Star Wars: Armada
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Scénario asymétrique: la fuite

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Scénario asymétrique: la fuite Empty Scénario asymétrique: la fuite

Message par Carey_ Dim 4 Mar 2018 - 23:30

Salut,

Vous l'avez peut être pas remarqué, mais l'épisode 8 est une poursuite. Ouais, palpitante. Si si.

Du coup, mon cerveau encore pas remis de la branlée de l'après midi a commis une idée Halakon, un scénario asymétrique mettant en scène une poursuite. Un genre de Blockade Run, mais en plus avancé. Dans l'idée, le premier joueur est surpris par une armada supérieure en nombre dont la liste adverse n'est que l'avant garde, et doit s'échapper héroïquement.

Mise en place:
Les bords de 90cm sont les bords des joueurs. La zone de déploiement du premier joueur se situe entre 60 et 90cm (entre 2 et 3 règles) du bord du second joueur (sur toute la largeur). La zone de déploiement du second joueur se situe dans les 30cm (une règle) de son bord ainsi que dans les 30 cm du bord du premier joueur, à distance 5 des grands bords (soit deux carrés d'une règle de largeur, à l'autre bout de la map). 
Les joueurs placent les obstacles normalement, en ajoutant trois astéroïdes et en retirant la station. 
Le second joueur peut à chaque tour de déploiement impair (en commençant par le premier), déployer un vaisseau dans les zones du coté du bord du premier joueur. S'il le fait, aucune portion d'aucun de ses arcs latéraux ne doit couper le bord du second joueur. Le second joueur ne peut pas déployer plus d'escadron à distance 1-2 d'un de ses vaisseaux, que la valeur d'escadron du vaisseau concerné.

Phase de statut:
Déplacez tous les éléments de jeu (vaisseaux, escadrons, obstacles...) intégralement à distance 1 vers le bord du second joueur, sur une ligne parallèle au bord de 180cm. A la fin de ce déplacement, retirez tous les vaisseaux et escadrons qui sont sortis de la table par le bord du second joueur: s'ils appartiennent au premier joueur, ils sont considérés comme détruits. 
S'ils appartiennent au second joueur, ils sont considérés comme semés mais ne comptent pas comme détruits dans le calcul des points. 
Si un obstacle sort par ce bord, le second joueur DOIT le replacer intégralement à distance 1 du bord du premier joueur, et au delà de la distance 2 de n'importe quel vaisseau du premier joueur.

Règles spéciales: 
Si un vaisseau ou escadron du premier joueur sort par son bord, il est considéré comme sauvé et ne compte pas comme détruit au regard du calcul du score. S'il s'agissait du vaisseau amiral, celui ci continue d'exercer ses effets. 
Un escadron engagé du premier joueur peut, lors de son activation, subir un dégât pour se déplacer comme s'il n'était pas engagé.

Scénario asymétrique: la fuite 2018-010

Discussion: 
les vaisseaux du second joueur doivent donc être dans le sens de la poursuite ou dans le sens d'interception, les deux options ont leurs avantages. Les chasseurs ne peuvent être qu'embarqués, d'ou la limitation à la valeur d'escadron, et on va pas s'embêter avec les appareils équipés ou non d'hyperdrive. Le premier joueur doit parcourir 12 crans de vitesse, environ 19 si on prend en compte le recul. Seuls les vaisseaux avec une vitesse 3 ont une chance d'être sauvés, mais même les vaisseaux bloqués à 2 ne devraient pas être rattrapés par le bord du second joueur. Le calcul est fait sur une base de 6 tours.

J'hésite sur le "premier" ou "second" joueur. Que le poursuivi soit premier lui donne un avantage, mais la carte est peut être déjà trop en sa faveur. Si c'est le cas, il faudrait peut être élargir la zone du second joueur (qu'elles soient en contact? ça signifie qu'on se tire dessus tour 1) Si le poursuivi est second, on est plus dans un cadre "blockade run". Je crains que les vaisseaux déployés du coté du second joueur ne fassent rien, car ils ne rattraperont pas les fuyards. Une autre option serait de dire que la zone de déploiement du second joueur, de son coté, fait 60cm (et donc est jointive de celle du premier joueur) mais que le second joueur ne peut pas déployer un vaisseau dans la distance 5 d'un vaisseau du premier joueur.
J'hésite aussi sur la largeur des zones. Je me dis que deux zones de déploiement symétriques pour le second joueur sera peut être plus clair.
Enfin, pour le calcul final, est ce que "Chaque vaisseau sauvé augmente le score du premier joueur de sa valeur, en ignorant les cartes d'améliorations" ? je pense que c'est injuste pour les factions (liberty techmoteurs, 100pts sauvés au tour 4/5, avec aussi cr90, mc30, alors que de l'autre coté on parle de raider/gladiator)
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Message par FrStark Lun 5 Mar 2018 - 0:03

Je ne comprends pas bien le système. Pourquoi reculer tous les éléments à distance 1? Et comment faire pour rattraper l'autre joueur s'il est lancé vitesse 4?
L'idée peut être sympa mais cela fait beaucoup d'éléments de règles à équilibrer. Je suis plus fan de ton idée d'évacuation de vaisseaux civils ou de la bataille au milieu du trafic spatial près d'une planète.
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Message par Vert Patron Lun 5 Mar 2018 - 8:12

Question de JB : il faut des obstacles ou pas ?
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Message par Carey_ Lun 5 Mar 2018 - 21:12

L'idée justement c'est d'en mettre plein, des obstacles, et de les déplacer un peu à la façon d'un jeu d'arcade. Notez que ça revient au même en jouant sur une table de 270cm, mais ça permet de réutiliser les obstacles et de donner un avantage au second joueur, le poursuivant, puisqu'il va placer les nouveaux dans la trajectoire des vaisseaux adverses.

Après le souci c'est la vitesse relative des vaisseaux et des obstacles. 

L'alternative c'est de déplacer les obstacles à distance trois sans déplacer les vaisseaux, comme si le fuyard devait remonter un champ de débris.
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