Jouer 3 VSD ?
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CorneliusEpic
alaric69
FrStark
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Jouer 3 VSD ?
Édit modération : sujet scinder pour plus de clareté.
Quelle vulgarité... Je suis choqué par de tels propos
Je peux être encore plus vulgaire et dérangeant que toi en alignant 3 VSD (oui Alaric, je connais ton désamour pour cette vieille tortue de VSD, mais il s'agit de mon premier amour sur Armada).
Je n'ai toujours pas joué cette liste, je compte bien le faire, en les équipant peu pour les accompagner de quelques chasseurs.
Motti ou Tarkin pour ce type de liste?
alaric69 a écrit:Une triplette d'ISD avec Motti, voilà comment ça se passe !
Quelle vulgarité... Je suis choqué par de tels propos
Je peux être encore plus vulgaire et dérangeant que toi en alignant 3 VSD (oui Alaric, je connais ton désamour pour cette vieille tortue de VSD, mais il s'agit de mon premier amour sur Armada).
Je n'ai toujours pas joué cette liste, je compte bien le faire, en les équipant peu pour les accompagner de quelques chasseurs.
Motti ou Tarkin pour ce type de liste?
FrStark- Messages : 2326
Date d'inscription : 08/01/2016
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Re: Jouer 3 VSD ?
c'est marrant, j'en parlais avec Carey Samedi car il jouait ISD et 2 VSD, Patrack jouait cette liste (3VSD) aussi en Wave 1 et je l'ai joué une paire de fois (contre ton partenaire Black Totoro d'ailleurs).
C'est pas que j'aime pas le VSD c'est que je m'amuse plus avec des vaisseaux plus maniables, mais en one off ça fait un bon carrier robuste, une bonne enclume.
Maintenant 3 VSD c'est très previsible comme déplacement donc je serais tenté de jouer Tarkin pour donner de la flexibilité aux enclumes (Motti est prévisible):
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85
Améliorations Coût Grand Moff Tarkin 38 Amiral Chiraneau 10 Communication amplifiées 4 Corrupter 5
Coût total : 142
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85 Améliorations Coût Tirs traçants 4 Turbolasers XI7 6 Dominator 12 Coût total : 107
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85 Améliorations Coût Officier de renseignement 7 Turbolasers H9 8 Warlord 8 Coût total : 108
VAISSEAU : Major Rhymer TIE Bomber Squadron 16
VAISSEAU : TIE Bomber Squadron 9
VAISSEAU : TIE Bomber Squadron 9
VAISSEAU : TIE Bomber Squadron 9
400pts objo: Minefields, hypersapce assault (parcequ'arriver au milieu du bordel avec un VSD ça n'a pas de prix) et precision strike
Pas de chasse defensive, s'il l'adversaire en a il sera bien occupé à gérer les bombers avec Chiraneau. Le VSD2 avec Dominator et Xi7 + tirs traçant c'est la puissance de feu d'un ISD en terme de dés en mieux vu que tu relances et pour pas chère. L'autre VSD fait des degats reguliers et interdira l'autre flanc du carrier. Simple mais prévisible c'est toute ce que je reproche.
C'est pas que j'aime pas le VSD c'est que je m'amuse plus avec des vaisseaux plus maniables, mais en one off ça fait un bon carrier robuste, une bonne enclume.
Maintenant 3 VSD c'est très previsible comme déplacement donc je serais tenté de jouer Tarkin pour donner de la flexibilité aux enclumes (Motti est prévisible):
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85
Améliorations Coût Grand Moff Tarkin 38 Amiral Chiraneau 10 Communication amplifiées 4 Corrupter 5
Coût total : 142
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85 Améliorations Coût Tirs traçants 4 Turbolasers XI7 6 Dominator 12 Coût total : 107
VAISSEAU : Destroyer de classe Victory II 85 Améliorations Coût Officier de renseignement 7 Turbolasers H9 8 Warlord 8 Coût total : 108
VAISSEAU : Major Rhymer TIE Bomber Squadron 16
VAISSEAU : TIE Bomber Squadron 9
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400pts objo: Minefields, hypersapce assault (parcequ'arriver au milieu du bordel avec un VSD ça n'a pas de prix) et precision strike
Pas de chasse defensive, s'il l'adversaire en a il sera bien occupé à gérer les bombers avec Chiraneau. Le VSD2 avec Dominator et Xi7 + tirs traçant c'est la puissance de feu d'un ISD en terme de dés en mieux vu que tu relances et pour pas chère. L'autre VSD fait des degats reguliers et interdira l'autre flanc du carrier. Simple mais prévisible c'est toute ce que je reproche.
alaric69- Messages : 2309
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Re: Jouer 3 VSD ?
Au top ta liste, merci pour tes bons conseils Alaric!
Je la testerai contre des cobayes stéphanois
Je la testerai contre des cobayes stéphanois
FrStark- Messages : 2326
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Localisation : 42-69
Re: Jouer 3 VSD ?
non y a bien d autres façons de faire surement plus efficace (moins de stuff + de chasseurs et taper dans d autres objectifs)
boah tu sais c'est comme le poker de Winamax: ce qui compte ce ne sont pas les cartes mais ce qu'on en fait Very Happy
boah tu sais c'est comme le poker de Winamax: ce qui compte ce ne sont pas les cartes mais ce qu'on en fait Very Happy
Dernière édition par CorneliusEpic le Mer 30 Mar 2016 - 11:17, édité 1 fois (Raison : Fusion de message suite à modération)
alaric69- Messages : 2309
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Re: Jouer 3 VSD ?
Édit modération suite à suppression des messages: le forum se veux un espace conviviale et décontracté mais pour le plaisir de lecture de tous on limitera les mono lignes et messages personnels à un minimum. Bref on se rappel que les messages privés c est en privé.
CorneliusEpic- Admin
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Re: Jouer 3 VSD ?
J'aime bien l'idée d'une ligne impériale avançant sans que rien ne puisse l'arrêter. Mais clairement, les VSD (et même les ISD) perdent trop de force de frappe sur leurs flancs ou poupes pour être efficace seuls face à une flotte mobile (genre, les deux MC30 de l'autre jour, qui ont contourné les arcs avant avec une aisance remarquable). Donc il faut les flanquer avec des vaisseaux de soutien, de préférence avec des flancs costauds, un écran de chasseurs bombardiers ou augmenter artificiellement leur manœuvrabilité (avec Ozzel, une équipe de navigation, des techniciens moteurs...). Mais vu la limite de points, ce sera qu'une seule de ces trois options.
_________________
Pont AF, section 86, zone R45, seconde porte à gauche.
https://9gag.com/gag/aMxpAyX
Carey_- Admin
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Re: Jouer 3 VSD ?
Ozzel et VSD c'est bof... Ozzel et ISD c'est mieux. Pas de tech moteur possible sur le VSD. Enclume tu es, enclume tu resteras.
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: Jouer 3 VSD ?
@carey: pour éviter de se faire déborder et plus généralement pour contre balancer la faible manœuvrabilité des VSDs, il y plusieurs autres possibilité qui ne relèvent pas de la liste mais de comment tu joues.
D'abord, il y les bords de table qui sont tes amis. si tu longes un bord, ca fait déjà un coté de moins de menacé.
ensuite il y a le placement des obstacles qui peuvent réduire les possibilités de débordement.
autre point, tu n'es pas obligé de pointé ta proue vers le même endroit, un formation un peu en éventail décallé rend ta zone mortelle plus large et te rend plus difficile à contourner. De plus tu peux jouer sur la vitesse pour rester dans la zone où tu es en contrôle quitte a temporiser et passer en vitesse 0 patrack style. plus tu retardes les échanges de tir plus tes gros tanks ont de chance de survivre donc plus tu as de chances de gagner. exemple :
Enfin il y a les socro-saints objectifs qui te permette de canaliser l’ennemi à un endroit sous peine que tu scores plein de points sans rien faire : avant poste contesté, mission de ratissage et surtout ligne de feu. champs de mine et territoire dangereux te permet aussi d'être sur ou presque d'avoir la flotte ennemi en face de tes cannons.
c'est pour ça qu'armada est beau, il y a plein de facteur que tu contrôle et que tu peux utiliser pour améliorer/amplifier ta stratégie générale, la liste ne fait pas tout.
D'abord, il y les bords de table qui sont tes amis. si tu longes un bord, ca fait déjà un coté de moins de menacé.
ensuite il y a le placement des obstacles qui peuvent réduire les possibilités de débordement.
autre point, tu n'es pas obligé de pointé ta proue vers le même endroit, un formation un peu en éventail décallé rend ta zone mortelle plus large et te rend plus difficile à contourner. De plus tu peux jouer sur la vitesse pour rester dans la zone où tu es en contrôle quitte a temporiser et passer en vitesse 0 patrack style. plus tu retardes les échanges de tir plus tes gros tanks ont de chance de survivre donc plus tu as de chances de gagner. exemple :
Enfin il y a les socro-saints objectifs qui te permette de canaliser l’ennemi à un endroit sous peine que tu scores plein de points sans rien faire : avant poste contesté, mission de ratissage et surtout ligne de feu. champs de mine et territoire dangereux te permet aussi d'être sur ou presque d'avoir la flotte ennemi en face de tes cannons.
c'est pour ça qu'armada est beau, il y a plein de facteur que tu contrôle et que tu peux utiliser pour améliorer/amplifier ta stratégie générale, la liste ne fait pas tout.
Dernière édition par CorneliusEpic le Mer 30 Mar 2016 - 12:36, édité 1 fois
CorneliusEpic- Admin
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Re: Jouer 3 VSD ?
alaric69 a écrit:Enclume tu es, enclume tu resteras.
Celle là je l'encadre.
La triplette d'ISD sera plus efficace, mais aussi considérablement plus chère. Mais ça me fait toujours rêver.
Carey_- Admin
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Re: Jouer 3 VSD ?
oui peut être mais ça te laisse aussi bcp moins de point pour la chasse (ou les cartes antichasse), peu de point pour l'équipement global. Et, défaut commun à la liste 3 VSD, tu es assez lisible même si tu as une vitesse max de 3 ==> la grande taille de l'ISD ne permet pas de faire toutes les manoeuvres qu'on aimerait. Obligeant souvent à écarter les vaisseaux larges des autres (alors 3 larges cote à cote c'est un peu la migration des canards avant l'hiver => vol en V et personne déconne )
Ceci dit j'avais bien aimé ton approche d'une ligne de VSD/ISD, ce que tu perds en te gênant pour le tir et le déplacement tu le gagnes en couverture rendant la manoeuvre d'approche et surtout d'extraction de vaisseaux à dés noirs plus complexe. Si tu avais été plus près de ton bord de table Samedi ça aurait été encore plus compliqué à aborder.
Bref 42HP de coque (3 ISD + Motti) + les boucliers et les répas, ça fait quand même du pain sur la table ! faut que je me résigne à tester!
Ceci dit j'avais bien aimé ton approche d'une ligne de VSD/ISD, ce que tu perds en te gênant pour le tir et le déplacement tu le gagnes en couverture rendant la manoeuvre d'approche et surtout d'extraction de vaisseaux à dés noirs plus complexe. Si tu avais été plus près de ton bord de table Samedi ça aurait été encore plus compliqué à aborder.
Bref 42HP de coque (3 ISD + Motti) + les boucliers et les répas, ça fait quand même du pain sur la table ! faut que je me résigne à tester!
alaric69- Messages : 2309
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Re: Jouer 3 VSD ?
vous en pensez quoi de cette liste avec trois vsd :
398pts
OBJECTIVES: Minefields, hypersapce assault et precision strike
Victory I 73
Admiral Chiraneau 10
Ordnance Experts 4
Expanded Hangar Bay 5
XI7 Turbolasers 6
Assault Proton Torpedoes 5
Corrupter 5
TOTAL POINTS: 108
SHIP: Victory I 73
Admiral Motti 24
Ordnance Experts 4
Expanded Hangar Bay 5
Turbolaser Reroute Circuits 7
Assault Proton Torpedoes 5
TOTAL POINTS: 118
Victory I 73
Ordnance Experts 4
Turbolaser Reroute Circuits 7
Assault Proton Torpedoes 5
TOTAL POINTS: 89
SQUADRONS
Major Rhymer 16
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Howlrunner 16
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
TOTAL POINTS: 83
398pts
OBJECTIVES: Minefields, hypersapce assault et precision strike
Victory I 73
Admiral Chiraneau 10
Ordnance Experts 4
Expanded Hangar Bay 5
XI7 Turbolasers 6
Assault Proton Torpedoes 5
Corrupter 5
TOTAL POINTS: 108
SHIP: Victory I 73
Admiral Motti 24
Ordnance Experts 4
Expanded Hangar Bay 5
Turbolaser Reroute Circuits 7
Assault Proton Torpedoes 5
TOTAL POINTS: 118
Victory I 73
Ordnance Experts 4
Turbolaser Reroute Circuits 7
Assault Proton Torpedoes 5
TOTAL POINTS: 89
SQUADRONS
Major Rhymer 16
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Howlrunner 16
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
TOTAL POINTS: 83
Sable-Argent- Messages : 38
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Localisation : Genève
Re: Jouer 3 VSD ?
Perso j'y crois pas trop, tellement c'est contournable, surtout depuis le sacre d'Ackbar. Mais je jouerais à fond sur les objectifs en visant les 400 points, et pour cela remplacer les experts par les controleurs de vol sur le VSD chargé d'activer les fighters. Avec Howlrunner, ça fait un TIE à 5 dés dont un relançable, de quoi rendre jaloux n'importe quel Xwing.
Vert Patron- Messages : 1370
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Age : 39
Localisation : Lyon
Re: Jouer 3 VSD ?
rapidement, je pense que tu devrais relire la carte TRC et que le VSD I c'est bien mais 3 c'est trop.
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CorneliusEpic- Admin
- Messages : 477
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Age : 46
Localisation : Puteaux
Re: Jouer 3 VSD ?
ou alors faut jouer Needa
Mais oui 3 VSD1 c'est trop court en terme de portée de tir et vu que c'est aussi trop lent il va falloir jouer bcp de bombers !
Mais oui 3 VSD1 c'est trop court en terme de portée de tir et vu que c'est aussi trop lent il va falloir jouer bcp de bombers !
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: Jouer 3 VSD ?
J'ai fait un petit changement :
400pts tout rond
OBJECTIVES
Precision Strike
Hyperspace Assault
Minefields
Victory II 85
Admiral Chiraneau 10
Expanded Hangar Bay 5
XX-9 Turbolasers 5
Corrupter 5
TOTAL POINTS: 110
Victory II 85
Overload Pulse 8
Warlord 8
TOTAL POINTS: 101
Victory II 85
Admiral Motti 24
XX-9 Turbolasers 5
TOTAL POINTS: 114
Howlrunner 16
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
Major Rhymer 16
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
TOTAL POINTS: 75
Apèrs avec Tarkin c'est peut être plus fiable. ...
400pts tout rond
OBJECTIVES
Precision Strike
Hyperspace Assault
Minefields
Victory II 85
Admiral Chiraneau 10
Expanded Hangar Bay 5
XX-9 Turbolasers 5
Corrupter 5
TOTAL POINTS: 110
Victory II 85
Overload Pulse 8
Warlord 8
TOTAL POINTS: 101
Victory II 85
Admiral Motti 24
XX-9 Turbolasers 5
TOTAL POINTS: 114
Howlrunner 16
Tie Fighter Squadron 8
Tie Fighter Squadron 8
Major Rhymer 16
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
Tie Bomber Squadron 9
TOTAL POINTS: 75
Apèrs avec Tarkin c'est peut être plus fiable. ...
Sable-Argent- Messages : 38
Date d'inscription : 18/02/2016
Localisation : Genève
Re: Jouer 3 VSD ?
à tester mais a mon avis XX-9 x2 ce sont des point gachés, Warlord + overload pusl c'est pas spécialement combo non plus sans être pourri non plus. 6 escadrons ça me parait approprié mais 9 ça passerait bien aussi :> (avec 1 victory 1 au lieu de 0 et en virant warlord/OP ça te fait les points).
Si tu veux veux venir tester dans 10j on a un petit tournoi à Lyon
Si tu veux veux venir tester dans 10j on a un petit tournoi à Lyon
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: Jouer 3 VSD ?
J'ai joué ma liste de 3 VSD hier. Merci Alaric au passage
On n'a pas joué d'objectif, juste une partie où le but était de tester le matériel et s'entretuer.
Je disposais donc de :
- Victory II
Motti
Wulf Yularen
- Victory II
Equipe artilleur
Wing Commander
-Victory II
Equipe artilleur
Officier de Renseignement
- Bobba Fett
- Major Rhymer
- Tie Bomber x2
- Tie Advanced x2
J'ai gagné sur le fil, contre Blacktotoro, qui avait aligné un MC80 sur équipé, et 2 MKII, accompagné de Han Solo, patron : Amiral Ackbar
Alors 3 VSD, il faut absolument les "grouper", qu'ils convergent tous vers le même point.
Un défaut, l vitesse, et Blacktotoro m'a fait comprendre à quel point un VSD est vulnérable. Il avait équipé un vaisseau avec le rayon tracteur. Horrible, j'avais aucun ordre de navigation prévu sur un des VSD, il me l'a bloqué à vitesse 0. De plus, le problème du VSD, on les imagine toujours plus costauds qu'ils ne le sont. Grâce au rayon tracteur, la MC80 et un tir de MKII m'ont vaporisé un VSD au 2è tour... je n'étais pas bien... Surtout que je comptais sur lui pour l'activation des chasseurs (Wing commander envolé).
Il faut les mener à pleine vitesse au début de la partie (wouha!! vitesse 2! Born to be wild), et freiner à l'arrivée à moyenne portée. Car en face, c'est papi Ackbar aux manettes, et ça tabasse, il faut arriver vite, je ne vous apprends rien...
Le temps qu'ils arrivent pour obtenir leur pleine puissance de feu, mes boucliers étaient ouverts, la coque attaquée...
Grâce à Rhymer et ses potes Bombardiers, j'ai réussi à grignoter les boucliers du MC80. Finalement, les activer par un ordre d'escadron n'était pas nécessaire, il suffit de les placer au milieu, collés à Rhymer et ils ont une portée de tir sur pas mal de cibles.
Bobba Fett, 3è fois que je le jouais, indispensable. Il m'a sauvé les miches en terminant le MC80 et une MKII. Un monstre.
Concernant les 2 autres VSD, comme dit plus haut, le temps de les amener, ils avaient vraiment soufferts, je pensais les perdre tous les 2 avant la fin de la partie, mais une fois à portée moyenne, tous deux avaient équipe d'artillerie : une boucherie. Le MC80 et une des MKII ont particulièrement soufferts, merci Bobba pour le finish.
Cependant, ce qui m'a vraiment sauvé, c'est Motti. Sans lui, j'aurais perdu 2 VSD au lieu de 1, et je les aurais perdu trop tôt dans la partie. Ceci a maintenu en vie un de mes VSD pour qu'il effectue une attaque salvatrice.
Bilan : les VSD, c'est cool, c'est sympa sur la table, on se sent puissant, mais trop mou et trop vulnérables, en particulier face à Ackbar.
Motti, indispensable, des chasseurs également pour préparer un peu le terrain avant leur arrivée à portée. Mes VSD n'ont été menaçants qu'à partir du 3è tour, alors que les Rebelles l'étaient bien avant avec leurs salades de dés rouges.
Alors, jouer du VSD I, ça doit être compliqué...
On n'a pas joué d'objectif, juste une partie où le but était de tester le matériel et s'entretuer.
Je disposais donc de :
- Victory II
Motti
Wulf Yularen
- Victory II
Equipe artilleur
Wing Commander
-Victory II
Equipe artilleur
Officier de Renseignement
- Bobba Fett
- Major Rhymer
- Tie Bomber x2
- Tie Advanced x2
J'ai gagné sur le fil, contre Blacktotoro, qui avait aligné un MC80 sur équipé, et 2 MKII, accompagné de Han Solo, patron : Amiral Ackbar
Alors 3 VSD, il faut absolument les "grouper", qu'ils convergent tous vers le même point.
Un défaut, l vitesse, et Blacktotoro m'a fait comprendre à quel point un VSD est vulnérable. Il avait équipé un vaisseau avec le rayon tracteur. Horrible, j'avais aucun ordre de navigation prévu sur un des VSD, il me l'a bloqué à vitesse 0. De plus, le problème du VSD, on les imagine toujours plus costauds qu'ils ne le sont. Grâce au rayon tracteur, la MC80 et un tir de MKII m'ont vaporisé un VSD au 2è tour... je n'étais pas bien... Surtout que je comptais sur lui pour l'activation des chasseurs (Wing commander envolé).
Il faut les mener à pleine vitesse au début de la partie (wouha!! vitesse 2! Born to be wild), et freiner à l'arrivée à moyenne portée. Car en face, c'est papi Ackbar aux manettes, et ça tabasse, il faut arriver vite, je ne vous apprends rien...
Le temps qu'ils arrivent pour obtenir leur pleine puissance de feu, mes boucliers étaient ouverts, la coque attaquée...
Grâce à Rhymer et ses potes Bombardiers, j'ai réussi à grignoter les boucliers du MC80. Finalement, les activer par un ordre d'escadron n'était pas nécessaire, il suffit de les placer au milieu, collés à Rhymer et ils ont une portée de tir sur pas mal de cibles.
Bobba Fett, 3è fois que je le jouais, indispensable. Il m'a sauvé les miches en terminant le MC80 et une MKII. Un monstre.
Concernant les 2 autres VSD, comme dit plus haut, le temps de les amener, ils avaient vraiment soufferts, je pensais les perdre tous les 2 avant la fin de la partie, mais une fois à portée moyenne, tous deux avaient équipe d'artillerie : une boucherie. Le MC80 et une des MKII ont particulièrement soufferts, merci Bobba pour le finish.
Cependant, ce qui m'a vraiment sauvé, c'est Motti. Sans lui, j'aurais perdu 2 VSD au lieu de 1, et je les aurais perdu trop tôt dans la partie. Ceci a maintenu en vie un de mes VSD pour qu'il effectue une attaque salvatrice.
Bilan : les VSD, c'est cool, c'est sympa sur la table, on se sent puissant, mais trop mou et trop vulnérables, en particulier face à Ackbar.
Motti, indispensable, des chasseurs également pour préparer un peu le terrain avant leur arrivée à portée. Mes VSD n'ont été menaçants qu'à partir du 3è tour, alors que les Rebelles l'étaient bien avant avec leurs salades de dés rouges.
Alors, jouer du VSD I, ça doit être compliqué...
FrStark- Messages : 2326
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Re: Jouer 3 VSD ?
@frstark: hum comment te dire que le rayon tracteur ne peut pas baisser ta vitesse à 0 mais seulement à 1 minimum. Ah Ben c est dis
Sinon biens accord avec tes observations sur la formation groupée et la rhymer ball non commandé.
sur ce second point, ce ne est valable que s'il n'y pas de chasse adverse sinon tu seras bloqué. Pour éviterez blocage soit chireaneau + corrupteur soit Dengar.
Au lieu de foncer il y a une technique de déploiement ou tu te déploies au coin et parallèle au bord que longes ensuite a faible vitesse (voir à vitesse 0) avant de tourner vers le centre quand la flotte adverse est bien prêt. Tout ça pour éviter de se faire passer derrière.
Sinon biens accord avec tes observations sur la formation groupée et la rhymer ball non commandé.
sur ce second point, ce ne est valable que s'il n'y pas de chasse adverse sinon tu seras bloqué. Pour éviterez blocage soit chireaneau + corrupteur soit Dengar.
Au lieu de foncer il y a une technique de déploiement ou tu te déploies au coin et parallèle au bord que longes ensuite a faible vitesse (voir à vitesse 0) avant de tourner vers le centre quand la flotte adverse est bien prêt. Tout ça pour éviter de se faire passer derrière.
CorneliusEpic- Admin
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Re: Jouer 3 VSD ?
CorneliusEpic a écrit:@frstark: hum comment te dire que le rayon tracteur ne peut pas baisser ta vitesse à 0 mais seulement à 1 minimum. Ah Ben c est dis
Sinon biens accord avec tes observations sur la formation groupée et la rhymer ball non commandé.
sur ce second point, ce ne est valable que s'il n'y pas de chasse adverse sinon tu seras bloqué. Pour éviterez blocage soit chireaneau + corrupteur soit Dengar.
Au lieu de foncer il y a une technique de déploiement ou tu te déploies au coin et parallèle au bord que longes ensuite a faible vitesse (voir à vitesse 0) avant de tourner vers le centre quand la flotte adverse est bien prêt. Tout ça pour éviter de se faire passer derrière.
Ok merci pour la précision! J'ai fait confiance à Blacktotoro pour le rayon tracteur... "salopard de Rebelles!"
Oui effectivement, si la chasse adverse se colle aux bomberdiers, c'est sur que ça aurait été plus compliqué. Je n'ai jamais essayé Dengar malgré qu'il m'ait toujours tenté avec ses capacités. J'ai toujours privilégié Howlrunner et Boba Fett ces derniers temps.
Longer la table comme tu le préconises, c'est une très bonne technique, je l'avais fait une fois, ça avait vraiment restreint les choix de mon adversaire pour ses manoeuvres d'approche. Et c'est d'autant plus efficace quand on attend des vaisseaux rapides ou qui viennent de face. Cependant, contre une MC80 accompagnée de MKII comme ça a été le cas à ma dernière partie, cette technique est risquée. Les VSD auront du mal a changé de cap si les Rebelles arrivent parallèlement à eux, se déplaçant dans la même direction.
Tout dépend du placement au déploiement des vaisseaux adverses
FrStark- Messages : 2326
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Re: Jouer 3 VSD ?
J'exhume le sujet après les essais fructueux, les nouvelles vagues ayant apporté leur lot d'amélioration rendant le VSD particulièrement jouable.
Triple DSV & dengbawl (400/400)
==============================
D.S. de classe Victory I (73 + 42)
+ Moff Jerjerrod (23)
+ Amiral Chiraneau (10)
+ Communications Amplifiées (4)
+ Corrupter (5)
D.S. de classe Victory I (73 +
+ Second Expérimenté (1)
+ Equipe d'Artilleurs (7)
D.S. de classe Victory I (73 +
+ Second Expérimenté (1)
+ Equipe d'Artilleurs (7)
Dengar (20)
Howlrunner (16)
Major Rhymer (16)
Mauler Mithel (15)
Tempête Squadron (13)
Saber Squadron (12)
2 x Escadron d'Intercepteurs TIE (11)
Escadron de Bombardiers TIE (9)
Assaut dans l'Hyperespace
Champs de Mines
Targeting Beacons
Formation en V, le Corrupter en arrière. La chasse est ultraviolente et limite la rhymerball est accessoire. Jerjerrod permet de braquer bien fort et c'est toujours agréable. Par contre faut jouer second et espérer que l'autre viendra à portée courte... ou ne pas lui laisser le choix.
et là, c'est le drame.
Triple DSV & dengbawl (400/400)
==============================
D.S. de classe Victory I (73 + 42)
+ Moff Jerjerrod (23)
+ Amiral Chiraneau (10)
+ Communications Amplifiées (4)
+ Corrupter (5)
D.S. de classe Victory I (73 +
+ Second Expérimenté (1)
+ Equipe d'Artilleurs (7)
D.S. de classe Victory I (73 +
+ Second Expérimenté (1)
+ Equipe d'Artilleurs (7)
Dengar (20)
Howlrunner (16)
Major Rhymer (16)
Mauler Mithel (15)
Tempête Squadron (13)
Saber Squadron (12)
2 x Escadron d'Intercepteurs TIE (11)
Escadron de Bombardiers TIE (9)
Assaut dans l'Hyperespace
Champs de Mines
Targeting Beacons
Formation en V, le Corrupter en arrière. La chasse est ultraviolente et limite la rhymerball est accessoire. Jerjerrod permet de braquer bien fort et c'est toujours agréable. Par contre faut jouer second et espérer que l'autre viendra à portée courte... ou ne pas lui laisser le choix.
et là, c'est le drame.
Carey_- Admin
- Messages : 2028
Date d'inscription : 31/01/2016
Re: Jouer 3 VSD ?
Autant les VSD peuvent être gérer en navigant bien, autant cette chasse... pour avoir fait le cobaye, ça poutre, ça savate, ça charcle, ça va te couter cher en dentiste et carrossier.
FrStark- Messages : 2326
Date d'inscription : 08/01/2016
Localisation : 42-69
Re: Jouer 3 VSD ?
La beauté du VSD, c'est que c'est un excellent porte-chasseur. Rajoute 1-2 navettes lambda, et t'as même plus besoin d'être à côté de la chasse
Darth Nihilus- Messages : 236
Date d'inscription : 02/08/2015
Age : 43
Localisation : Toulouse
Re: Jouer 3 VSD ?
Darth Nihilus a écrit:La beauté du VSD, c'est que c'est un excellent porte-chasseur. Rajoute 1-2 navettes lambda, et t'as même plus besoin d'être à côté de la chasse
Merci Darth Nihilus, mais là ça devient interdit -18 ton histoire Bande de cossons!
Jerjerrod leur font un bien fou, les virages à vitesse 2 à presque 90°, c'est surprenant, ça déstabilise, Carey les avaient bien joué, faut pouvoir vite décrocher!
FrStark- Messages : 2326
Date d'inscription : 08/01/2016
Localisation : 42-69
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