Star Wars: Armada
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Scénario "Ravitaillement"

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Scénario "Ravitaillement" Empty Scénario "Ravitaillement"

Message par Will Skears Mer 23 Mar 2016 - 10:53

Hello !
On a déjà testé une V1 au club, et voici la V2.
Scénar avec Interdicteur et station spatiale.

Le compte rendu en photos ici : https://sw-armada.forumactif.org/t522-scenario-ravitaillement-400pts-avec-photos#4486

Ravitaillement (V2)

Briefing :
Une station secrète de ravitaillement rebelle accueille des croiseurs pour réarmement après une bataille. Des transports font la navette entre une base sur la surface d'une planète isolée et la station orbitale.

La flotte impériale a été prévenue par le Bureau de Sureté Impériale de la localisation de cette base et de son activité.
L'Empire a amené un croiseur Interdicteur Im-418 (profil : http://armadashipyards.com/2015/08/29/immobilizer-418-class-cruiser/ ) sur zone pour empêcher la flotte rebelle de fuir.
C'est une attaque surprise ! L'Empire a forcément l'initiative.

Déploiement :
Le joueur rebelle a déjà toute sa flotte sur la table autour de la station qui est à proximité de la planète. Des croiseurs peuvent être arrimés à la station.
Les cargos sont placés entre la station et la planète.

L'Empire peut déployer sa flotte à partir de n'importe quel bord de table sauf à moins d'un mètre de la planète.


Règles spéciales :

*Chaque transport a 3 points de coque, pas de jetons de défense et 1 seule zone de coque. Ils avancent avec la réglette de vitesse des chasseurs à vitesse 2 maxi. Ils ne sont pas armés.

*Les croiseurs rebelles sont tous à vitesse 0 (et donc ne peuvent pas utiliser de jeton de défense) et ont un marqueur Ravitaillement.
Lancer 1D6 pour chaque croiseur au début du tour. Sur 3+, ils se rendent compte de l'arrivée de la flotte impériale et deviennent Opérationnels passent automatiquement à vitesse 1 (sans avoir besoin d'ordre de navigation). Sinon ils restent en cours de ravitaillement.
Au tour 2, les croiseurs s'activent sur 2+ et au tour 3, ils deviennent Opérationnels automatiquement.
Les Vaisseaux Amiraux peuvent relancer le jet en cas d'échec.

*Les chasseurs sont Opérationnels automatiquement au tour 1. Au début de la partie, ils sont répartis entre les croiseurs et la station. Ils peuvent sortir de leurs hangars quand le joueur rebelle le décide.

Objectifs :
*Les rebelles doivent détruire l'Interdicteur pour permettre à la flotte de fuir. Il apporte 3pts de victoire.

*Chaque vaisseau impérial détruit apporte 1 point de victoire pour les petits, 2 pts pour les moyens et 3 pts pour les grands.

*Les transports rebelles font des allers-retours entre la planète et la station. Chaque transport qui fait un aller-retour complet rapporte 1 point de victoire. Pour être validé, le cargo doit être au contact socle à socle avec la station.

*Les Impériaux doivent détruire le plus de cargos possible. Chaque cargo détruit apporte 1 point de victoire.
*L'Empire doit détruire la station. 4pts de victoire

*Chaque vaisseau rebelle détruit apporte 1 point pour les petits, 2 pts pour les moyens et 3 pts pour les grands

Scénario "Ravitaillement" Interd10


Dernière édition par Will Skears le Jeu 24 Mar 2016 - 9:17, édité 2 fois
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Message par FrStark Mer 23 Mar 2016 - 15:16

Très bonne idée. Sympa votre partie Smile
Vous établissez d'autres scénarios?
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Message par Will Skears Mer 23 Mar 2016 - 15:51

Merci !
J'aime bien créer des scénars. On rejoue le même ce vendredi en 900pts (2 rebelles x450pts vs 3 Emp x300pts)

Je compte en créer d'autres prochainement oui.
J'en ai un dans un coin de ma tête sur la bataille d'Endor et des shoots de l'Etoile Noire... Very Happy

Je serais intéressé par les retours d'autres joueurs sur ce scénar svp ! Testez-le et dites moi quoi !

Ps: la station est une XQ5 prise sur le même site que l'Interdictor.
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Message par FrStark Mer 23 Mar 2016 - 15:56

Houla! Sacrées parties... 900pts. I have a dream! Wink
N'hésite surtout pas à publier les comptes rendus, d'une part c'est bien fait, et puis des parties aussi énormes sont rares.
Pour l'Etoile Noire, je crois que tout le monde en rêve... Smile
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Message par Hely Mer 23 Mar 2016 - 16:35

Bonne idée de développer des scénarios! Smile

Tu l'estimes à combien de temps pour être jouée ta V2?
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Message par Will Skears Mer 23 Mar 2016 - 17:12

Oui en plus le jeu s'y prête bien.
J'ai fait une dizaine de scénarios pour Xwing que je compte retravailler pour armada.
Combien de temps... heu comptez toute la nuit !
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Message par Hely Mer 23 Mar 2016 - 23:21

Ah oui quand même Razz

De mon côté j'essaie d'en sortir un en mode "rapide", 1h max.
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Message par Will Skears Jeu 24 Mar 2016 - 9:14

Non franchement je sais pas pour combien de temps il y en a. Mais on peut mettre une limite de tours comme dans le jeu normal.
Le 11/3 on a trainé car on a beaucoup discuté afin d'améliorer le scénar et c'était la première fois que je jouais contre Thomas... donc discussions fluff Star Wars et autres...
Ce vendredi on la refait en 2vs3, donc ça peut prendre du temps.
Il faudrait trouver un moyen pour que plusieurs vaisseaux soient bougés en même temps si leurs actions n'ont pas d'impact (s'ils sont à l'opposé sur la map par exemple) l'un sur l'autre pour gagner du temps.

Je bosse aussi sur les plateformes Golan II et III qui promettent d'être vraiment balèzes et sur un scénar sur la Gueule (complexe pénitencier impérial protégé par 3 trous noirs, donc de la manœuvre de précision pour pas finir dedans...)

Au fait, j'adore ton blog Hely ! Juste une remarque : je trouve que l'article sur l'ISD est moins bien fourni que pour les autres vaisseaux pour l'analyse des deux versions.
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Message par Vert Patron Jeu 24 Mar 2016 - 9:36

Non ça ne durera pas toute la nuit car je prends la route samedi matin, je ne le ferai pas avec 2h de sommeil dans les yeux. :p
Du coup, Tour 1 on avance à balle. Tour 2 on lache les chasseurs. Tour 3 on lache les bombardiers. Tour 4 on tire et on détruit tout . Tour 5... bah y'a plus besoin de tour 5, l'empire a gagné ! Very Happy
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Message par Will Skears Jeu 24 Mar 2016 - 9:40

Green Leader a écrit:Non ça ne durera pas toute la nuit car je prends la route samedi matin, je ne le ferai pas avec 2h de sommeil dans les yeux. :p
Du coup, Tour 1 on avance à balle. Tour 2 on lache les chasseurs. Tour 3 on lache les bombardiers. Tour 4 on tire et on détruit tout . Tour 5... bah y'a plus besoin de tour 5, l'empire a gagné ! Very Happy

C'est aussi ainsi que je voyais le plan de bataille, ou plus communément appelé "taktik eud'guerre !"
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