[empire] réelle utilité de la chasse
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Yetiapoilblanc
Umibozu
6 participants
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[empire] réelle utilité de la chasse
Salut
Je n'arrive vraiment pas à faire une liste empire avec plus de trois escadrons pour finir de monter à 400pts. Je trouve les ties trop fragiles pour faire autre chose que temporiser l'avancée des escadrons ennemis. Peut-on se passer des TIE dans une liste en les remplaçant par exemple par les tourelles quadruple qui donne contre1? Ou les versions des vaisseaux avec plusieurs dés de DCA?
Je n'arrive vraiment pas à faire une liste empire avec plus de trois escadrons pour finir de monter à 400pts. Je trouve les ties trop fragiles pour faire autre chose que temporiser l'avancée des escadrons ennemis. Peut-on se passer des TIE dans une liste en les remplaçant par exemple par les tourelles quadruple qui donne contre1? Ou les versions des vaisseaux avec plusieurs dés de DCA?
Umibozu- Messages : 74
Date d'inscription : 01/02/2016
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Slt Umibozu,
J'ai envie de dire ça dépends de tes adversaires et des listes que tu as en face de toi.
Etant joueur impérial également, perso je sors toujours avec au moins une petite chasse pour justement contrer une éventuelle chasse adverse (genre 2-3 tie interceptor avec 2--3 socle de tie advanced, et si possible 1 ou 2 nommée si j'ai assez de point).
Après je dirai que tu as plusieurs écoles.
- La chasse anti-chasse adverse (ce que j'ai évoqué au dessus)
- La chasse avec du bomber et rhymer (qui sera la pour taper les vaisseaux énemies)
- La chasse polyvalente (en utilisant des filou comme boba ou IG, c'est marrant et ça peut remplir plusieurs rôles, tout en comblant certains trous dans ta liste)
Donc tout dépends de ce que tu veux faire.
Après si tu joues pas mal de vaisseaux avec 2 dès d'attaques sur des escadrons, les tourelles quadruple sur tes vaisseaux et 2/3 raiders avec les titres pour bloquer/tuer la chasse adverse, pourquoi pas (même si je reste perplexe en fonction de la chasse énemie). Mais aujourd'hui c'est assez rare et difficile de sortir sans une petite chasse dans un cadre un peu compétitif.
Cordialement,
Yetiapoilblanc.
(ça reflète ma petite expérience de joueur d'armada ^^)
J'ai envie de dire ça dépends de tes adversaires et des listes que tu as en face de toi.
Etant joueur impérial également, perso je sors toujours avec au moins une petite chasse pour justement contrer une éventuelle chasse adverse (genre 2-3 tie interceptor avec 2--3 socle de tie advanced, et si possible 1 ou 2 nommée si j'ai assez de point).
Après je dirai que tu as plusieurs écoles.
- La chasse anti-chasse adverse (ce que j'ai évoqué au dessus)
- La chasse avec du bomber et rhymer (qui sera la pour taper les vaisseaux énemies)
- La chasse polyvalente (en utilisant des filou comme boba ou IG, c'est marrant et ça peut remplir plusieurs rôles, tout en comblant certains trous dans ta liste)
Donc tout dépends de ce que tu veux faire.
Après si tu joues pas mal de vaisseaux avec 2 dès d'attaques sur des escadrons, les tourelles quadruple sur tes vaisseaux et 2/3 raiders avec les titres pour bloquer/tuer la chasse adverse, pourquoi pas (même si je reste perplexe en fonction de la chasse énemie). Mais aujourd'hui c'est assez rare et difficile de sortir sans une petite chasse dans un cadre un peu compétitif.
Cordialement,
Yetiapoilblanc.
(ça reflète ma petite expérience de joueur d'armada ^^)
Yetiapoilblanc- Messages : 459
Date d'inscription : 04/01/2016
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Yetiapoilblanc a dit l'essentiel je pense.
La chasse Rebelle est beaucoup plus polyvalente (saloperie de X-wing!!), les impériaux sont très spécialisés, chaque escadron a son type de cible, de façon d'être joué, il est souvent plus difficile de construire une chasse multi tâches.
De ce fait, si tu ne consacres pas 1/3 de tes points en escadrons chez les Impériaux, généralement il vaut mieux avoir une chasse anti chasse, pour contrer ce qui peut venir, d'autant plus que les Rebelles ont beaucoup plus de soutien d'escadrons (rien que Toryn Far, cette pou...sse pèse lourd dans une partie (clin d'oeil aux artistes Carey et Darthtotoro qui m'ont fait rager quelques fois )).
Yetiapoilblanc t'a également fait une bonne suggestion : utiliser uniquement des filous, comme IG88, un aggressor en plus, Bossk, ils sont violents, et tu peux éventuellement te passer d'ordre escadrons pour tes vaisseaux (ce qui est tout de même risqué pour ces escadrons si en face ton adversaire active ses chasseurs pour casser les tiens).
Cependant, consacrer des vaisseaux pour jouer l'anti chasse, je ne suis pas du tout convaincu. Selon moi c'est de l'énergie mal utilisé.
La chasse Rebelle est beaucoup plus polyvalente (saloperie de X-wing!!), les impériaux sont très spécialisés, chaque escadron a son type de cible, de façon d'être joué, il est souvent plus difficile de construire une chasse multi tâches.
De ce fait, si tu ne consacres pas 1/3 de tes points en escadrons chez les Impériaux, généralement il vaut mieux avoir une chasse anti chasse, pour contrer ce qui peut venir, d'autant plus que les Rebelles ont beaucoup plus de soutien d'escadrons (rien que Toryn Far, cette pou...sse pèse lourd dans une partie (clin d'oeil aux artistes Carey et Darthtotoro qui m'ont fait rager quelques fois )).
Yetiapoilblanc t'a également fait une bonne suggestion : utiliser uniquement des filous, comme IG88, un aggressor en plus, Bossk, ils sont violents, et tu peux éventuellement te passer d'ordre escadrons pour tes vaisseaux (ce qui est tout de même risqué pour ces escadrons si en face ton adversaire active ses chasseurs pour casser les tiens).
Cependant, consacrer des vaisseaux pour jouer l'anti chasse, je ne suis pas du tout convaincu. Selon moi c'est de l'énergie mal utilisé.
FrStark- Messages : 2326
Date d'inscription : 08/01/2016
Localisation : 42-69
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Alors, tout dépend du nombre de point que tu es près à investir dedans, de la fonction que tu veux leur donner et du nombre d'escadron que tu peux activer par tour.
Pour le nombre de point tu as généralement 3 solutions.
Une chasse légère de moins de 60 point, là tu n'as pas le choix c'est de l'anti chasse, le but étant d'investir le minimum de point pour perturbé les escadrons adverses 1 à 2 tour tu peux les coupler avec un raider qui est polyvalent et peut faire du soutien anti aérien. Généralement les chasseurs TIE ou intercepteur sont utilisés
Une chasse moyenne entre 60 et 100 point, tu ne mises pas tout sur les escadrons, mais tu investis suffisamment de point pour qu'ils ont un réel impacte sur le jeux. Tu as suffisamment de point pour commencer à faire équipe de bombardier qui tiennent la route, mais une grosse formation anti-chasse peut être très efficace contre du bombardier, voir de petite formation mixte peuvent être viable.
Une chasse lourde entre 100 et 134 point, là on ne rigole plus tu as décidé de mettre le pacquer sur les escadrons et ton adversaires va le remarquer. Ta flotte devra être conçus pour optimiser ta chasse qui sera le principal atout de ta liste. Des formations de bombardier lourd ou mixte on la côte, mais il n'y a plus de chasse spécialiser anti-chasse, car si ton adversaire décide de mettre peu d'escadron tu ne pourras pas le vaincre.
Pour le type de chasse Yetiapoilblanc te la très bien résumer, même si avec l'arrivée de la vague 5 et des escadrons stratégiques on aura un nouveau type chasse conçus pour optimiser les objectifs avant tout.
Pour l'activation de tes escadrons cela dépend du reste de ta liste, mais tu peux palier ce problème en prenant des rogue qui coûte plus cher.
Pour le nombre de point tu as généralement 3 solutions.
Une chasse légère de moins de 60 point, là tu n'as pas le choix c'est de l'anti chasse, le but étant d'investir le minimum de point pour perturbé les escadrons adverses 1 à 2 tour tu peux les coupler avec un raider qui est polyvalent et peut faire du soutien anti aérien. Généralement les chasseurs TIE ou intercepteur sont utilisés
Une chasse moyenne entre 60 et 100 point, tu ne mises pas tout sur les escadrons, mais tu investis suffisamment de point pour qu'ils ont un réel impacte sur le jeux. Tu as suffisamment de point pour commencer à faire équipe de bombardier qui tiennent la route, mais une grosse formation anti-chasse peut être très efficace contre du bombardier, voir de petite formation mixte peuvent être viable.
Une chasse lourde entre 100 et 134 point, là on ne rigole plus tu as décidé de mettre le pacquer sur les escadrons et ton adversaires va le remarquer. Ta flotte devra être conçus pour optimiser ta chasse qui sera le principal atout de ta liste. Des formations de bombardier lourd ou mixte on la côte, mais il n'y a plus de chasse spécialiser anti-chasse, car si ton adversaire décide de mettre peu d'escadron tu ne pourras pas le vaincre.
Pour le type de chasse Yetiapoilblanc te la très bien résumer, même si avec l'arrivée de la vague 5 et des escadrons stratégiques on aura un nouveau type chasse conçus pour optimiser les objectifs avant tout.
Pour l'activation de tes escadrons cela dépend du reste de ta liste, mais tu peux palier ce problème en prenant des rogue qui coûte plus cher.
nooby- Messages : 1003
Date d'inscription : 18/03/2016
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Si tu ne trouves pas les points pour avoir ta chasse, construit ta flotte en commencant par elle !
Tu feras les compromis à la fin!
Pour les tie qu ils soient seuls ou acccompagnés d autres escadrons il faut souvent les voir comme des dés d attaque pour pas cher, chercher des situations où ton attaque est possible mais pas la riposte et donc favoriser l attaque en nuee pour que la cible soit eliminee.
Ce n est pas fait pour fixer un combat sauf si tu en joues une pelletee. Là où je prefere le tie c est accompagné de menaces plus importante ou sous escorte, lui laissant le temps de lancer ses dés qques tours. A tenir eloigné des flaks à 2 dés ou alors etre certains qu ils auront des cibles plus importantes.
Concernant le contre a 1 sur les vaisseaux, meme en conjuguaison avec de la flak a 2 trouve ca insuffisant pour des chasseurs 5+ hp
Tu feras les compromis à la fin!
Pour les tie qu ils soient seuls ou acccompagnés d autres escadrons il faut souvent les voir comme des dés d attaque pour pas cher, chercher des situations où ton attaque est possible mais pas la riposte et donc favoriser l attaque en nuee pour que la cible soit eliminee.
Ce n est pas fait pour fixer un combat sauf si tu en joues une pelletee. Là où je prefere le tie c est accompagné de menaces plus importante ou sous escorte, lui laissant le temps de lancer ses dés qques tours. A tenir eloigné des flaks à 2 dés ou alors etre certains qu ils auront des cibles plus importantes.
Concernant le contre a 1 sur les vaisseaux, meme en conjuguaison avec de la flak a 2 trouve ca insuffisant pour des chasseurs 5+ hp
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Merci pour vos réponses.
J'enfonce peut être une porte ouverte mais est-il possible de jouer full chasse scum? Leur coût en point est plus élevé mais leur trait permet d'éviter les erreurs de jeu et on est aussi plus prévisible car ils se déplacent seulement en phase d'escadron.
J'arrive à faire des listes avec un nommé et deux génériques ou deux génériques scum et deux escouades de Tie genre:
- agressors + IG88 + interceptés + Mauler
- YV666 + IG88 + agressor
Le tout dans une liste Motti trois vaisseaux peu stuffé dont un interdictor. Mais j'ai du mal à appréhender la puissance en partie
J'enfonce peut être une porte ouverte mais est-il possible de jouer full chasse scum? Leur coût en point est plus élevé mais leur trait permet d'éviter les erreurs de jeu et on est aussi plus prévisible car ils se déplacent seulement en phase d'escadron.
J'arrive à faire des listes avec un nommé et deux génériques ou deux génériques scum et deux escouades de Tie genre:
- agressors + IG88 + interceptés + Mauler
- YV666 + IG88 + agressor
Le tout dans une liste Motti trois vaisseaux peu stuffé dont un interdictor. Mais j'ai du mal à appréhender la puissance en partie
Umibozu- Messages : 74
Date d'inscription : 01/02/2016
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Au worlds j ai joué 1 agressor 1 IG et 2 inty, je suis tombé vs 3 rhymer ball, la 2eme n avait que 8 chasseurs j ai pu faire mieix que la contenirbmais avec bcp de chance aux dés. Sinon ca gagne un peu de temps mais sans plus
alaric69- Messages : 2309
Date d'inscription : 19/07/2015
Localisation : LYON
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Comme je te l'ai dit le choix des escadrons est fortement influencé par le reste de ta liste donc donne le détail de ce que tu veux jouer.
Par contre, ta liste sera pour le fun car on n'a pas trouvé de liste avec l'interdictor qui soit compétitif (mais j'y travaille !)
Par contre, ta liste sera pour le fun car on n'a pas trouvé de liste avec l'interdictor qui soit compétitif (mais j'y travaille !)
nooby- Messages : 1003
Date d'inscription : 18/03/2016
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Clair le fait de jouer peu de chasse oblige le schéma de temporisation par le sacrifice.
Le souci cependant est l'intel adverse qu'il faut impérativement dégommer sinon ta chasse de temporisation est inutile.
Cela oblige ton anti-chasse à tapper fort pour rapidement dessouder l'intel adverse. Car s'il s'agit du perso il dispose de pions de def qui vont t'annuler minimiser 2-3 attaques. L’intérêt est d'avoir mini 4 dés pour espérer topper le ciblage salvateur cela restreint de facto les choix d'escadrons disponible.
Actuellement je teste cela en anti-chasse de tempo (66 pts).
-2 Interceptor (2x11)
-IG88 (21)
-Bossk (23)
Avec "controleur de vol", je pense qu'il doit être possible de faire qqchose avec du tie-fighter/howlrunner voir de l'interceptor à 6 Dés !!! Miam
Le problème est que si tu te projettes trop dans la flotte adverse tes ties meurent rapidement à l'anti chasse des vaisseaux.
Le souci cependant est l'intel adverse qu'il faut impérativement dégommer sinon ta chasse de temporisation est inutile.
Cela oblige ton anti-chasse à tapper fort pour rapidement dessouder l'intel adverse. Car s'il s'agit du perso il dispose de pions de def qui vont t'annuler minimiser 2-3 attaques. L’intérêt est d'avoir mini 4 dés pour espérer topper le ciblage salvateur cela restreint de facto les choix d'escadrons disponible.
Actuellement je teste cela en anti-chasse de tempo (66 pts).
-2 Interceptor (2x11)
-IG88 (21)
-Bossk (23)
Avec "controleur de vol", je pense qu'il doit être possible de faire qqchose avec du tie-fighter/howlrunner voir de l'interceptor à 6 Dés !!! Miam
Le problème est que si tu te projettes trop dans la flotte adverse tes ties meurent rapidement à l'anti chasse des vaisseaux.
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patrack- Admin
- Messages : 639
Date d'inscription : 25/07/2015
Age : 47
Localisation : Toulouse
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
Le problème de "controleur de vol" c'est que tu as Gunnery Team ou Ordnance Experts sur le même slot qui seront plus intéressants à prendre dans la majorité des cas.
Après c'est sûr qu'une chasse légère ne pourra jamais arrêter une grosse chasse à 134 points, mais tu auras investie suffisamment sur les vaisseaux pour compenser ce problème
Après c'est sûr qu'une chasse légère ne pourra jamais arrêter une grosse chasse à 134 points, mais tu auras investie suffisamment sur les vaisseaux pour compenser ce problème
nooby- Messages : 1003
Date d'inscription : 18/03/2016
Re: [empire] réelle utilité de la chasse
En gros c'est ça
Faction: Galactic Empire
Points: 400/400
Commander: Admiral Motti
Assault Objective: Advanced Gunnery
Defense Objective: Hyperspace Assault
Navigation Objective: Superior Positions
Imperial I-Class Star Destroyer (110 points)
- Spinal Armament ( 9 points)
= 119 total ship cost
[ flagship ] Interdictor-class Combat Refit (93 points)
- Admiral Motti ( 24 points)
- Interdictor ( 3 points)
- Wulff Yularen ( 7 points)
- Projection Experts ( 6 points)
- Targeting Scrambler ( 5 points)
= 138 total ship cost
Gladiator I-Class Star Destroyer (56 points)
- Demolisher ( 10 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Assault Concussion Missiles ( 7 points)
= 80 total ship cost
1 IG-88 ( 21 points)
1 Aggressor Assault Fighter ( 16 points)
1 "Mauler" Mithel ( 15 points)
1 TIE Interceptor Squadron ( 11 points)
L'interdictor reste en seconde ligne pour faire du mecano et casser les bonbons en forçant les relances. Tandis que les deux autres sont en première ligne pour se concentrer sur une seule cible.
Faction: Galactic Empire
Points: 400/400
Commander: Admiral Motti
Assault Objective: Advanced Gunnery
Defense Objective: Hyperspace Assault
Navigation Objective: Superior Positions
Imperial I-Class Star Destroyer (110 points)
- Spinal Armament ( 9 points)
= 119 total ship cost
[ flagship ] Interdictor-class Combat Refit (93 points)
- Admiral Motti ( 24 points)
- Interdictor ( 3 points)
- Wulff Yularen ( 7 points)
- Projection Experts ( 6 points)
- Targeting Scrambler ( 5 points)
= 138 total ship cost
Gladiator I-Class Star Destroyer (56 points)
- Demolisher ( 10 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Assault Concussion Missiles ( 7 points)
= 80 total ship cost
1 IG-88 ( 21 points)
1 Aggressor Assault Fighter ( 16 points)
1 "Mauler" Mithel ( 15 points)
1 TIE Interceptor Squadron ( 11 points)
L'interdictor reste en seconde ligne pour faire du mecano et casser les bonbons en forçant les relances. Tandis que les deux autres sont en première ligne pour se concentrer sur une seule cible.
Umibozu- Messages : 74
Date d'inscription : 01/02/2016
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