 Mar 5 Jan 2016 - 19:47

Plop,

je me permets de donner mon avis aussi :

D'accord avec Motta, après la lenteur du VSD n'est pas un problème si tu joues en meute ou si ton ISD te sert pour prendre de flanc (ce qui est pas forcément évident vu sa taille et ses faibles valeurs d embardées naturelles).

Je pense que jouer des améliorations qui te donnent de la flexibilité sur tes ordres c'est une bonne idée sur les premières parties car ça te permet de combler des erreurs et de t'adapter plus facilement.

Rendre le Raider plus "tanky" je trouve ça pas intéressant, s'il se fait tirer dessus il va pas faire long feu, sa meilleur défense reste son positionnement et sa vitesse. compter sur le fait que ton adversaire va faire juste assez de dégats mais pas trop pour rentabiliser des cartes défensives c'est clairement gacher des points. Quitte à défendre un vaisseau avec des améliorations autant qu'il vaille des points !

Pour l'ISD je pense que l'ECM est 100 fois meilleur que le redundant shield (qui n'a de sens que dans une compo avec projection expert... et encore): le calcul est simple tu préfères assurer ton brace qui va diviser les dégats par 2 (et en Wave 2 y a des grosses salves qui partent) ou recup 1 petit point de shield?

-Avenger = obligatoire dans ton fitt avec les overload pulse si tu veux en tirer pleinement partie.
-Engineering team: pourquoi pas ça te permet de passer à 3 au lieu de 2 sur un token et donc d'enlever une carte dégats (8 pts avec ordre+token).
-Point defense pourquoi pas car tu n'as pas de chasse.
-Gunnery team: must have
-XX9 est pas mal dans ton fit car si ta combo overload pulse+Avenger passer tu peux te passer de XI7 et infliger une carte de dégats révélé en plus c'est utile pour coucher d'autres ISD ou MC80
-SW7 c'est une fausse bonne carte mais dans ton fit c'est pas mal car idem avec la combo tu n'as plus besoin d'accuracy. Le truc c'est que sur 2 tirs (avec Gunnery) tu pourras pas utiliser screed 2 fois, du coup tir traçant est peut plus indiqué (pour relancer les dés rouges capricieux ou d'éventuels accuracy pour seulement 4pts).

VSDII: Walord est surtout bien en combinaison avec H9 tubolasers (marche aussi sur les squadrons, merci Motta :p)
Mais si tu veux meuler alors il te faut jouer Devastator! +2 dés bleus par attaque ça pique
le summum serait un VSD1 avec Devastator et expanded launcher (3 rouges, 2 bleus, 5 noirs avec possibilité d'utiliser XI7 => tu fais plus mal qu'un ISD1 nativement)

Heavy Turbo laser Turrets: cette carte me faisait envie mais après réflexion il y a plus de vaisseaux avec 2 redirects que 2 braces (il n'y a que la Nebulon contre VSD,ISD,MC30,MC80) donc XI7 est supérieur.

Point defense reroute pour 1 seul dé anti-squad = bof

Apres je trouve que ça manque de mobilité et que ça manque de démolisher mais c'est très personnel :p




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Message par Will Skears Mer 6 Jan 2016 - 10:48

Merci merci !
Ya matière à réfléchir, merci !

C'est étrange le truc que tu as dit sur le Warlord et les turbolasers H9, car c'est exactement l'opposé. Et mettre les H9 qui me virent le critique qui permet d'activer le Pulse, c'est pas forcément le but, non ?

Et pour le Dévastator, faut déjà que ce soit les rebelles qui aient l'initiative, donc moins de points que moi, ce qui peut être faisable.

Pour Avenger, je suis d'accord la carte est forte, mais on propose le dilemne suivant : "tes tokens de défense sont rouge, tu peux les utiliser mais tu les perds définitivement pour les prochains tours" et "tes tokens sont rouge mais tu peux pas les utiliser du tout et tu les récupères au prochain tour par contre tu vas bien manger à ce tour-ci"
Alors c'est quoi le pluss mieux ?
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Message par alaric69 Mer 6 Jan 2016 - 11:37

Oui si tu utilises Warlords+H9 t'es surtout sur les dés rouges: pour changer un accuracy en double dégats. C'était sympa en Wave1 y a surement mieux à faire maintenant. MAis ça empeche pas de Screed sur les dés bleus :p Au final Tir traçant pour 4 points tu relances tout et même si t'assure pas la combo t'as quand meme de bonne chance de retomber sur tes pattes et clear les "blanks" rouges et les "non crit" bleus.
A voir si tu as absolument besoin de ta combo ou de grapiller qques points!

Devastator: pourquoi dis tu que les rebelles doivent avoir l'init pour le jouer? pour se rapprocher?


pour Avenger: faut pas se poser la question comme je crois. Le meilleur solution c'est de péter le vaisseau adverse le plus rapidement possible.
Un tir d'ISD avec Avenger et ses pions de déjà def retournés c'est comme si il n'avait déjà plus de pions défense! Donc si ça permet d'infliger un max de dégats( one shot de small size assuré, pour les médium ça peut se faire mais plus difficilement s'il a tous ses boucliers).
La question se pose vraiment VS les vaisseaux larges: vu que le fight devrait durer plus d'un tour ne vaut il pas mieux le forcer à se défausser? Si t'es sur de pouvoir réassembler ta combo le tour suivant: la réponse est non.



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Message par Will Skears Mer 6 Jan 2016 - 12:18

alaric69 a écrit:Devastator: pourquoi dis tu que les rebelles doivent avoir l'init pour le jouer? pour se rapprocher?
Non c'est juste qu'on a un bonus au tir par rapport à nos tokens de défense "discarded", donc il faut déjà avoir subi des tirs et viré des tokens. Et donc les rebelles doivent jouer avant nous.

OK pour Avenger, je vais tester ça !

EDIT : Les dégâts critiques, c'est bien comme à X-wing, c'est que quand il n'y a plus de boucliers dans la zone visée ?
Et un effet critique comme Pulse se déclenche aussi quand il n'y a plus de boucliers sur la zone ?
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Message par alaric69 Sam 9 Jan 2016 - 7:19

Hello Will, désolé je ne vois ton edit + MP que maintenant:

la réponse est oui à tes 2 questions, et j'ajouterais que tu ne peux pas cumuler 2 effets critiques quels qu'il soit.
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Message par CorneliusEpic Sam 9 Jan 2016 - 12:42

Plop,

En passant l equipe d ingénieurs ajoute 1 pt au total de réparation. Donc si 4 en rep ca devient 5, si tu utilises un token en plus tu passes à 7 en rep et pas 8. Tu ne fais en fait qu un unique ordre de réparation.
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Message par alaric69 Sam 9 Jan 2016 - 12:44

pas faux merci Smile
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