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Réflexion sur deux éléments des règles

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Réflexion sur deux éléments des règles Empty Réflexion sur deux éléments des règles

Message par Minéralarimal Mer 7 Juin 2017 - 20:45

Ce week-end, lors de réflexions relatives à la création de listes, je me suis heurté à deux sujets qui, de mon point de vue, constituent des limites dans notre jeu en y intégrant, d’une part un peu trop de hasard et d’autre part, une limite dans la construction des flottes : les courses à l’initiative et aux activations.

Concernant la course à l’initiative : pour être le plus sûr possible d’avoir l’initiative, il convient de se restreindre en termes de points de flotte, par exemple de viser une flotte à 380 points. Avec une telle armada, soit tout se passe bien, ton adversaire arrive avec une flotte à 400 points pour jouer deuxième joueur, et tu fais une belle partie. Soit tu as du bol, ton adversaire arrive avec une flotte à 381 points avec l’intention de jouer premier joueur et sa flotte n’est pas faite pour être jouée en deuxième joueur et tu gagnes haut la main. Soit tu n’as pas de bol et ton adversaire a enlevé au dernier moment une carte « net com » de sa liste et arrive avec 379 points et… c’est le drame. Là, je trouve que jouer une défaite ou une victoire sur une carte « net com », c’est un peu limite, un peu trop aléatoire.

Par ailleurs, concernant la course aux activations (évoquée ailleurs sur ce forum), il semble effectivement difficile d’arriver aujourd’hui avec une liste à deux activations contre des listes potentiellement à cinq ou six activations (sauf peut-être en alignant 2 ISD… et encore). Cela me semble limiter la construction des flottes possibles.

Aussi, je réfléchissais à une adaptation des règles pour palier à ces limites du jeu. Je pose çà là, je ne sais pas ce qu’on peut réellement en faire, mais à toutes fins utiles, hein…

Concernant l’initiative, il me semble possible de limiter le hasard en ajoutant… des lancés de dés. Oui, d’accord, c’est bizarre. Mais je crois que ce serait mieux quand même. Par exemple, l’initiative pourrait être déterminée ainsi : soit l’écart entre les deux valeurs de flotte est supérieur ou égal à 20 : c’est le joueur avec la flotte la moins armée qui décide de l’initiative (comme dans les règles actuelles). Si l’écart entre les deux valeurs de flotte est inférieur à 20, le joueurs qui a le plus de point lance deux dés bleus et celui qui en a le moins lance 2 dés bleus + 1 dé bleu par tranche complète de 5 points d’écart : pour un 380 à 384, chaque joueur lancent 2 dés bleus, pour un 380 à 385, 3 dés vs 2 dés, pour un 380 à 396, 5 dés vs 2 dés… Celui qui obtient le plus de dégât non critique décide de l’initiative.

Concernant le nombre d’activations, l’activation des vaisseaux pourrait être adapté en ajoutant la règle suivante : un joueur peut passer son tour tant que son nombre de vaisseau non encore activé est strictement inférieur au nombre de vaisseau non encore activé de l’adversaire.

Peut-être pouvons-nous tester ces règles localement (par exemple à la Waaagh qui est un bien beau local) si elles rencontrent suffisamment d’adhésion de votre part.
Quoi qu’il en soit, je pense que si on passe à 500 points comme cela était discuté (fantasmé ?) sur le forum, l’adaptation des règles sera probablement nécessaire pour garder de la souplesse dans la construction des flottes.

Je laisse ces réflexions à la nuit qui tombe et à votre sagacité.

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Message par alaric69 Mer 7 Juin 2017 - 21:05

Je suis pas fan du jet de dés pour l init. Construire sa liste autour du choix de l init est élément important de la création de la flotte. Tu peux très bien avoir une liste hybride toujours contente d'être premiere ou 2eme a jouer. Mais payer 2 escadrons pour être premier aussi un cout dans le rapport de force.

Pour les activations par contre je trouve l'idée de Patrack de ce week end très interessante: compter les flottilles comme de la chasse pour déterminer si l'on s'est pris table rase. Si bien que dès que le joueur a perdu tous ses vaisseaux sauf les flottilles, il perd fin de tour.
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Message par Carey_ Mer 7 Juin 2017 - 21:32

Le pari sur les points fait partie de la programmation, et comme tu dois quand même ajouter des objectifs qui ne serviront que si tu es second, tu peux quand même réfléchir à "Je veux jouer premier, mais si j'étais second, comment je jouerai?"
C'est confortable d'avoir l'initiative mais la grosse inconnue de "la flotte + les objectifs qui vont avec" font que finalement, je préfère souvent jouer second pour que ce soit moi qui impose le jeu. Même si ça me laisse prendre le dernier tir du tour N et le premier coup du tour N+1.
J'aime pas les dés pour "améliorer un choix tactique"... 

Le coup de passer son tour, c'est vachement piégeux. ça ruine la plupart des "effets flotilles du coin" qui ne sont là que pour faire de l'activation et du coup sont des poids morts dans la construction de la liste. Mais c'est à tester. 

Le coup de considérer la flotille comme de la chasse, ça ne fonctionne pas quand une flotille est chargée par exemple de récupérer un objectif - dans le cas ou le bonus de points de ces objectifs pourrait "renverser la vapeur", c'est vrai que si il y a 350 vs 150 (chasse+flotille) c'est pas les quelques points de l'objo qui feront la différence. Du coup ça modifie le jeu des objos, pour pas grand chose.

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Message par Tabulazero Jeu 8 Juin 2017 - 6:56

WARNING:  ce qui suit sort directement de mon cerveau avant mon café du matin.

Pourquoi ne pas essayer de solutionner les deux problemes  d'un seul coup? Il faut surtout que cela reste tres simple pour ne pas ralentir la partie (par: exemple, l'idee de passer me semble un peu compliqué à mettre en place:"Tu as combien d'activastion deja, Nooby ?  tant que cela...bla bla bla").

Ce qui fait particulierement mal c'est la combinaison initiative + plus grand nombre d'activations. C'est un peu la recherche à tout prix de cette configuration optimale que je recherche à eviter.

Je propose:


  • Au debut de la partie, les joueurs mettent dans une poche opaque un jeton de leur faction par vso.

  • Avant le deploiment, on tire un jeton au hasard pour determiner le deuxieme joueur. Ou plutot, c'est celui dont le pion n'est pas tiré qui choisit qui est le 1er joueur.


Avec ce systeme:


  • Il n'y a plus d'interet a acheter l'initiative donc tout le monde depense 400pt puisque l'initiative est determiné aleatoirement sauf que tu peux prendre la decision strategique d'influencer les proba par la composition de ta liste.
  • Il y a un avantage a avoir moins de vso (car moins de jetons donc moins de chance d'en tirer un) si tu veux etre le premier joueur mais cela sera compensé  probablement par moins d'activations.
  • On ne sait jamais si l'on sera le premier ou le deuxieme joueur et meme avec 2 activations tu as une petite chance d'etre le deuxieme.
  • La qualité des vso reprend de l'interet sur la quantité des vso. Si tu as peu de vso pour avoir une plus grande chance d'etre le 1er joueur, autant les stuffer.
  • C'est simple et cela ne modifie en rien le deroulement de la partie.


Inconvenient:

  • Il faut revoir certains objectifs. Dans l'etat actuel, etre deuxieme joueur = avoir plus de point et un avantage strategique. Dans cette variante, l'avantage de points du deuxieme joueur disparait (tout le monde a 400) donc il faut voir a compenser sa disparation par un plus grand avantage tactique. D'un autre cote le "deuxieme joueur" a aussi une petite chance d'etre "le premier" donc le boost final ne devrait pas etre si enorme que cela en fait.
  • Tu lies % d'etre 1er joueur au nombre de vso.
  • Tu introduis du hasard et moins il y a du hasard mieux c'est.


Variante:

  • Toute les activations ne se valent pas. Tu fais la somme de tes points de commandement. Celui qui a le moins de pts de commandement (donc le moins d'activation toute choses etant egales par elles-meme) choisit qui est le premier joueur. Avantage: pas de hasard. Inconvenient: pas de hasard.


Dernière édition par Tabulazero le Jeu 8 Juin 2017 - 8:07, édité 1 fois
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Message par nooby Jeu 8 Juin 2017 - 8:07

L'initiative n'est pas vraiment un problème, car a pars certainne liste spécifique, cela ne pose pas de problème de jouer second joueur. Les nouveaux objectifs de la campagne ont grandement relancé l'intérêt du deuxième joueur de sorte qu'il est stupide de prendre 20 points d'initiative sauf si toute ta liste en dépend.



Pour la course à l'activation je suis plus partagé, cela ne me dérangeait pas jusqu'à que je tombe contre des listes presque exclusivement composé de flottilles pendant l'euro (heureusement nous n'avons pas cela en France).

Les flottilles en grandement contribuer a augmenté le nombre d'activation en apportant de nouvelle possibilités au jeu, globalement je pense qu'il s'agisse d'une bonne chose, mais il y a eu certain abus. Les flottilles sont extrêmement difficiles à tuer avec leur jeton Scater et ne valent généralement pas l'effort effectué pour les occire (toutes les détruire relève de l'exploit). Cela en devient aberrant lorsqu'elles sont accompagnées d'une très grosse chasse, car tant qu'il reste une seule flottille toute la chasse peut continuer son travail.

Je rejoins donc l'avis d'alaric et de patrack, le meilleur moyen de bridé les activations sans déstabiliser le jeu sera de compter les flottilles comme de la chasse pour déterminer si l'on s'est pris table rase. (S'il ne reste plus que des flottilles en jeux la partie est terminée et vous donnez 400 points à votre adversaire)
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Message par Budmilka Jeu 8 Juin 2017 - 8:23

Faire comme à Assaut sur l'Empire : l'initiative change à chaque tour. Par contre, en terme d'objectif, le premier joueur défini en début de partie le reste.
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Message par Minéralarimal Jeu 8 Juin 2017 - 8:30

Mon point sur l'initiative, c'est que tu prends autant de risque à présenter une liste à 379, 380 ou 381 points. Il te manque une vingtaine de point (un as ou deux escadrons pas chers ou deux belles améliorations de vaisseau ou un amiral plus fort). Je suis d'accord avec vous, il est nécessaire de réfléchir à une façon de jouer en second joueur, quelle que soit la liste (la seule liste qui a l'initiative de façon certaine est la liste vide, pas très passionnante à jouer).
Par contre, je n'aime pas l'idée qu'un joueur puisse se faire systématiquement griller l'initiative par un adversaire qui a pris le même risque que lui à 1 point près.

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Message par nooby Jeu 8 Juin 2017 - 8:45

Je suis désolé, mais s'il a un point de plus que toi il n'a pas pris le même risque.

Si l'initiative pose un problème lorsque vous faites des partis amicales, la solution la plus simple est d'apprendre à être deuxième joueur (ce qui est aussi fun à jouer). Les enchères vont rapidement redescendre s'ils vont affronter plus que des listes à 400 points avec des objectifs les défavorisant.

Absolument rien dans armada ne vous oblige à être premier joueurs.
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Message par patrack Jeu 8 Juin 2017 - 9:00

Minéralarimal a écrit:Mon point sur l'initiative, c'est que tu prends autant de risque à présenter une liste à 379, 380 ou 381 points. Il te manque une vingtaine de point (un as ou deux escadrons pas chers ou deux belles améliorations de vaisseau ou un amiral plus fort). Je suis d'accord avec vous, il est nécessaire de réfléchir à une façon de jouer en second joueur, quelle que soit la liste (la seule liste qui a l'initiative de façon certaine est la liste vide, pas très passionnante à jouer).
Par contre, je n'aime pas l'idée qu'un joueur puisse se faire systématiquement griller l'initiative par un adversaire qui a pris le même risque que lui à 1 point près.

Perso moi je trouve cela très intelligent la mise pour l'init, si une liste est forte et qu'elle mise 383 par exemple et que l'un des moyens de la contrer est de miser plus bas. J'aurais tendance à te dire que cela fait partie du meta et qu'il faut accepter que quelqu'un mise plus bas que toi même d'un point. C'est effectivement rageant mais c'est ainsi si tu veux être sûr d'avoir l'init tu n'avais qu'à miser encore plus bas.

Après à toi aussi de savoir jouer la liste en second joueur, de prendre les bons objectifs et surtout de savoir les jouer en correlation avec ta flotte. Etre second joueur est effectivement plus difficile pour une liste d'assaut et implique de savoir attendre et ralentir sa flotte pour jouer en réaction. Foncer sur une flotte adverse en étant second joueur va fatalement mal se finir.


Carey_ a écrit:
Le coup de considérer la flotille comme de la chasse, ça ne fonctionne pas quand une flotille est chargée par exemple de récupérer un objectif - dans le cas ou le bonus de points de ces objectifs pourrait "renverser la vapeur", c'est vrai que si il y a 350 vs 150 (chasse+flotille) c'est pas les quelques points de l'objo qui feront la différence. Du coup ça modifie le jeu des objos, pour pas grand chose.

Je ne vois pas en quoi c'est un point bloquant avec le fait de compter les flotilles comme des escadrons du point de vue de la tablerase. Si tu en fais ton vaisseau objectif (en gros ennemi public et artillerie avancé) tu prends un risque en connaissance de cause. Cela permet de naturellement limiter la course à l'activation car à ne jouer plus qu'un seul vrai vaisseau et que des flotilles tu prends un gros risque de te faire tableraser.

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Message par Tao Jeu 8 Juin 2017 - 9:36

Jouer toute sa partie sur le fait d'avoir l'init ou non est un choix d'amiral plutôt risque tout.
TU as choisis de miser ta partie la dessus.
TU perds ce pari, tant pis pour toi.
Si TU n'aime pas perdre sur le pari d'init, bah fait pas de liste pari d'init.

Pour le coup des activations : Le problème se posait aussi à Confrontation ( Wolfen 3 figurines contre Gobelin 18 ) et effectivement le choix de passé se présentait.
Mais au final être moins nombreux devenait un avantage tactique malheureux.

Du coup ce que je proposerais moi en solution au soucis d'activation c'est d'avoir 1 "je passe" par vaisseau de plus de 100pt tout équipé par tour. Et ce dans chaque équipe. Les "je passe" pouvant être représenté par des tokens quelconque.
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Message par Tabulazero Jeu 8 Juin 2017 - 9:55

Ne pas compter les flotilles pour table-rase n'est-ce pas un peu penaliser les listes petits socles ?

Je pense particulierement à la combinaison entre petits socles & chasse. Sans flotilles pour activer les escadrons, cela ne devient-il pas tres difficile a jouer compte tenu d'un faible points d'escadron des petits socles.

CR90+MC30+NEB+chasse, c'est juste 13pts de coque dans ce cas. Moins qu'un ISD sous Motti.... donc pas vraiment jouable si tu n'es juste qu'à 13pts de coque d'une table-rase dans les meilleurs circonstances.

Une Pelta+Yavaris, c'est juste 10pts de coque... et le Yavaris on sait tous comment il finit.

La solution n'est-elle pas de mettre un cap sur le nombre de points que l'on peut depenser en flotille lors de la creation de la liste ?

De la meme facons que tu ne peux pas depenser plus 33% en chasse, pourquoi ne pas simplement dire que tu ne peux pas depenser plus de XX% (25%?) en flotille ou alors directement mettre un cap sur le nombre de flotille si vous pensez que 100pts c'est tout de meme 5 GR-75 toute nues.

C'est tout simple, non ?


Dernière édition par Tabulazero le Jeu 8 Juin 2017 - 10:56, édité 4 fois
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Message par alaric69 Jeu 8 Juin 2017 - 10:13

Tabulazero a écrit:

CR90+MC30+NEB, c'est juste 13pts de coque. Moins qu'un ISD sous Motti.... donc pas vraiment jouable si tu n'es juste qu'à 13pts de coque d'une table-rase dans les meilleurs circonstances.

c est faux
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Message par Tabulazero Jeu 8 Juin 2017 - 10:14

Pourquoi pas un bete cap dans la construction de la liste, alaric ?

ou alors caper directement le nombre de flotille. Pas plus de 3 ?
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Message par alaric69 Jeu 8 Juin 2017 - 10:18

Tabulazero a écrit:Pourquoi pas un bete cap dans la construction de la liste, alaric ?

je developperais plus tard face a un pc mais non je ne crois pas
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Message par Tabulazero Jeu 8 Juin 2017 - 10:20

Bon appétit
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Message par alaric69 Jeu 8 Juin 2017 - 11:33

Tabulazero, pour revenir sur ton affirmation (qui conduit à la conclusion "c'est simple"):

CR90+MC30+NEB, c'est juste 13pts de coque. Moins qu'un ISD sous Motti.... donc pas vraiment jouable si tu n'es juste qu'à 13pts de coque d'une table-rase dans les meilleurs circonstances.

Tes calculs sont très approximatifs, il faut prendre en compte le coût des vaisseaux, le nombre de pts de coque ET de shield, leurs pions de défense. Et ne pas ajouer un amiral d'un coté et pas de l'autre. Sans compte la mobilité des vaisseaux qui est aussi un facteur clé, si ce n'est le plus important, pour se défendre.

Même avec une approche mathématique précises il y a certains facteurs que tu vas avoir du mal à calculer et qui pourtant vont jouer dans l'équilibrage (capacité d activation de chasseurs et réaction de ses chasseurs, réparations, ordre d'activation etc....) Je trouve le jeu plutôt équilibré, rien n'est vraiment injouable, et ça c'est plus facile à détruire qu'à faire.


Le système de bid je ne reviens pas dessus il est assez pertinent et laisse à chacun le choix de la course au 300pts ou de développer une liste qui sera heureuse en 2eme joueur ou hybride.

Les activations par contre, le pb date pas des flottilles, je jouais déjà 6 activations en W2 (2 GSD 4 raiders) avec des résultats. Ce qui a changé c est que pour une somme modique on dispose d'un vaisseau (la flottille) qui est assez difficile à punir à cause de son pion scatter et qui permet de générer un grand nombre d'activations tout en donnant la possibilité de générer des activations de chasseurs et un écran défensif / offensif avec leur socle.

La flottille apporte trop et est trop résistante pour son coût. On pourrait augmenter le prix des flottilles mais ça ne semble pas être la politique de FFG dans ses jeux. Limiter le nombre en % ça devient usine à gaz lors de la création de flotte et prive le joueur de faire ses choix.

L'idée de Pat en plus de remettre la flottile à sa place permettrait de rejouer des flottes 6 activations sans flottilles !
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Message par RazielMK666 Jeu 8 Juin 2017 - 11:50

J'ajoute ma participation à cette discutions;

Tout d'abord commençons par le commencement SW Armada a été pensé par une société qui sort des kilos de jeu de même gabarit si ce n'est plus complexe; ce ne sont pas des sacrosaint mais ils savent ce qu'ils font avec comme pour tout jeu, une marge d'erreur relative.

En second:
-Si les parties sont toujours à ce jour à 400pts et non à 500pts c'est qu'il y a une raison
-Si les escadron son limité à 1/3 de listes c'est qu'il y a une raison
-Si les petits vaisseau coûte moins chère que les gros et font basculer l'init c'est qu'il y a une raison

Ca fait beaucoup de SI mais c'est volontaire

l'initiative au jet de dés hors de question! c'est déjà infect à Warhammer 40000 alors j'imagine l'infection à Armada

De plus ton argumentation de base semble à mon avis motivé par un léger regret d'avoir souvent vu ton rôle premier ou second perturbé hors c'est le jeu ma pauvre lucette;

Tu ne peux pas comme tu l'as dis, tout jouer sur une carte pour la victoire; quand tu aligne une flotte si tu descend à 380 ou moins, tu prend des risques volontairement étant donné qu'on te donne 400pts pour faire ta flotte
De plus le problème peux se solutionner de 2 manières plus terre à terre:
-Solution 1= Imposer un minimum de point pour les listes (ex:380pts)
-Solution 2= Comme dis dans le livre découverte de base; tirer à pile ou face celui qui sera premier et celui qui sera deuxième en imposant pour le coût des listes le plus proche possible de 400pts avec un écart possible à 2-3 pts mais qui ne donnerai plus l'avantage de cette initiative (ca deviendrait carrément système games workshop pour l'init mais le gros plus c'est que finis les optimisateurs de l'espace qui avant même une partie savent quel objo, quel rôle ils joueront et comme se placer; on revient aux bonnes bases, du direct, de l'anticipation au cœur du combat et des objectifs random avec des rôles parfois inversé)

Voilà, donc les idées de changer quelques trucs sont bonnes mais un peu trop expérimentale et décalé ;

PS: ce qui m'a choqué à mon premier tournoi Armada c'est cela, d'habitude on me donné un nombre de point genre la 400 et tu remplis ta liste avec cette fameuse marge de décalage à plus ou moins 5 pts et l'orga y veille au grain puis tu viens avec ton petit sourire content et tu ne sais pas ce qui t'attend puisque tu risque d'être premier ou deuxième mais osef, les objo seront varié et tu vas t'amuser ... bah pour le coup, vlan dans ta face ... tu prépare 15000listes en te triturant le cerveau (petit, moyen ou gros vaisseaux??? et mes escadron de bomber ils seront suffisant pour faire tomber des trucs? ou je met des anti chasse???) tu te stress, tu fais des entrainement sur des tables vide ou avec des débutants qui ne joueront plus avec toi après la fessée à venir; tu choisis les objectifs qui au final seront exactement les mêmes que ceux des autres à une différence prés; tu arrive sourire jaune en voyant que le gars t'aligne un double glad et bomber au vitamine qui à 1pts de ta liste te passe devant ou au contraire, un double monstre qui dépasse de 20 pts ta listes en intégrant surement l'atout qui va jouer ta défaite et la tu serre les fesses en lisant les objo ou en filant les tiens parce que tu sais ce qu'il va choisir x)

Non mais sérieux ?! Limites en me lisant Joseph de mes listes, je vais prendre ce qui me plaît, plus faire attention aux optis, je ne m'amuse pas avec ces gens la ... et puis on verra
Sérieux, on te propose d'affronter une listes quasi identique à chaque fois de plus en plus pernicieuse alors que juste à côté ya un amiral peut être débutant osef, il a sorti une compo de flotte qui ne t'aurai même pas effleuré l'esprit et il a peut être pas tout amélioré mais tu sais qu'il va y avoir du jeu, de la strat, de l'acti et de la bonne tension; pas de la mauvaise

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Message par bobafred69 Jeu 8 Juin 2017 - 12:13

Limiter le nombre de vaisseau identique pas plus de 2 ?
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Message par Tabulazero Jeu 8 Juin 2017 - 12:14

alaric69 a écrit:Tabulazero, pour revenir sur ton affirmation (qui conduit à la conclusion "c'est simple"):

CR90+MC30+NEB, c'est juste 13pts de coque. Moins qu'un ISD sous Motti.... donc pas vraiment jouable si tu n'es juste qu'à 13pts de coque d'une table-rase dans les meilleurs circonstances.

Tes calculs sont très approximatifs, il faut prendre en compte le coût des vaisseaux, le nombre de pts de coque ET de shield, leurs pions de défense. Et ne pas ajouer un amiral d'un coté et pas de l'autre. Sans compte la mobilité des vaisseaux qui est aussi un facteur clé, si ce n'est le plus important, pour se défendre.

Même avec une approche mathématique précises il y a certains facteurs que tu vas avoir du mal à calculer et qui pourtant vont jouer dans l'équilibrage (capacité d activation de chasseurs et réaction de ses chasseurs, réparations, ordre d'activation etc....)  Je trouve le jeu plutôt équilibré, rien n'est vraiment injouable, et ça c'est plus facile à détruire qu'à faire.

D'accord avec toi. Plus qu'une comparaison directe avec l'ISD, je prennais juste l'exemple CR90+MC30+NEB+Chasse sans tenir compte des flotilles pour montrer que tu n'as pas beaucoup de points de coque pour encaisser des pertes avant de donner une lourde victoire a ton adversaire (un 10-1 ou un 8-2 probablement). 13pts, cela part vite surtout en petit socle et il n'est pas rare de se retrouver qu'avec de la chasse en fin de partie. La liste que je decris ci-dessus n'est pas injouable. Elle me semble juste ne pas etre tres competitive parce que tout d'un coup tres fragile ce qui est dommage.

J'ai peur qu'avec votre systeme vous ne rendiez les flotilles acceptables qu'en accompagnement des gros socles... histoire qu'il y ait au moins un truc suffisament costaud pour prendre les coups et eviter la fin de partie directe... et sans flotille pour les petits socles, c'est le jeu de chasse qui en patit.


alaric69 a écrit:La flottille apporte trop et est trop résistante pour son coût. On pourrait augmenter le prix des flottilles mais ça ne semble pas être la politique de FFG dans ses jeux. Limiter le nombre en % ça devient usine à gaz lors de la création de flotte et prive le joueur de faire ses choix.


Je te rejoins sur ton analyse de la flotille mais dire: "pas plus de 33% des points en chasse et au plus 3 flotilles" me semble pas etre le truc le plus compliqué au monde à comprendre. Il y a pas mal de jeu de fig ou le nombre de certaines unités est limité par tranche de points.

Mettre ne place une regle qui limite le spam intempestif de la meme unité en version de base dans le seul but d'avoir de l'activation (ce qui veut dire que les vso en question vont rester sagement dans un coin pour eviter de se faire tirer dessus ce qui est moche à voir) vaut le coup d'etre regardé ne serait-ce que pour amener de la variété dans les listes.

alaric69 a écrit:L'idée de Pat en plus de remettre la flottile à sa place permettrait de rejouer des flottes 6 activations sans flottilles !
D'accord avec toi.


Dernière édition par Tabulazero le Jeu 8 Juin 2017 - 12:25, édité 4 fois
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Message par RazielMK666 Jeu 8 Juin 2017 - 12:18

Sinon accessoirement les gars; suffit de faire un classement Monstuous Point

Je m'explique:
-Avec parcimonie et professionnalisme, il suffit de classer les formations et les compo les plus cheaté c'est à dire qui dépassent largement les cadres standard et on leur attribut des MP
-Après il suffit de déterminer selon le cotât un nbre de MP max par liste et voila prblm safe

C'est aussi inspiré de warhammer 40000 mais pourquoi réinventer ce qui a déjà fais ses preuves sur d'autres jeu.
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Message par patrack Jeu 8 Juin 2017 - 12:42

@Raziel

Je pense que l'on en est encore loin d'avoir à imposer un système de PM. La liste ne fait pas tout à Armada et nous sommes bien loin du 40k V7 tant d'un point de vue ambiance et liste cheater.

Même si tu files à un noob la liste du champion du monde ou d'europe je peux d'assurer qu'il va passer un sale quart d'heure car une liste nécessite de la pratique et du "savoir-faire", et cette maitrise du jeu et de ses mécaniques que l'on appelle l’expérience ou la stratégie/vue d'ensemble est cruciale à Armada.

Comme je le dis (pas assez souvent) à Armada les éléments clés de la victoire sont:
1. Expérience du jeu 50%
2. Liste 30%
3. Hasard 20%

En comparaison 40K
1. Experience du jeu 30%
2. Liste 40%
3. Hasard 30%

==> Bref long est le chemin qui mène à la lumière ! Armada est un jeu de mouvement/placement avoir une bonne planification et anticipation est essentiel. C'est ce facteur qui fait souvent la différence.

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Message par nooby Jeu 8 Juin 2017 - 12:44

bobafred69 non on ne peut pas limiter le nombre vaisseaux identique, car le Hammerhead de la prochaine vague se joue justement en plusieurs exemplaires


Tabulazero ton système est trop complexe si FFG veux faire des modifications il devra trouver la règle la plus simple possible sans remettre en cause les fondements d'armada


RazielMK666. Ce n'est pas nouveau, mais armada est mal adaptée au format de tournoi (même si des efforts sont fait pour amélioré cela). Je prends plus de plaisir à faire des parties pour le fun, les tournois sont néanmoins un évènement pour rassembler la communauté.
Le principal avantage d'armada c'est qu'il est très équilibré et très varier, il n'y a pas vraiment de compo qui soit « cheaté » ou au-dessus des autres, toutes ont des forces et des faiblesses.
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Message par RazielMK666 Jeu 8 Juin 2017 - 12:49

On est d'accord; cette discussion est donc injustifiable surtout la limitation de flottilles (ca reste du flottilles; avec une liste quelconque tu t'éclate en leur rentrant dedans même pas besoin de tirer )

La remise en cause du jeu à nôtre niveau n'est pas envisageable

En ce qui concerne Wh40k pour ceux qui d'un coup verrait une ouverture pinata sur mes propos: "je ne cautionne pas le moins du monde le systèmes PM; ni les sorties à répétition de GW dans le but de vendre et de faire un profit monstrueux pour ses actionnaires"
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Message par nooby Jeu 8 Juin 2017 - 13:05

Il y a peut être un quiproquo, mais cette discussion n'a pas pour but d'apporter des changements dans le jeu, seul FFG avec une FAQ pourra le faire.

Minéralarimal a expliqué les règles qui lui posaient problème lorsqu'il jouait et nous avons seulement donné notre avis sur les futures modifications que pourrais inclure une FAQ.

Après, il faut relativiser oui en effet le jeu à un petit problème d'équilibrage sur les flottilles, mais il n'apparaît uniquement lorsque l'on joue à haut niveau voir très haut niveau. Un débutant qui commence ou un joueur qui fait une partie hors compétition ne sera pas impactée. Enfin même dans les évènements compétitifs en France il restera assez marginal, il ne rend pas le jeu injouable (loin de la).
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Message par Tabulazero Jeu 8 Juin 2017 - 13:09

Le probleme de la flotille peut facilement se resoudre a coup d'ISD2 + Disposable capacitor. 4 dé bleu a long-porté = forcement l'accuracy qui va bien. Very Happy

Tiens ? Je viens de me rendre compte combien Disposable capacitor va bien comboter avec Leading shot

Chez les Rebs, on ne pourra le monter que sur le Command Cruiser ou le Pelta cruiser et non le Liberty.... soupir...


Dernière édition par Tabulazero le Jeu 8 Juin 2017 - 13:33, édité 3 fois
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