Star Wars: Armada
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l'empire trop fort moi

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CorneliusEpic
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Message par HANNIBAL76200 Sam 16 Jan 2016 - 23:52

bonjour,
Après 5 parties contre moi fils, les rebelles se font fumer a chaque fois ! lol
Je trouve le destroyer classe impérial puissance ? couplet avec un classe victory je vous dit pas !
Sont ils vraiment surpuissant ou moi qui est nul ? lol
Quelqu'un à une compos pour pouvoir une fois rivaliser !

merki sniff

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Message par CorneliusEpic Dim 17 Jan 2016 - 2:23

En fait le meta vague II penche beaucoup plus du côté rebelle que empire, à toute chose égale. Ackbar y étant pour bcp. Armada est avant tout un jeu de placement et de gestion de tempo, la liste ne fait pas tout. néanmoins Tu peux balancer ta liste en section "chantier orbital" pour avoir des avis éclairés Smile

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Message par Dagorn Dim 17 Jan 2016 - 8:36

Oui, c'est peut être la faute à pas de chance également.
Mes deux dernières parties en tant qu'impérial (ISD, VSD, GLA) vs Rebels (MC80, MC30, MrkII) + chasse (je précise que l'on s'initie doucement donc pour l'instant aucune carte d'amélioration sauf l'amiral, ben je les ai perdues.
OK, l'ISD n'a jamais été détruit mais tout le reste si...
Au final au bout de 6 tours, plus de points de victoire aux rebelles.
Concentre-toi sur les vaisseaux les plus faibles en isolant l'ISD de la mêlée
Bon, après, je ne suis pas un expert non plus...
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Message par alaric69 Dim 17 Jan 2016 - 9:17

Hannibal, peux tu poster les listes jouées stp ? Un résultat de partie, avant la chance et la tendance de la méta, va surtout dependre des compos et essentiellemnt de la manière dont elles sont jouées. Au début ton pire ennemi c'est toi même dans ce jeu...
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Message par HANNIBAL76200 Dim 17 Jan 2016 - 10:48

bah mon fils
1 destroyer classe imperial
1 destroyer classe victory
6 escadrons de chasseurs tie

moi
1 MC80
1 NEBULON B
1 CORELIENNE
4 escadrons de chasseurs x wing

le tout jouer pour le moment sans cartes

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Message par patrack Dim 17 Jan 2016 - 14:35

Juste un conseil, le joueur rebelle ne doit pas foncer dans le tas sinon c'est la mort assuré.

Je ne te dirais pas de te mettre à vitesse 0 car sinon on va continuer à taxer les toulousains d'attentiste.

La CR90 doit essayer de contourner vitesse 3-4. Le MC80 se deploie de flanc vitesse 1 et la Neb B de face à vitesse 1.

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Message par AmiralCrow Jeu 21 Jan 2016 - 1:21

patrack a écrit:
La CR90 doit essayer de contourner vitesse 3-4. Le MC80 se deploie de flanc vitesse 1 et la Neb B de face à vitesse 1.

Complètement d'accord sur le déploiement de la CR90, d'accord partiellement sur le déploiement du MC80 (vitesse 2 peut marcher aussi, tout dépend où tu veux faire placer les vaisseaux adverses qui se déploieront après le MC80 : vitesse 1 ils seront plus prêt, vitesse 2 ils seront plus loin).

Par contre, complètement pas d'accord avec la Nébulon-B. Il faut tenter de garder son arc avant vers l'ennemi, mais le déploiement de face ne va engendrer qu'une chose : le mec en face va déployer son ISD ou VSD devant et dans une joute comme ça, la Nébulon va se faire fumer en 3 tours alors qu'elle aura chatouillé le gros lard en face.

Le déploiement qui maximise l'arc avant de la Nébulon-B c'est de la mettre en biais dans un coin (la diagonale est plus grande que les côtés d'un rectangle). La Nébulon est un vaisseau de soutien (pas de redirection, donc elle peut pas choisir quelle face se prend les dégats), donc à placer en dernier quand tu sais que le mec en face n'aura pas de vaisseaux qui la prendra de flanc.
Avec ce déploiement, non seulement tu maximise la distance parcourue en montrant la face, mais tu maximises aussi la couverture en distance latérale des arcs de côtés pour des barrages anti escadrons Smile

___

Au posteur original :

En général, les rebelles sont plus durs à apprendre que l'empire parce qu'il y a 3 cas où une flotte Rebelle se retrouve :
1) Chaque vaisseau est positionné selon ses forces et là tu as un gros avantage sur l'adversaire parce que tu dictes l'engagement selon tes termes (c'est ce qui rend les listes Ackbar faciles à jouer, parce que leur style de jeu est quand même vachement évident).
2) Tes vaisseaux sont positionnés dans une position qui avantage l'Empire : là tu lui donnes des points cadeau (arcs avant, à portée du démolisher, escadrons groupés ensemble)
3) Tes vaisseaux sont dans une trajectoire de fuite pour éviter de se faire manger : et là déjà que les Rebelles ont pas vraiment de patate brute, l'arc de côté d'une CR90 est plutôt comme un douce chatouille, ça lui fait un vaisseau en moins un gérer et il peut se concentrer sur les autres.

Comme l'ont dit les autres, Armada se joue vraiment majoritairement au positionnement et au tempo. On a déjà une idée claire de comment la partie va se dérouler dès le déploiement, et après le premier tour c'est assez clair pour voir qui a un gros avantage Smile Prends le temps en tant que joueur Rebelle de maximiser le potentiel de tes vaisseaux et de les jouer selon leurs forces Smile

Aussi, dès que vous avez compris les mécaniques de jeu, je vous suggère vraiment de jouer avec des cartes d'amélioration. Non seulement elles donnent un thème fort à la flotte, mais elles permettent aussi de vraiment tirer le meilleur des vaisseaux.
Il faut pas non plus péter le budget de la liste en décoration des vaisseaux, mais 1-2 max upgrades sur les petits vaisseaux et 2-3 sur les moyens/gros suffisent Smile
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Message par alaric69 Jeu 21 Jan 2016 - 8:46

Sans vouloir paraphraser ce qui a été dit au-dessus. L'Empire a probablement une prise en main plus simple au début car les notions de placements sont moins importantes et ce sont souvent les erreurs de l'adversaire qui vont te faire gagner. Je trouvais ça surtout vrai avec la Wave 1.

Maintenant l'alliance bien jouée, avec cette capacité de contournement avec des vaisseaux de taille moyenne que l'empire n'a pas, une force de frappe réhaussée avec la MC30 et Ackbar, une possibilité de fixer le combat avec la MC80, ça a vraiment enrichie le jeu. Une fois passé le cap des erreurs qui coûtes chères, le jeu offre une variété assez intéressante !
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